Begrensninger er et viktig aspekt av spillutvikling

Når du blir bedt om å takle et spillutviklingsprosjekt, vil du ha så mye frihet som mulig, et sjenerøst budsjett, lange utviklingstider og et stort lag. Det ville være et drømmescenario, ikke sant? Egentlig, nei, egentlig ikke. I denne artikkelen deler jeg tankene mine om hvorfor arbeid under begrensninger ofte viser seg å være den beste måten å utvikle spill på.


Begrensninger Stimulere kreativ tenkning

Utvikling av et spill betyr egentlig å takle mange problemer og utfordringer. Som spillutviklere overvinne vi problemene, adresserer dem med kjente løsninger basert på våre tidligere erfaringer, om hva som har fungert bra for oss tidligere. Selv om dette er en fin måte å få ting på, har det så mye frihet å motvirke nye og kreative måter å løse disse problemene på.

Jeg tror sparsomhet driver innovasjon, akkurat som andre begrensninger gjør. En av de eneste måtene å komme seg ut av en stram boks er å finne ut av veien. - Jeff Bezos

La oss nå undersøke det mest begrensede miljøet som en spillutvikler kan oppleve: et spillstopp.


Komme ut av Comfort Zone


Et bilde jeg tok under 2010 globalt spillkjørt i Bogotá, Colombia

Et spill jam handler om å komme seg ut av din komfortsone og være kreativ. Det er en mengde syltetøy som du kanskje vil delta i, for eksempel Global Game Jam og Ludum Dare blant mange andre.

Vanligvis følger alle spillestopp etter retningslinjer og begrensninger som:

  • Tema: Dette er alltid hovedbegrensningen, og blir ofte avslørt ved starten av arrangementet. Alle spill laget under syltetøy være basert på dette temaet.
  • Tid: Du har bare (si) 48 timer å lage et spill; Dette tvinger laget til å komme opp med en plan og holde seg til den gjennom hele arrangementet.
  • Team: Noen spilljams oppfordrer folk til å lage lag på fly, så du må jonglere hver persons styrker og svakheter.
  • Verktøy: Dette refererer til de ulike typer programvare som kan være tilgjengelige for deltakere; Noen spillproblemer kan fokusere på 2D-spill, noen på 3D-spill. Du må tilpasse.

Disse begrensningene tvinger lag til raskt å prototype spilldesign og bli kjent med begrensninger og scenarier som finnes i større, mer komplekse prosjekter.


Ytterligere begrensninger

Som om fire begrensninger ikke var nok, kan du i noen spilljams legge enda mer til utfordringen. Jeg skal ta som et eksempel tre av 2011 Global Game Jam-diversifiseringene - frivillige begrensninger som du kan bruke til å eksperimentere med nye ideer og konsepter.

  • Automatisert utvikling: Alle spillverdier (kunst, lyd, nivåer og så videre) blir prosessert generert.

  • Bilde fra (et arkiv av) .kkrieger nettsted

    Denne begrensningen er basert på datamaskinen kunst subculture demoscene som spesialiserer seg på prosedyrisk generert grafikk og musikk. Et av de beste eksemplene på et spill gjort under disse parameterne er .kkrieger, et 3D-spill som veier bare 96k.

  • Tilbake til skolen, OLD School: Spillet må ha en skjermoppløsning på 160x144, være begrenset til en fargepalett med fire nyanser av samme farge, og ta opp bare 1 MB eller mindre.

  • Skjermbilde fra Legend of Zelda: Link Awakening

    I dag, hvis jeg spurte spillutviklere om å lage et engasjerende spill med en oppløsning på 160x144, vil noen av dem tro at det er umulig. Vel, gjett hva: En hel generasjon spillutviklere klarte. Denne begrensningen er basert på de tekniske begrensningene til Nintendo Game Boy.

  • En Hit Wonder: Spillet kan kun spilles en gang (per datamaskin eller per IP-adresse, etter behov).

  • Skjermbilde av Utførelse fra TIGdb

    Gjennomføring er et veldig lite og eksperimentelt spill med en veldig sterk leksjon. Spillet implementerer en interessant, utelukket ide som tydelig viser hvilke begrensninger det handler om.

    Når du ser på de tidligere diversifiseringene og spillene som er inspirert av dem, kan du forstå hvor mye begrensninger som kan bidra til kreative bestrebelser.

    Tips: Selv om du ikke deltar i en spillestopp, oppfordrer jeg deg til å lage et helgprosjekt basert på en av Global Game Jam-diversifiseringene som en kreativ trening


    Hva skjer uten begrensninger

    Så langt har vi sett undringene av begrensninger, men du kan være nysgjerrig på den andre siden av mynten: hva om det ikke er noen begrensninger når du utvikler et spill?

    Vel ... Jeg har dårlige nyheter.

    Daikatana


    Bilde fra CDAccess.com

    Daikatana var et spill skapt av John Romero, en av medstifterne av id Software (skapere av Wolfenstein, Doom og Quake-serien). I 1997 likte Romero berømmelse og formue og bestemte seg for at det var på tide å gjøre sitt drømmespill til virkelighet. Han designet spillet med store mengder innhold i tankene, mer enn 20 nivåer og masse våpen og monstre, uten begrensninger i budsjett, lag eller tid. I utgangspunktet planla han bare syv måneder med utvikling - men etter flere omlegginger, endringer i spillmotor teknologier og kode omskrives, endte spillet ut etter tre år.

    Duke Nukem Forever

    Etter suksessen til Duke Nukem 3D på 90-tallet, var skaperen George Broussard klar til å lage en oppfølger som heter Duke Nukem Forever, det ble lovet å være en bransjespillveksler, men det ble bare det beste eksempelet på vaporware.

    Opprinnelig annonsert i april 1997, var spillet forventet å løslate et år senere, men konstante endringer i spillmotorteknologi gjorde at Broussard endret seg flere ganger mens han prøvde å utvikle det beste spillet han kunne. Duke Nukem Forever endte opp med å bli utgitt 15 år senere, i 2011.

    Leksjonen

    Det er felles poeng mellom feilene som er gjort under utviklingen av disse to spillene. Først var både Romero og Broussard perfeksjonister i en stadig skiftende industri, og forsøk på å hente det siste innen teknologi viste seg å være en dødelig feil. For det andre var det ingen begrensninger. Å ha denne typen frihet blir en hindring for spillutvikling.

    Historiene bak utviklingen av disse spillene er fascinerende, hvis du vil lese mer om dem, anbefaler jeg følgende artikler: Knee Deep In A Dream - Historien om Daikatana og Lær å La Go: Hvor suksess drepte Duke Nukem.

    Et glimt i fortid, nåtid og fremtid

    Grunnlaget for videospillindustrien er laget av spill utviklet i tider med store begrensninger. NES, en utrolig begrenset konsoll ifølge dagens standarder, reddet enkeltbehandlet videospillbransjen i 1985.


    Skjermbilde fra Super Mario Bros.

    Det er en flott øvelse å spille 8-bits spill, du kan få en følelse av hva som kan oppnås ved å bruke minst mulig ressurs. I ovenstående skjermbilde av Super Mario Bros kan du se at skyene og buskene bruker samme sprite på grunn av NES tekniske begrensninger.

    For noen år siden var det å lage et spill uavhengig ansett som svært vanskelig - nesten umulig. Lisensiering av en spillmotor var veldig dyrt, og selv om du gjorde det, var det vanskelig å distribuere spillet når det var gjort.

    I dag opplever vi demokratiseringen av spillutviklingsteknologier. Med rimelige (eller til og med gratis) spillmotorer som Unity, Game Maker og UDK, har vi tilgang til de samme verktøyene som AAA-spillindustrien bruker, om enn med et annet omfang.

    Å ha tilgang til AAA-verktøy betyr ikke at du bør prøve å gjøre neste Call of Duty, og dette er akkurat der uavhengige spill skinner. Hvis du lurer på hvorfor det er en Halo 4, en Grand Theft Auto 5 og en Call of Duty 9, er at AAA-industrien er redd for å ta risiko. de vil holde seg til de samme formlene til de slutter å tjene penger. Men å være en uavhengig spillutvikler betyr at du kan eksperimentere med nye ideer uten å være redd.

    Det siste oppfølgeren er den som ikke klarer å tjene penger - Cliff Bleszinski

    Fremtiden ser veldig lys ut for uavhengige spillutviklere. Mer kraftige verktøy blir tilgjengelige til rimelige priser og digitale distribusjonskanaler som Steam Greenlight åpner nye og interessante stier.


    Siste tanker

    Begrensninger kan fungere som katalysator for innovasjon, eksperimentering og kreativitet. Ikke bli vant i vane med å løse problemer ved hjelp av kjente metoder, kom deg ut av din komfortsone og begynn å bruke begrensninger til din fordel. Ditt spill kan være neste Minecraft ...

    Takk for at du leste!