Klasse design i spill Beyond RPGs

Klasser er overalt. Når domenet til RPGs, har nå klassesystemer blitt presset inn i alle typer spill som er tenkelige. Vi er alle kjent med tropene til krigere og trollmenn i høy fantasi, men hva kan vi lære om klassedesign fra andre spill?

Det første spørsmålet vi må stille oss selv er, "Hva er en klasse?" Begrepet er ganske løs definert i spill, og det er flere riktige svar. I en RPG som Dungeons & Dragons er klasser definert av regelboken og presenterer en liste over evner karakteren din kan ha tilgang til. 

Hvis du vil være en snill snikmorder eller en shapeshifter, må du velge en passende klasse. Saken er, det er andre valg du kan gjøre også: å velge ditt løp (elv eller dverg) og bakgrunn (kriminell eller edel) som også påvirker dine spillalternativer. Hva er forskjellen mellom race og klasse? Hvis karakteren din kan puste ild fordi de er en halvdrage, er det noe annet enn å kunne skyte magisk flamme fra hendene? Vi må virkelig se på disse tingene som variasjoner på klassekonseptet.

Så når vi diskuterer klasser, snakker vi om ikke bare standard RPG-klasser og raser, men Starcraft-arméer, Street Fighter-tegn og til og med Mario Kart-kjøretøy. Det kan virke rart å klump alle disse i samme boks, men de deler alle noe enkelt: et valg du lager utenfor spillet som bestemmer spillingsalternativene dine i spillet.

Age of Mythology deler sine klasser i løp, og deretter videre som individuelle guder.

Hvorfor bruke klasser?

Så hvorfor bry deg selv med klasser? Hva legger de til i et spill? Det er mange grunner, men en av de enkleste er å legge til innhold. Flere klasser = flere måter å spille spillet = flere måter å ha det gøy på. Når du ser på World of Warcraft, er det ikke uvanlig å se spillere med flere høytstående tegn. 

Haler var så populære som en ekstra karakter i Sonic at de senere la Knuckles, Shadow, Cream og utallige andre. Dungeons & Dragons har en rekke klasser tilgjengelig for spillere, spredt ut gjennom valgfrie regelbøker. På et ekstremt nivå eksisterer noen spill utelukkende på grunn av deres mange klasser - forestill deg Smash Bros med Mario som eneste tegn. Kampspill er gøy i stor grad på grunn av måten forskjellige tegn interagerer, noe som betyr at hver matchup har forskjellige strategier.

En annen grunnklasser er nyttig, fordi de fremmer mangfold. Dette er spesielt viktig i konkurrerende multiplayer-spill, hvor (generelt sett) alle vil være de beste. Hvis du vil lage en MMO hvor spillerne kan tildele poeng til sine ferdigheter, kan du tenke at spillerbasen ville skape en rekke forskjellige tegntyper. Det som uunngåelig skjer, skjønt, som vist om og om igjen av MMOs som Ultima Online, er at spillerne graver mot "best builds". 

Vanligvis vil et lite utvalg av spillere som er erfarne i spillet, gjøre matematikken og legge inn optimale bygg, og alle andre vil bare kopiere det. Denne "kopi andre" holdningen er ikke unik for MMOs (Magic: The Gathering-spillerne har i noen tid diskutert fordeler og ulemper med "nettdecking"), og et hvilket som helst spill hvor du kan velge dine ferdigheter, vil ha minst en del diskusjon om beste bygger.

Selvfølgelig, å lage klasser stopper ikke problemet - World of Warcraft, til tross for at det har flere klasser, har rikelig med bygge diskusjon - men det skaper i det minste en liten variasjon. I stedet for å ha en enkelt "generisk tankbygging", kan du velge mellom å spille en krigstank, paladin tank eller druid tank. 

Og til slutt, det reduserer gapet mellom dyktige og ufaglærte spillere. Å være en ny spiller til et spill kan allerede være frustrerende når alle er bedre enn deg, men hvis alle også bruker bedre figurer, så kan det føles dobbelt frustrerende. Nye spillere kan føle seg som om de blir straffet for mangel på kunnskap, mens pro spillere kan bruke sin tid på å prøve å finne misbrukende kombinasjoner. 

Nye spillere risikerer også å "gjøre feil" ved å bruke poeng på ubrukelige ferdigheter - ideen om "noob-feller" er noe vi har diskutert før. Ved å tvinge spillere til forutformede klasser, refokuserer du spillet tilbake på gameplayen, og vekk fra karakterbygging.

Så er det noen problemer med klassene? Vel, selvfølgelig kan det være en massiv tid investering. Men fra et designperspektiv er det egentlig bare ett problem: klassesystemer begrenser en spillers evne til å eksperimentere med morsomme bygg eller lage bestemte ideer. Spillere elsker å være kreative, og begrenser den kreativiteten kan begrense mengden moro å være hatt. 

For svært konkurransedyktige spill kan det hevdes at "designe dine egne" systemer er en ekstremt farlig ide, da alt som trengs er en overstyrt kombinasjon for å ødelegge hele greia. Men for noen spill er karakterskaping det som gjør spillet morsomt i utgangspunktet.

Umulige skapninger, en RTS hvor spillerne kan sammenslåtte skapninger sammen for å lage sine egne hærer og engasjere seg i Mad Scientist-kamp. 

Så, forutsatt at vi ønsker å legge til klasser, hvordan går det med å designe dem? Vel, det er så et ekspansivt konsept at selv om vi begrenser oss til en bestemt sjanger, kan vi skrive en roman og fortsatt bare klø på overflaten. Så la oss fokusere i stedet på noen generelle vanlige problemer som gjelder over hele linja.

Strenge vs Loose Class Design

Ordet "klasse" betyr mange ting, så la oss introdusere et nytt konsept: ideen om strenge og løse klasser.

  • En streng klasse er en som definerer en spillers tilgjengelige ferdigheter.
  • En løs klasse gir mer begrensede krefter eller bonuser til bestemte lekestiler.

Generelt sett er jo mer komplekst et system, jo ​​mer sannsynlig er det å være streng.

I Diablo 3 kan spillerne velge mellom klasser som Barbarian, Monk og Wizard. Disse klassene har spesielle evner, og disse evner definerer hva karakteren kan gjøre. Bare munkene har Cyclone Strike, og bare guider har Hydra. Klassene får spesifikke ferdigheter på bestemte nivåer, og kan aldri lære ferdigheter fra andre klasser. Diablo 3 er veldig fast et strengt system.

Sammenlign med et spill som Desktop Dungeons, som er et løs system. Når en spiller velger en klasse, gir den bare denne spilleren en liten fordel: Berserkers har 50% magisk motstand. Prester håndterer dobbelt skade på undead. En berserker kan fortsatt gjøre alt det en prest gjør, men er bedre (eller verre) i visse situasjoner.

Tydeligvis er det ingen klar forskjell mellom "strenge" og "løs", og det vil bli spill som kan argumenteres for å være i begge leirene. Vampyr: Maskeneren gir spillere mulighet til å velge en klan, og selv om hver klan har unike krefter, definerer disse kreftene ikke karakteren, og spillet fungerer ellers som et standard punktkjøpssystem. 

Men hva med andre sjangere? Vel, Hearthstone tillater spillere å velge en klasse, og dette gir dem en klasse evne de kan bruke i spillet, for eksempel å produsere minions eller tegne ekstra kort. Siden denne evnen bare gir en liten fordel i spillet, teller det som en "løs" klasse fordel.

Men Hearthstone har også klassekort som kun kan brukes av bestemte klasser. Kort som Backstab eller Sap er Rogue-only-kort, men er teoretisk nyttige for hver klasse. Denne begrensningen av kort betyr Hearthstone er "strenge" klassedesign, da hver klasse vil ha en rekke alternativer utilgjengelige for andre spillere.

Så hvorfor betyr dette alt? Jo strengere et spill er, jo mer uttalt fordelene ved et klassesystem er (som omtalt ovenfor i "hvorfor bruke klasser"). Mer variasjon mellom klasser, færre "noob feller", morsommere for spillere. I tillegg gir strenge design deg muligheten til å skape utrolig smaksrik klasser. I Hearthstone spiller han en prest kjennes liker å spille en prest (eller i det minste like nært som du kan få i et kortspill). Hver av klassene føles tydelig, og denne forskjellen gjør at spilleren kan spille spillet på en rekke forskjellige måter (forhåpentligvis å finne en som passer til deres spillestil).

Ulempen er selvsagt den samme ulempen som er nevnt ovenfor - at spilleren er begrenset til spillestilene definert av utviklerne. Det tillater ikke virkelig lete utover det. Og fordi hver klasse har en bestemt spillestil, er det tidspunkter når du skal vite hvordan spillet vil spille ut før første trekk er laget eller kort er tegnet. 

Dette kan være hyggelig (hvis du vinner), eller frustrerende (hvis ikke). Hvis du kjemper for å slå rogues og stadig blir matchet mot dem, kan spillet bli unfun veldig raskt. Avhengig av hva lekestiler eller meta er populært på det tidspunktet, kan det bety at du spiller en rekke spill mot ikke bare samme klasse, men det samme dekk eller karakterbygging som kan være ganske underwhelming.

Mekanisk design er imidlertid bare ett aspekt av karakterskaping. Vi må spørre hva spillerne vil ha fra sine spill, og det er flere svar. For de fleste nye spillere tenker de ikke på mekanikken bak hver klasse. Ofte vil de spille den kule sjelstalende ninjaen eller den fremmede som spiser ansikt. Denne siden av tegndesign, som inkluderer ting som backstory og visuell design, kalles ofte "fluff" eller "flavor". Det er en viktig del av designprosessen, men det er nok av et emne i seg selv at vi må forlate det for en annen gang.

Det andre spørsmålet spillerne oftest spør er, "Vel, hva gjør det?" Noen ganger er svaret åpenbart, noen ganger mindre så - men generelt vil spilleren prøve å finne en klasse som gjør at de kan spille spillet slik de ønsker.

South Parks "Jød" klasse er en ikke-standard klasse med kraftige lategame evner.

Oppfyller en rolle

Generelt sett er formålet med en klasse å tillate spilleren å spille spillet på en måte som de nyter. Ikke alle liker å spille magiske klasser, så det er viktig å ikke tvinge spillere til roller de ikke liker. Selvfølgelig, for multiplayer-spill, vil noen spillere bli presset til å spille bestemte roller, men generelt sett spiller spillerne det som er mest moro.

I visse spill (som MMOer) blir evnen til å fylle en rolle dobbelt viktig. Hvis partiet ditt planlegger å bekjempe Dragon Keiser, må du sannsynligvis ha en strategi. Vanligvis er tank / skader / healer roller primære, med andre roller som controller, leder, tracker og så videre, avhengig av spillet. 

Fordi tilgjengelige festspor er generelt begrenset, er det viktig at laget ditt er i stand til å få mest mulig ut av sine tilgjengelige festspor - alle helbrede partier har en tendens til å gjøre dårlig. Spillere vil ønske å velge roller som utfyller hverandre for å maksimere sine sjansene for suksess, og dette betyr at spillerne får muligheten til å velge klasser de liker og føler er nyttige for teamet.

Uavhengig av spillstilen, vil du lage klasser som gir en hyggelig spillopplevelse. Klassene du designer bestemmer hvordan spillet spilles. Hvis alle dine tegn er sverdmenn, så vil spillingen bli fokusert på nærkampkamp. Hvis du legger til en enkelt snikskytter til spillet, blir plutselig hele dynamiske forandringer - miljø og dekning plutselig blitt viktigere, og rushing rundt i det åpne er ikke lenger en levedyktig taktikk. 

Du må forstå hva du vil ha fra spillet ditt, og rollene og evnene du har, bør fremme denne spillestilen. Hvis du ikke vil at en rolle blir oppfylt, legg så ikke helt til spillet ditt. Liker ikke ideen om healere å redusere spillingen? Fjern dem. Det er ditt spill, så det er ingen grunn til å holde fast i "tradisjonelle" designroller.

Til tross for mange spill ved hjelp av den tradisjonelle tanken / forhandleren / healer designen, er det mange grunner til å unngå det. Det mest åpenbare er at hvis du designer spillet rundt disse klassene som en sentral ide, er alt som ikke passer inn i disse kriteriene dårlig. Tenk deg at en kriger, Rogue og Cleric blir tilsluttet av en banker eller landbruk. Det er ingen grunn til at spillerne ikke bør få lov til å spille de alternative klassene, men sjansene er at de ikke har plass i det "hellige treenighet" -rammen. Klasser skal ikke bare balanseres med hverandre, men i selve spillet.

Balansering av klassene

Noen ganger kan vi imidlertid bli besatt av begreper som balansering, og sørg for at hver klasse er rettferdig å bruke. Mens for noen spill dette er nødvendig, er det ikke nødvendig for hvert enkelt spill. Dårlige klasser kan gi ekstra utfordring, eller en balanseringsfaktor for erfarne spillere. Bindingen av Isaks 'The Lost' kan fly, men dør i ett treff. Street Fighter's "Dan Hibiki" er en populær vits karakter. Disse "dårlige klassene" er ganske enkelt flere alternativer for spillere som velger å utfordre seg selv. I tillegg, hvis hver klasse er perfekt balansert, så hva spiller det med hvilken du velger? 

Vi bør også spørre hva vi balanserer for. Må vi balansere basert på gevinstpriser? Eller hvordan de sammenligner for 1 på 1 kamp? Noen spill, spesielt MMO, sliter med å holde karakterer balansert mellom PVE og PVP-elementene. I Bindingen av Isak er skade ofte betraktet som en "gudstat" for karakterer. Ikke bare er det utrolig praktisk å kunne skyte alt i sikte, men spillet belønner raskt spill med hemmelige sjefer og går unhurt med "djevelen elementer ", kraftige gjenstander som tjener til snøball et godt tegn enda lenger. De langsommere, tynnere tegnene som Magdalena ser fint ut på papir, men kan ikke konkurrere med bonusene som høyt skadekarakter får. Mens det tapte er en interessant karakter på grunn av forsettlig vanskeligheter, er Magdalene bare en kjedelig karakter.

The Lost, en av de mange tegnene fra Isaacs bindende.

Legends of Legends omfavner dette og bruker en ide som heter "perfekt ubalanse" for å holde spillet fersk. Spillet er utrolig komplekst, og å prøve å balansere over 130 tegn er i utgangspunktet en umulig ferdighet. Ikke bare må designerne kjempe mot hvordan tegnene samhandler, men hver gang en liten endring er gjort, kan den teoretisk kaste alt ut av balanse igjen. 

De prøver å sørge for at ingen enkeltpersoner overstyres, men det er mange "dårlige tegn" - og på grunn av utviklingen av spillet, blir noen ganger karakterer som blir sett som ille plutselig blitt levedyktige. Kompleksiteten og evnen til å forandre spillet gjør at spillerne hele tiden blir tvunget til å revurdere de beste strategiene, slik at gameplay aldri blir "løst".

"Løsning" er et problem for mange spill. Når du ser på klasser, kan du av og til legge ned alle evner på papir og finne ut hva hver klasse kan. Hva dette betyr er at i lagspill blir klasser ofte dømt av en enkelt metrisk: hvor mye skade du kan utføre, hvor raskt du kan helbrede, eller hvor raskt du kan løpe til slutten. Karakteren din har en jobb, og den beste karakteren for den jobben er den som har de høyeste tallene. Dette reiser et interessant spørsmål: er det bedre å ha en klasse som er eksepsjonell på bare én oppgave, eller å ha en klasse som kan gjøre alt tilfredsstillende? 

Spesialisering mot fleksibilitet

Når vi lager en klasse, bør vi generelt ha en grov ide om hva vi vil ha fra det. I en MMO er den perfekte tanken i utgangspunktet en granittkulder - noe som bare vil sitte der og suge opp skader mens resten av laget kaster flammende død. Dette skaper en slags "armering" som betyr at de mest spesialiserte tegnene er (nesten alltid) de beste for jobbene.

Problemet med dette er at hvis et tegn er det beste i jobben, er hver annen karakter (som standard) ikke den beste - og hvorfor vil du med vilje spille en dårlig karakter? Dette er et problem for MMOs som prøver å jonglere balansere dusinvis av karakterklasser. Hvorfor spille en skurk hvis mages har bedre DPS? 

Tenk deg å lage et spill som ligner på sivilisasjon, der du prøver å overta verden. Du kan oppnå seier gjennom politisk, militær eller kulturell makt. Du kan også velge et løp, og hvert løp har en fordel: Elver er bedre på politik, orker er gode på militær, og så videre. Hvorfor ville en militær fan noensinne velge noe annet enn orker? Også, hvis du spiller mot orker, hvorfor vil du investere i politisk forsvar? Spesialiseringen av løpene begrenser spillestilen din og tvinger deg til bestemte alternativer.

Rasene i sivilisasjon IV oppfordrer spillerne til å bruke visse taktikker uten å tvinge dem ned på en bestemt avenue.

Dette er det største problemet med spesialiserte klasser. Hvis spesialisering gjør en ting bra, betyr det ikke å gjøre noe annet. Hvis valg er en kjernekomponent i gameplay, så gjør det samme igjen og igjen, er dårlig design. Dette er et problem mange spill står overfor, og det er et problem spesielt med hensyn til helbredende klasser.

Så hva er løsningen? Som vi diskuterte i helbredelsesartikkelen, må du kontrollere at spilleren har en rekke alternativer tilgjengelig under spillet. Det er en av de mest grunnleggende aspektene ved spilldesign: Hold spilleren engasjert. Hvis spilleren ikke trenger å gjøre noen valg for sine handlinger, så er de ikke forlovet, og når ting blir kjedelig.

Så når du lager klassen din, må du sørge for at de alltid kan delta i spillet. Hvis du designer en RPG, må du sørge for at klassene alle har ferdigheter for både innsiden og utsiden av kamp, ​​i stedet for å skape et "skill-ape" -karakter. Hvis du designer et spill med flere baner til seier, prøv å sørge for at hvert løp har muligheten til å vinne på forskjellige måter. 

Tillat spillerne å tilpasse seg strømmen av spillet, og hvis de innser at de trenger å endre taktikk, tillat dem. Jo mer spesialiserte en klasse eller et løp er, desto mer sannsynlig kan det bare gjøre en ting, og jo mer sannsynlig er det å sitte fast ved å gjøre den tingen igjen og igjen. Valg er viktig.

Myke og harde teller

Spillere liker å vinne. I et konkurransedyktig, klassebasert spill, vil spillerne generelt velge den beste klassen. Beste er ofte subjektiv - det avhenger av spillerens ferdighet, spillestil, kartet, og til og med nyere spillendringer. For de fleste spillere er "det som er best" egentlig bare "det som slår motstanderen din". 

For noen spill betyr dette at du prøver å forutse hva motstanderen din skal spille. For CCGs som Magic and Hearthstone, snakker spillerne om "meta" -hva de mest populære dekkene er og hvilke kort dine motstandere sannsynligvis vil kjøre. En spiller kan velge å spille en kortstokk spesielt for å slå metaen, løpekort som slår av bestemte dekk. I magi kan noen dekkarketypene helt stenge av et enkelt kort, noe som betyr at det å spille meta kan være en effektiv måte å vinne.

I andre spill, svinger spillerne "utkast" sine tegn. Å vite hva motstanderen har valgt betyr at evnen til å velge en teller blir spesielt viktig. Taktikken for å prøve å velge et tegn eller en klasse spesielt for å slå motstanderne dine, er kjent som counterpicking.

Å ha tellere i spill er generelt en positiv mekaniker. Det tillater en viss selvbalansering fra spillerne selv, da en spiller som bruker en overmattet klasse, kan forvente å treffe en høyere andel motklasser. Eksistensen av et metaspill gjør det mulig for spillerne å diskutere den beste taktikken, de beste tellerene til de taktikkene og den beste måten å spille i det nåværende miljøet.

Spørsmålet er da i hvilken grad tellere skal være effektive. Vanligvis faller tellere inn i kategorien "myke tellere" og "harde tellere".

Myke tellere er klasser som har en liten bonus mot visse karaktertyper. Høy mobilitet karakterer er vanligvis en myk teller til snipers-selv om snikskytter kan vinne, må de være dyktige eller heldige å stå en sjanse.

Team Fortress 2s "Meet the Spy". Noen ville argumentere om Spy er en myk eller hard motgang til snikskytteren, selv om den i stor grad avhenger av spillerens ferdigheter og generell bevissthet. 

Hardtællere er klasser som helt utelukker en annen klasse med liten eller ingen innsats. Spearmen er ofte gitt som en hard motgang til kavaleri-avgifter - selv om kavaleriet kan vinne, er det mer enn sannsynlig ikke kommer til å skje. Det beste svaret her er å ringe i noen bueskyttere.

Så er myke tellere eller harde tellere bedre for spillet ditt? Vel, åpenbart avhenger det av hva du sikter på, men for nesten hvert spill der ute er svaret enkelt: myke tellere er bedre.

Årsaken til dette er enkelt: harde tellere nekter counterplay. Å ha et vanskeligere spill på grunn av en counterpick er bra: å være i stand til å gjøre noe i det hele tatt er dårlig. Myke tellere kan generelt jobbe rundt, men harde teller gir ikke plass til kreativitet eller taktiske trekk.

Så kan en hard teller alltid være akseptabelt design? Ja, under to scenarier:

  1. Spilleren kan endre klassens midgame, slik at de kan møte disken.
  2. Spilleren er en del av et større lag og kan "avlaste" problemet på noen andre.

Det er ikke å si at harde teller er akseptable i disse situasjonene, men problemet er mindre uttalt. Spilleren har fortsatt en slags valg tilgjengelig, og kan være i stand til å "unngå" problemet.

Koking det hele ned

Så hva kan vi ta bort fra alt dette? Virkelig, klassedesign er ikke så komplisert. Det kommer ned til en enkelt ide:

La spilleren spille spillet på en måte de liker.

Det er det - den store hemmeligheten til klassedesign. Det spiller ingen rolle hva slags spill du lager, alt som betyr noe er at spillerne har det gøy. 

Selve essensen av klassedesign er, som vi har sagt så mange ganger, om valg. Det handler om at spilleren velger å spille noe de liker, om å få meningsfulle valg gjennom spillet, og om hvordan disse valgene samhandler med utfordringene de møter, det være seg fiende AI eller andre spillere.

Og fordi nye spill ofte inneholder en verden av informasjon, gjør det at spillerne kan gjøre valg mer meningsfylt. En ny spiller kan være overveldet med å se på 100 forskjellige statistikker, men hvis du gir dem bare en håndfull valg - spør dem hvilken klasse de vil spille - de kan svare så enkelt. De trenger ikke å bekymre seg for hva riktig antall poeng å bruke på vitalitet er; de velger bare en klasse og sitter fast i.

Din klasse gir spillere flere måter å spille spillet på, og på den måten er hver klasse som å lage et helt nytt spill. Så lenge klassen din ikke stopper andre mennesker å ha det gøy, er det nok bra.

Og husk, på slutten av dagen, er hvert spill annerledes. Det er ingen "riktig" i spilldesign, og det er ingen tvil om mange vellykkede spill som bryter noen (eller alle) av disse reglene. Bare prøv å vurdere dem når du utformer spillet ditt, og vær ikke redd for å bryte molden og prøv noe annerledes. Alt dette er rettet mot en enkel ide: gjør spillet morsomt.