Du hører sikkert mye om vellykket indie spill (The Binding of Isaac, Fez, Braid, Minecraft, og så videre) og til og med også om mislykkede. I denne artikkelen skal jeg fortelle deg om min erfaring på midtveien: å lage et indie-spill som oppnådde beskjeden suksess. Cardinal Quest finansierte min ydmyke livsstil i omtrent et år etter utgivelsen i august 2011, og gir meg noen ganger anstendig lommepenge mer enn to år etter utgivelsen.
Hvis du er interessert i å lese mer om virksomheten til gamedev, sørg for å sjekke ut:
Alt i alt endte Cardinal Quest med å bli bare sjenert av $ 60k i desktop-salg, Flash-lisenser og mobilsalg på IOS og Android (jeg kunne ikke beholde alle pengene, som andre også jobbet med i spillet). Den solgte ca 20k enheter, og den gratis Flash-versjonen fikk omtrent en million spiller på flere portaler. Det til slutt oppsto også en oppfølger som burde komme ut snart, Cardinal Quest 2!
Men mye av det som skjedde, var avhengig av situasjonen, tiden jeg slipper ut spillet på, og selvfølgelig litt lykke. Så jeg kan egentlig ikke skrive en "oppskrift på suksess", siden du kunne gjøre i dag alle de tingene jeg har gjort og fortsatt ikke ende opp med å replikere resultatene mine, men jeg synes det fortsatt er mye du kan få ut av min erfaring og søke til din egen situasjon.
Jeg har spilt roguelikes siden den første ble utsatt for Angband, Tales of Middle Earth 2 og senere DoomRL i begynnelsen av 2000-tallet. Men selv om jeg allerede investerte innsatsen som trengs for å lære å spille flere slike spill, da jeg ble uteksaminert fra universitetet, hadde jeg ikke så mye tid til å investere i min hobby og fant at jeg sluttet å spille dem.
Roguelikes har hatt litt vekkelse i nyere tid, men da jeg begynte å jobbe med Cardinal Quest i 2010, ble scenen dominert av store, uklare nisjetitler som NetHack, Angband og ADOM. Kardinal Quest var min ta på en strømlinjeformet, minimalistisk roguelike som ville være lett å komme inn i og kunne spilles i korte intervaller, blant annet av folk som ikke allerede er hardcore fans av sjangeren.
Du kan høre litt om hvor uvanlig Cardinal Quest fokus på rask og tilgjengelig spilling var på tidspunktet i den aller første Roguelike Radio episoden og intervjuet de gjorde med meg litt senere det året.
Lært en lekse: Velg en type spill som er populært nok til å ha noen eksisterende fans, men ikke så populære som å ha mye konkurranse fra andre devs. Ting som pleide å være populære, men gled av radaren de siste tiårene, er en ganske sikker innsats. Ting som har en kultfølelse, men ikke har trengt inn i det vanlige, er også gode.
Selv om det ikke kreves i mekanikk-tunge spill som roguelikes, har en god forståelse av verden spillet foregår i, kan virkelig bidra til å holde deg fokusert og gi det resulterende spillet en mye mer sammenhengende følelse. Å være en stor D & D nerd i mine yngre år, var mye Cardinal Quest design veldig inspirert av den gamle Basic D & D (tilbake da D & D og AD & D var to forskjellige spill). Selv om det aldri er oppgitt i spillet, finner Cardinal Quest sted i Mystara's Known World. Å ha en kjent innstilling med masse eksisterende materiale og fan-fiksjon har gjort å skape innhold mye lettere, samt å holde ting konsistent.
Da jeg begynte å jobbe med Cardinal Quest, hadde jeg allerede laget et par mindre roguelikes, for det meste for den årlige 7DRL Challenge. Imidlertid klarte jeg aldri å fullføre noen av mine mer ambisiøse prosjekter, som jeg alltid endte med å miste fokus og motivasjon etter noen måneder.
Denne gangen bestemte jeg meg for å gi meg en streng tidsbegrensning (15 arbeidsdager) og arbeidsplan, og bestemte meg for å følge Radomir Dopieralskis veiledning, Hvordan skrive en Roguelike i 15 trinn.
Den første utgivelsen av den resulterende HTML5-prototypen for Cardinal Quest endte opp med å ta litt lengre tid å fullføre (ca. 20 virkedager), og jeg fulgte ikke Radomirs eksakte rekkefølge, og jeg fullførte heller ikke alle trinnene. Likevel, på slutten hadde jeg et veldig lite, men spillbart (og morsomt!) Spill som var snill som et smorgasbord av roguelike-spill, noe som gir deg en liten smak av hver funksjon som et fullverdig roguelike-spill kan ha.
Siden dette var 2010, var det bare å ha et spillbart, ikke-trivielt HTML5-spill som var nok til å få meg en mengde oppmerksomhet, og da kampen slo reddit og Hacker News mottok det omtrent 15.000 treff og litt god press.
Døen hadde blitt kastet: Cardinal Quest skulle ikke ende som bare et par uker verdt å fiddle med JavaScript, det ville bli mitt første virkelige spill!
Lært en lekse: Vet hva du vil gjøre før du begynner å jobbe. Få en prototype oppe og kjøre raskt og se om den resonanserer med folk. Hvis det ikke gjør det, må du kanskje vurdere å gå tilbake til tegnebrettet.
Etter å ha brukt flere måneder på og av (men det meste av) arbeidet med Cardinal Quests prototype bestemte jeg meg for at det hadde vokst opp min valgte plattform (husk at HTML5 var mye mindre moden da), og at det var på tide å starte en ny versjon av spillet hvis jeg skulle gjøre det til et kommersielt spill.
Jeg ønsket å finne ut litt om etterspørselen etter dette spillet og håpet å også få penger til litt frilansearbeid på sluttproduktet. Jeg satte opp en kampanje på en (siden defunct) Kickstarter-stil nettsted for indie spill kalt "8-bit finansiering", siden jeg ikke kunne komme på Kickstarter fra Østerrike (mitt hjemland på den tiden).
Etter å ha fortalt alle jeg kunne om det, både offline og online (mer om dette senere) reiste jeg til slutt $ 4,815, som endte opp med å dekke frilansearbeidet jeg trengte å få gjort for musikk, lydeffekter, video og manglende grafikk. Jeg hadde også en ekstra $ 10k lagret opp over en lang tid, og avslutte jobben min som spillutvikler ved mipumi-spill for å begynne på mitt nye oppdrag: å leve av mine indie-spill!
Lært en lekse: Prøv å få litt penger før du dykker i første omgang for å minimere sjansen for at du må slutte å jobbe med spillet ditt og få en dagjobb. Crowdfunding er en god måte å måle hva folk tenker på ideen din, men forvent ikke store Tim Schafer-lignende dollar som en første timer.
Av ulike personlige grunner, kort før og etter mengden finansieringskampanjen, hadde jeg mistet mine opprinnelige grafikk- og kodepartnere, henholdsvis. (Koderen og jeg delte programmeringsansvaret siden jeg også hadde jobbet som profesjonell programmerer før jeg startet Cardinal Quest).
Først virket disse som kritiske slag, og det tok meg en liten stund å komme seg fra dem. For grafikk fant jeg til slutt en erstattende freelance artist på tigsourceforumet. En annen god kilde til å finne frilansere er Pixelation-forumet.
Jeg klarte å gjøre det meste av kodingen ved hjelp av en ung student som var på sommerferie og hjalp meg i et par måneder til gjengjeld for et beskjedent stipend. Begge disse, samt musikken, ble betalt av 8-bits finansieringskampanjen.
Dessverre, nesten ingen av finansieringen forble etter det, og jeg endte med å spise gjennom alle mine besparelser for å ha råd til å jobbe på spillet til utgivelsen. Jeg tror at ved utgivelsestid hadde jeg 300 euro på bankkontoen min (mindre enn min månedlige leie).
Lært en lekse: Ha en beredskapsplan. Hvis noen slutter, kan du gjøre sitt arbeid? Har du råd til å ansette noen som kan? Kan du ombestemme spillet til å være gjennomførbart uten dem?
Da jeg gikk tom for penger måtte jeg slippe spillet litt tidlig. Jeg opplevde mye stress over denne buggy utgivelsen, men det fikk pengene til å begynne å trickle inn og holdt meg i live mens jeg fikset opp spillet. Denne første tingen å gjøre hvis du befinner deg i denne situasjonen er å ikke panikk-du trenger din wits om deg for å forbedre situasjonen.
Dessverre så jeg ikke på mitt eget råd og panikket. Jeg hadde en haug med virkelig rare bugs som trodde mine forsøk på å fikse dem (selv om jeg til slutt sporet ned hovedrolle med hjelp av Mike Welsh). Disse ble til slutt løst, men det var en stor drenering på mitt mentale velvære.
Til slutt endte utgivelsen av buggy-versjonen til slutt, slik at jeg kunne fortsette å jobbe med spillet på grunn av pengene det brakte inn, så jeg antar til slutt at det ikke var akkurat en feil. (Men å ha muligheten til å slippe spillet "når det er gjort" ville ha vært å foretrekke når det gjelder stress.)
Lært en lekse: Ikke bli panikk, og ikke bekymre deg for mye om å slippe et feilfritt spill. Et godt, men feilaktig spill i dag er bedre enn et perfekt spill aldri. Kjenn dine verktøy og finn kollegaer for å hoppe på ideer hvis du kommer inn i en murvegg.
Dette er et område hvor jeg ser mange indies snuble. I utgangspunktet må du være helt skamløs om å fremme spillet ditt og få ordet ut. Noen mulige veier inkluderer IRC-kanaler, reddit, fora, Twitter, og til og med tigger enkeltpersoner til å kjøpe spillet.
Søk på Internett for hvert sted og hver person som kan være interessert i spill som ligner på deg (og selv ikke så like). Jeg besøkte alle de roguelike IRC-kanalene og RPG-forumene jeg kunne finne på Google, og fortalte folk om Cardinal Quest. Du må være veldig vedvarende, siden du aldri kan fortelle hvem den ene personen er som kan skrive det kule blogginnlegget som vil utløse RPS eller Kotaku til å skrive om spillet ditt.
Alle indie-spillblogger har en tendens til å kopiere hverandre, så når du kommer på en av dem, har du en tendens til å komme på alle.
Lært en lekse: Vær en skamløs hustler. Snakk med alle og alle om spillet ditt. Ikke vær sjenert; Din nummer én risiko er at ingen vil vite hvem du er eller at spillet ditt eksisterer.
Selge indie spill har blitt mye enklere de siste årene enn det pleide å være, nå som vi har allestedsnærværende online betalinger (og høy bredbåndspenetrasjon). Kan du tro at på 1990-tallet og tidlig 2000-tallet ville du faktisk måtte få sjekker i posten og kredittkortnummerene som ble lest på telefonen for å gjøre et salg (det vil si hvis du var i stand til å ta på CC-betalinger i det hele tatt)? Og så må du kanskje sende en disk i posten (som i posttjenesten, ikke e-post) til personen som kjøper spillet ditt! Selv i forhold til bare noen få år siden, er folk i dag mye mer sikre på å betale for ting online.
I forkant av å selge PC-indie-spill direkte, er Humble Store Widget, fra Humble Bundle Inc. Du kan ta en titt her for å se hvordan det ser ut til potensielle spillere (det er den grå boksen øverst på siden). Den ydmyke Widget er elegant og enkel, og gir enkle betalinger med alle populære betalingsprosessorer. BMT-Micro er en annen favoritt av noen indies (cliffski svinger av dem), da de også tillater direkte kredittkortbetalinger og har gode rapporteringsverktøy.
De neste alternativene er integrerte spillmarkeder som Steam (og i mindre grad, Desura). Mange mennesker liker å ha et bibliotek med alle sine spill, og disse butikkene har allerede sine CC-detaljer på filen. Mens damp er ikke lett å komme videre til, er Desura mye enklere og er veldig indie-orientert.
Sist, men ikke minst, er nettbutikker som den ærverdige GoG (ikke lenger bare for gamle spill!) Eller GamersGate. Det er mange av disse å velge mellom, men jeg er personlig ikke en fan av noen unntatt GoG.
Beware! Før du bestemmer deg for hvordan du selger spillet, må du ikke glemme at hver butikk legger til noen mengde kjedelig arbeid hver gang du oppdaterer spillet ditt, siden du må laste opp den nye bygningen i hver (noen ganger bruker arcane og brukervennlige systemer).
Hvis du lager mobilspill, er livet ditt lettere; i utgangspunktet trenger du bare å sette spillet ditt på leverandørens offisielle butikk: iOS App Store ($ 100 / år avgift) eller Googles Play Store ($ 25 avgift).
Lært en lekse: Mens du har mange eyeballs på spillet ditt er bra, er det mulig å overdrive spredningen av spillet ditt på mange mindre butikker som vil legge opp kjedelig opptatt arbeid til oppdateringsprosessen, mens du ikke tar med mye penger. Velg smart!
Hvis spillet ditt blir vellykket, kan du muligens dra nytte av det på lang sikt ved å bruke innstillingen og det grunnleggende rammeverket for å lage nye spill og etterfølgere. Min nåværende partner randomnine begynte kort tid etter Cardinal Quests utgivelse, så vel som Joshua Day som ported det opprinnelige spillet til mobilen.
Etter alt stresset brente jeg ut litt på spillet, men randomnine ville fortsette å jobbe med det. Først utarbeidet vi en plan for en innholdsoppgradering kalt Cardinal Quest Deluxe. Det var å ha alle de små tingene jeg ikke hadde tid til å legge til originalen, som butikker for å tilbringe din akkumulerte gull og høy poengsum.
Men som tiden gikk planen led funksjonen krype i en slik grad at det ble klart at det ikke ville ende snart, og heller ikke sluttproduktet ville være bare en innholdsoppgradering. Vi rechristened det Cardinal Quest 2 og kom opp med en lisensordning som randomnine kunne bruke min intellektuelle eiendom (CQ navn, original kildekode og eiendeler) til å bygge oppfølger på toppen av de gamle fundamentene, i bytte for en fortjenesteandel.
Lært en lekse: Et godt spill er ikke en eneste ting. Noen andre kan bruke grunnlaget du har bygget for begge dine felles fordeler når du er ferdig.
Ved hjelp av randomnine og Josh ble alle de forferdelige feilene løst. Den mobile versjonen kom ut på iOS og Android omtrent et halvt år etter den opprinnelige utgivelsen. Først kom det meste av inntektene fra PC-nedlastbare filer, men etter hvert som jeg la merke til at den lange halen er mye lengre på mobilen. Samlet sett er det meste av salget som er oppsummert, fortsatt høyere på PC, men mobil bringer inn en fin konstant salgsnivå.
Det er noen ulemper for å designe plattformspill, nemlig at du ikke kan dra full nytte av maskinens unike egenskaper (mus versus berøring, vippekontroller, varsler osv.). Men jo lengre spillet ditt er fra et spillespill, desto mindre er det et problem, og siden jeg er mest interessert i turbaserte strategispill, var dette mindre en stor sak, og det gjorde utviklingen på tvers av plattform mer fornuftig.
Et annet interessant marked for oss var Flash. I motsetning til nedlastbare PC- og mobilspill, gir Flash sponsorships deg et (relativt) stort klumpsummer opp foran, i stedet for en gjentagende kontinuerlig inntektsstrøm. Dette var en stor velsignelse i begynnelsen da jeg løp ut av penger da spillet kom ut. I mellomtiden har Flash-markedet tømt betydelig, så dette kan ikke lenger være et levedyktig alternativ for nye spill.
Lært en lekse: Flere markeder = flere inntektskilder. Du vet aldri hvilket marked et spill virkelig ville skinne på, og forskjellige markeder har forskjellige salgskurver.
Jeg gikk nesten tom for penger tre ganger i løpet av det påfølgende året etter å ha slettet spillet. På en eller annen måte ble jeg alltid reddet i siste øyeblikk ved salg, bunt, tilfeldig ny Flash-lisens, litt kontraktsarbeid eller lignende.
2012 var ikke et godt år for psykisk helse.
Imidlertid gjorde den volatile karakteren av denne inntekt det vanskelig å planlegge fremover, og det var den viktigste kilden til mine feil; frykten for ikke å ha råd til leie og mat neste måned lammet meg og fikk meg til å miste massevis av tid, så jeg panikket. 2012 var ikke et godt år for psykisk helse. Jeg følte at jeg skulle være glad siden jeg gjorde indie-spill for å leve - drømmen min kom i oppfyllelse! - men det var jeg ikke. Å føle at jeg skulle være lykkeligere var sannsynligvis en stor faktor i hvorfor jeg ikke var (som høres rart, men hvis du har opplevd dette før du vet hva jeg snakker om).
Jeg følte meg bare drenert og slitt ut. Jeg vil våkne opp sliten og umotivert, og igjen bli stresset om å ikke være produktiv og ikke få endene til å møtes. Jeg begynte å bli misunnelig for andre utviklere som syntes å ha hatt det hele tatt ut og sluppet fantastiske spill (lite visste jeg at mange av dem hadde å gjøre med de samme demonene som jeg var på den tiden). Jeg kunne ikke få meg til å spille andres spill på grunn av skyldfølelser og utilstrekkelighet.
Jeg fikk til slutt ut av det (flyttet til et nytt miljø hjulpet), men jeg mistet et godt år eller så med denne uhyggelige sinnstilstanden, og det var egentlig ingen grunn til - jeg ville vært mye bedre å prøve å ikke bekymre meg så mye og la ting utfolde seg som det gjorde. Det var egentlig alle ulemper og ingen oppside, men det ser ut til at mange mennesker i kreative felt faller i dette hullet.
Lært en lekse: Ikke vær panikk, og vær ikke for vanskelig på deg selv. Ta litt tid og ikke prøv å være super produktiv hele tiden. Og viktigst: ikke sammenlign deg med andre mennesker!
Så det er det: historien om min erfaring å lage mitt første indie-spill, Cardinal Quest. Jeg hadde mange tøffe tider, men til slutt var jeg veldig glad jeg gjorde det. Jeg håper historien min har vært pedagogisk, i å vise både hva jeg skal gjøre og hva ikke å gjøre.