Det er ikke nok å bare si at et spill bare er "dårlig", og at det ikke har noe det kan lære oss: hvorfor er det dårlig? Er det et problem med nivådesign eller tegningens bevegelse? Er spillet ikke givende? Kanskje spillet er repeterende og fantasiløs, eller kanskje er målet rettet mot en demografisk annen enn oss. Det er mange måter å miste en spiller på, men den raskeste måten er å gjøre spillet ditt "ikke morsomt" - så hvordan kan vi unngå dette?
Forhåndsvis bilde: Video Game Controller designet av Michael Rowe fra The Noun Project.
Det virker åpenbart: spillere trives spiller spill. En spiller ønsker å være engasjert, og å være involvert i spill på en måte som gir en slags mental eller dyktig utfordring. Så hvorfor inkluderer spillaspekter som fjerner spilleren fra selve spillet?
Loading skjermer er det mest åpenbare eksempelet på dette - ingen liker å vente. Og mens high-end titler i stor grad finner måter rundt dette, for det meste ved å laste eiendeler i bakgrunnen mens spilleren går gjennom nivået, lider mange spill fortsatt av smertefulle lasteskjermer. Alle spill må lastes, men det er viktig å minimere effekten de har på spillet.
Hvis du inkluderer en laste skjerm, så vurder å gjøre det interaktivt: Fifa lar spilleren øve skyting på mål; Ridge Racer lar spilleren spille Galaxians (et Space Invaders mini-spill), og No More Heroes har en stjerne som hopper når du trykker på en knapp. Det trenger ikke å være mye, men å legge til et enkelt, interaktivt element kan redusere effekten som lasteskjermer har.
Cutscenes er ofte skyldige i dette også. Unskippable cutscenes er i stor grad hatet, men selv hoppbare er bevisst problematiske: når en spiller går inn i et nytt spill, blir de ofte tvunget til å se en cutscene før de kan gjøre noe (og spillerne vil komme til handlingen), eller hoppe over det og savnet plot. Det er ingenting som hindrer deg fra å ha en cutscene etter et lite introduksjonsnivå: historien er fortsatt der, og spilleren får oppleve hva spillet ditt egentlig tilbyr. Alternativt, avslør tomten gjennom gameplay, slik at spilleren fortsatt kan spille mens utstillingen er levert.
En studie fra 2012 viste at den gjennomsnittlige online videoviseren vil navigere bort etter to sekunder med buffering. Hvis du utvikler et webspill, må du kjøre samme prøve: mens spillerne kan vente litt lenger enn to sekunder, vil de ikke vente så mye lenger, så prøv å holde lastene så korte som mulig. Alt lenger enn tretti sekunder er farlig.
I spillet, vær forsiktig med hvordan du håndterer elementer som å flytte plattformer over bunnløse groper. Hvis de spilleren savner hoppet, kan de vente 10-20 sekunder for en annen sjanse. Ethvert spillelement som dette, som tvinger spilleren til å vente, vil føle seg straffet.
Super Meat Boy jobber med å vente veldig effektivt: ved døden responderer spilleren nesten umiddelbart, noe som betyr at nedetiden er minimal. Dette er viktig for spillet, da nivåene kan kreve hundrevis av forsøk på å fullføre. Spilleren beveger seg hele tiden, og korte pauser blir bare gitt mellom nivåer.
Det er også verdt å merke seg at å tvinge spilleren til å vente kan være et utrolig effektivt verktøy: Skjæle og horror spill bruker ofte det til å bygge spenning, og en pause etter et hardt slag kan gi spilleren tid til å reflektere. Vær imidlertid oppmerksom på Hvorfor spilleren venter, i stedet for bare å få dem til å vente på å straffe dem for en mislykket handling.
Hvis et spill er for enkelt, vil en spiller bli kjedelig. På samme måte, hvis et spill er for vanskelig, vil spillerne miste interessen og gå bort. Selvfølgelig vil målgruppen din ha stor innvirkning på dette - ingen forventer et spill designet for femåringer for å holde interessen til en hardcore gamer - men det er noe å være klar over. Hvem er ditt spill rettet mot, og vil de bli kjedelig eller frustrert over det?
Å finne balansen mellom "for lett" og "for hard" er en stor faktor i spilldesign. Ideelt sett vil du at spillerne skal gå tapt i spillet - å være "i sonen". Dette skjer når en spiller er entydig fokusert på spillet ditt, og hvis spilleren enten kjeder seg eller blir frustrert, vil de miste sin flyt.
Utfordringen kan komme i en rekke former, og det er mulig å sette en utfordring til spilleren som har urealistiske mål. Hvis en spiller vet hva de vil oppnå, bør de kunne oppnå det uten å bli straffet. Dårlig kontrollsystemer er ofte skyldige i dette, spesielt når flere handlinger er tilordnet til samme knapp. Piksel-perfekte hopp eller fysikkoppgaver som krever perfekt mål, vil også føle seg frustrerende. Det er ikke å si at de ikke kan være hard, men det er viktig å forstå forskjellen mellom å gjøre noe utfordrende og lage noe som er vanskelig uten god grunn.
På den annen side, hvis spilleren ikke vet hva de vil oppnå, vil de føle seg tapt. Mens sandkassespill som Minecraft fungerer perfekt uten en målliste, har de fleste spill et eller annet sluttmål, fra å redde prinsesser til å redde verden.
Gamle eventyrspill ofte lidd av "tapte spillere". Tekstopplevelsen Klør av fortvilelse omgir spilleren med dødelige flammer, med den eneste løsningen å skrive disbelieve illusjon
. Det mentale spranget som kreves for å finne dette svaret, er svimlende, og mange spillere må bare ha avsluttet oppdragene der.
Pek og klikk eventyr er ofte skyldige i dette også. Når spillerne ble sittende fast, trakkte mange rett og slett bare til å bruke hvert element i deres beholdning på hvert objekt i spillet. Denne prosessen er langsom og unrewarding, og mens det kan virke åpenbart for utvikleren at bruk av X på Y gir resultater, er ofte disse oppgavene bare opplagte etter at løsningen er avslørt.
Og mens pek og klikk spill vanligvis dreier seg om denne typen puslespill element, er det viktig å forstå hvordan spillerne tenker og hvordan å lede dem langs den rette veien. Tenk deg et scenario med spilleren fanget i fengsel, med bare en nøkkel og en fil. Hverken nøkkelen eller filen vil åpne døren. Hvis spilleren blir fortalt bare "det vil ikke fungere" når de bruker det, blir de straffet for å tenke logisk. Hvis man imidlertid bruker nøkkelen, forteller spilleren "nøkkelen har for mange tenner, det vil ikke slå", så løsningen er så åpenbar: fil nøkkelen. Spilleren forstår hva de vil gjøre (bruk nøkkelen på døren), men det er informasjonen som kommer fra å feile det som hjelper dem med å gå videre med.
Denne tankegangen er ikke unik for puslespill; når en spiller sitter fast i et RPG- eller plattformspill, er det viktig å belønne spilleren for å tenke langs de rette linjene, eller de kan bli overbevist om at det riktige svaret ikke er mulig.
flytte arkene
fungerer ikke - bare plukk opp arkene
gir resultater. Og til slutt, holde spilleren utfordret betyr å holde dem utsatt for nye puslespill og gameplay elementer. Hvis hver gang en spiller fikk et puslespill i et eventyrspill feil måtte de gå tilbake for å løse det forrige puslespillet igjen, ville spilleren sparke helvete. Men når en spiller faller i en grop, tenker de ingenting om å måtte gjenta hele nivået igjen. Prinsippene er stort sett de samme, og mens døden burde ha noen form for ulempe (for å stoppe spillet fra å være for lett), krever det en forsiktig balanse for å sikre at dødens ulempe ikke blir en strafferende gjennom tidligere innhold.
Lego-serien av spill, som vi også har snakket om før, knocker bare noen poeng (studs) av spilleren til døden, og straks respawns dem fra hvor de var sist trygge. Super Meat Boy, rettet mot en mye mer hardcore demografisk, tar også "umiddelbar respawn" -tilnærming, men tilbakestiller spilleren til begynnelsen av nivået. De nyere Mario-spillene som New Super Mario Bros, som er rettet mot et litt mer tilfeldig marked, har en tendens til å treffe et komfortabelt sted: spilleren har begrensede liv, men uendelig fortsetter, noe som betyr at selv om det mangler et nivå mange ganger betyr det at de har for å starte det på nytt, trenger de aldri å bekymre seg for å bli sendt tilbake til den første verden for et tøffe hopp.
"Fair" er et abstrakt konsept. Når spillerne snakker om ting som er rettferdig, betyr de ofte at de vil bli satt i situasjoner der deres ferdigheter gjør dem i stand til å vinne. Dette knytter litt inn i det tidligere konseptet om å unngå å gjøre ting for hardt, men har også andre applikasjoner.
Plutselig død er en av de største "ikke rettferdige" mekanikene. Nethack, som et eksempel, hadde en mekaniker der det gikk på en bestemt type fliser, ville resultere i insta-død av karakteren din via dødelig felle. I Counterstrike kan du umiddelbart bli drept av en annen spillers sniper rifle.
Begge disse er i utgangspunktet det samme: spilleren går fra full helse til død, og har svært lite måte å håndtere det på. Avanserte spillere kan være i stand til å takle mekanikeren til en viss grad, men nye spillere vil ofte føle seg lurt av "billig" gameplay.
Spawn camping er en annen taktikk som mange spillere føler er billig og urettferdig.Det er måter å begrense virkningen av disse øyeblikkelige dødsmekanikene. Pitfeller kan vise noen form for advarsel, eller gi spilleren noen svinger for å quaff en potion før de bløder til døden. Et snikskyttegevær kan ha et lasersikt å advare spillere, eller redusere fiender til ett treffpunkt, i stedet for å drepe dem direkte. Disse alternativene kan ikke være perfekte, men de går litt for å få ting til å føles mer rettferdig.
Det er selvfølgelig andre alternativer. Pitfeller har blitt kritisert av noen som ikke noe mer enn en "hit point tax" i RPGs - det morsomme de legger til er minimal, det reduserer spillingen ved å tvinge spillere til å sjekke hver firkant de beveger seg for feller, og de har svært begrenset interaksjon med spilleren (enten de slår deg, eller de gjør det ikke). I dette tilfellet, hvis du designer en RPG, hvorfor ikke bare fjerne dem helt, eller skriv inn åpenbare tegn på fare? Slå fellen inn i et puslespill, i stedet for straff.
Snikskytterifler, på samme måte, gir svært lite samspill for offeret. Når snikskytteren skyter, dreper han deg enten, eller savner han, og det er veldig vanskelig å håndtere en god snikskytter, for så snart du flytter til hvor du kan se ham, kan han skyte deg. Det er begrensede måter å håndtere snipers på, og selv om gode spillere kan klare seg, vil nye spillere ofte se samspillet som "Jeg flytter - jeg dør".
Et våpen som en rakettstarter, derimot, gir en mye mer vennlig samhandling: når en rakett blir sparket, kan offeret se det nærme seg og forsøke å håndtere det. På samme måte kan pistoler eller andre "svakere" våpen redusere en fiendtlig HP raskt, men vil ikke drepe dem umiddelbart. Den splittede sekunden de har til å reagere, gir dem mulighet til å håndtere trusselen, og selv om nye spillere fortsatt vil bli overskygget av mer erfarne spillere, vil det (forhåpentligvis) være på en måte som er mindre straffe og føles mer rettferdig.
Betydningen av reaksjon er et svært viktig prinsipp for spilldesign, og en spiller som (på en eller annen måte) er låst vil raskt stoppe med å ha det gøy. Se på låsegenskaper i populære spill: Kjedefrykt i World of Warcraft, Mana-drenering i Legendens Legend, Landutslettelse i Magic: The Gathering. Hver av disse er mektige måter å overmone motstanderen på, og hver har blitt nektet, fjernet eller avskrevet på en eller annen måte, da de satte en fiende i en utvidet posisjon av «Jeg kan ikke gjøre noe». Det er en ting å bli drept av en overveldet stave; Det er helt annet å sitte i flere minutter, ikke i stand til å gjøre noe før motstanderen din endelig bestemmer seg for å drepe deg.
Disse tre hovedpunktene dreier seg egentlig om det samme konseptet: å holde spilleren involvert i det morsomme. Når en spiller venter på å laste skjermene, eller de dør gjentatte ganger til et nesten umulig hopp, eller de stirrer tomt på skjermen, kan ikke se hvor de skal hen, de er passive deltakere. Når en spiller dodger raketer, løser oppgaver, eller kjemper inntrengere, er de aktive deltakere, utfordrer sine ferdigheter og opplever gameplay på en positiv måte.
Et spill trenger ikke å være 100% handling 100% av tiden, og det ville være tåpelig å anta at din historiebaserte RPG trenger eksplosjoner rundt hvert hjørne. Men til tross for den langsommere pacing av RPGs, fungerer elementer som cutscenes fordi spilleren forventer dem, og (forhåpentligvis) er interessert i historien og utviklingen av verden. En cutscene kan fortsatt regnes som spillerengasjement, da spilleren utforsker nye historieaspekter og utvikler seg gjennom karakterutvikling - men bare når spilleren faktisk bryr seg om spillets historie.
Det er viktig å forstå hvordan spillet ditt samhandler med disse konseptene. Et spill som jeg vil være gutten bryter mange av disse designaspektene: det straffes, det er urettferdig, det fører spillerne til uoppblåsbare situasjoner, og for de fleste er det generelt en øvelse i styringskastende frustrasjon. Men det forstår sin demografiske: spillere som ønsker å bli utfordret på en ekstrem måte. På samme måte er webspillet QWOP designet med ekstremt dårlige kontroller i tankene - bare å gå er 90% av kampen. Disse spillene forstår hva de vil oppnå, men de følger alltid den første regelen: Hold spilleren engasjert. Som med alle andre aspekter av spilldesign, kan du bryte reglene så mye du vil, så lenge sluttresultatet er morsomt.