Ikke bare gi den bort Design låser opp for spillene dine

låser (opplåsbare gjenstander) er en viktig del av moderne spill. I likhet med prestasjoner, kan unlock være mye mer enn en enkel måte å klappe spilleren på baksiden: faktisk er de i utgangspunktet bare prestasjoner med in-game belønninger.

Som med ethvert annet aspekt av spilldesign, er det gode måter og dårlige måter å designe låser på. Mange devs synes å kaste dem inn som en ettertanke, til og med å kutte ut viktige aspekter av spillet som tilsynelatende tilfeldigvis ha noe å tilby spilleren som en belønning. Men er det mulig å lage et opplåsingssystem som forbedrer det samlede spillet? La oss ta en titt på noen muligheter ...


Guide spilleren

Det kan virke counterintuitive, men en av de beste måtene å bruke låse opp er å begrense spillernes alternativer.

Det er naturlig å presentere spilleren med alle de kule tingene de kan gjøre i spillet ditt, men (som med prestasjoner) er det viktig å lette spilleren inn i spillet, helst undervise ett grunnleggende spillelement av gangen..

La oss se på det første nivået av Planter vs Zombies, som er et utmerket eksempel på hvordan du kan slå sammen et låseanlegg i spill.


Et enkelt opplæringsnivå. (Bilde fra MobyGames.)
  • Du starter med en plantetype som er tilgjengelig. Du trenger ikke å bekymre deg for ressurser, eller plante kombinasjoner, eller effektivitet: du bare plante.
  • Det er bare en rad. Et vanlig spill har seks linjer langs som du kan bli angrepet; Nivå 1 har en. Dette betyr at det er veldig vanskelig å plante på feil sted.
  • Det er bare en zombie: en standard, sakte bevegelse, lav fare skapning.
  • Første nivå er nesten umulig å tape. De neste nivåene "låser opp" de gjenværende radene av gameplay, åpner det "ekte" spillet. Gjennom spillet begynner forskjellige zombier å angripe deg, noe som holder spillet interessant. Og viktigere, hvert nivå du låser opp en ny plantetype.

    Denne opplåsingen av planter er en drivende faktor i spillet: ikke bare er det en veldig åpenbar belønning, men det viser langsomt spilleren til nye spillelementer, ett nivå om gangen. Med andre ord er opplæringen av spillet hele spillet. Når du har fullført spillet, har du forhåpentligvis mestret de forskjellige plantene som er tilgjengelige - og du får muligheten til å spille spillet igjen, men denne gangen med alle planter tilgjengelig fra starten.


    Ting blir betydelig mer komplekse senere i spillet. (Bilde fra ironies hver dag.)

    Et annet spill som har et "sakte opplæring" -aspekt er Desktop Dungeons. I denne mini-hack-and-slash RPG får spilleren bare fire klasser til å starte med: Fighter, Priest, Thief and Wizard. Disse klassene er ganske enkle, og er en utmerket introduksjon til grunnleggende spill taktikk.

    Hvis du fullfører spillet med Fighter, låser du opp Beserker-klassen, som krever et moderat nivå av ferdigheter til å bruke effektivt. Fullfør spillet igjen, og du låser opp krigsherren: en høyrisiko karakter som får klemmer fra å være nær døden. Disse tegnene er ikke nødvendigvis bedre eller verre, men spilleren må demonstrere ferdigheter før de får tilgang til dem.

    Det er delvis av denne grunn at mange spill har ulåst "marerittmodus" -problemer - ikke bare gir tilleggsmodus mer spillinnhold, men en spiller som hopper rett inn i det, kan finne seg å bli ødelagt flere ganger.


    Belønn spilleren

    Å gi spilleren nye låser er også en fin måte å belønne dem på. Lås opp kan ofte knyttes til prestasjoner. I Team Fortress 2 åpner det å få nok klasseprestasjoner til å låse den klassens ekstra våpen. Det er imidlertid verdt å merke seg at de nye våpnene ikke nødvendigvis er bedre enn de de starter med: Faktisk hevder mange prospillere at lagervåpen er blant de beste i spillet.

    Dette er et viktig spillbalansevalg: Balansert våpen (som i TF2) holder spillefeltet relativt jevnt og oppfordrer nye spillere til spillet. Ubalansert våpen (som i Battlefield) oppfordrer mer av en slipe - dermed givende spillere som legger tid og krefter inn i spillet, men muligens skremmer nybegynnere. For at spilleren skal forbli konkurransedyktig, kan spillet bli arbeid.

    Dette er den grunnleggende modellen for nesten alle MMOer: spillere "låser opp" (eller "tjener") nye ferdigheter, nivåer, evner og våpen. Ved å sette flere timer i spillet, håper spillerne å bli kraftigere. Verken alternativ er nødvendigvis riktig eller feil; de bærer bare hverandre et annet kjerne publikum i tankene.


    Hatter er en viktig del av å se kul i ethvert spill. (Bilde fra Official Team Fortress Wiki.)

    Belønningsfaktoren i MMO-er kan heller ikke undervurderes: Når du spiller et nytt tegn i World of Warcraft, kan du nivåere opp fra 1 til 2 på fem minutter, oppleve en veldig givende "ting". Å komme til nivå 5 kan ta en time, da hvert nivå er litt vanskeligere å oppnå enn det siste. Hitting level 70 eller 80 kan ta dager eller uker.

    Denne belønningsmekanikeren kan ofte brukes i stedet for et nivåsystem utenfor MMOs. I stedet for å gå gjennom ulike nivåer, går spilleren på samme nivå, men under forskjellige forhold. De tidligere nevnte Desktop Dungeons gjør dette i en grad, men et bedre eksempel ville være slanger på et kartesisk plan. En ganske enkel slangeklone, det sanne geni i dette spillet er å tilby spilleren forskjellige spillestiler, og endre spillets fokus fra "samle poeng" til "finne kule nye låser".


    Ikke straff spilleren

    Mange utviklere ser låser opp som gratis "morsomme" poeng de kan sette inn i sitt spill. Mens spillere generelt er villige til å låse opp alt innholdet hvis de liker spillet, er det motstridende å begrense grunnleggende spillelementer.

    En slik lovbryter er Super Smash Bros Brawl, som begrenser noen favorittfigurer som Sonic til opplåsingssystemet. For å gjøre saker verre, låses disse tegnene ofte på timer med enkeltspillers innhold (i det som primært er et partispill). Mens det gir en viss grad av mening for å begrense nivåene til opplåsingssystemet, er tegnene en så viktig del av spillet at spillerne kan føle seg utro når de finner at de ikke kan spille dem. Hvis en vennegruppe setter seg ned med en ny kopi av spillet, vil de ikke bli tvunget til å male innhold for å ha det gøy.


    RR3s betalingsalternativer, helt opp til bare 100 dollar. (Bilde fra The Tech Stuff.)

    Free-to-play-spill tar også ofte denne ruten: i stedet for å tilby spilleren et morsomt spill med ekstra valgfritt innhold, vil de falle inn i et "pay to win" -scenario eller bare være unplayable uten å deponere store mengder kontanter i spill. EAs Real Racing 3 for nylig eksemplifisert dette, med nesten alle elementer i spillet som krever betalinger. Det var betydelig tilbakeslag, med mange hevdet at mens gameplayen var utmerket, ble selve spillet ødelagt av kjøp i appen.


    Hvor går vi?

    Så, i likhet med prestasjoner, kan låseavtaler brukes til å endre spillerens oppførsel. Ønsket om å "level up" kan være en drivkraft. Så lenge spilleren har det gøy, vil de fortsette å jakte etter gulrøtter du dingle foran dem - så det er viktig å sørge for at låser er morsomme og føles som en belønning, i stedet for at designerne bare spinner dem spillelementene.

    Belønning av spilleren er det mest åpenbare aspektet av låser, men mye mer oppmerksomhet bør gis for å styre spillet. Det er virkelig underdog av gameplay design, og det er noe som virkelig fortjener mer oppmerksomhet. Når du styrer spilleren, kan du stille spillprogresjonen til et tempo du liker. Du kan forhandle på hvilke nivåer spilleren har tilgang til, hvilke fiender de kan kjempe, og hvilke evner de kan bruke, og gjør det på en måte som føles naturlig og spilleren har tid til å bli vant til.

    Det er verdt å avslutte med en rask oversikt over en av de mest berømte opplåsningsbaserte seriene: The Legend of Zelda. Den grunnleggende spilldesignen har ikke endret seg mye gjennom årene, så vi kan ta Wind Waker som et eksempel:


    Hookshot, en stiftdel av å gå nye steder i Zelda-spill. (Bilde fra Hylian Help Desk.)
    • Spilleren starter på en liten øy, hvor de lærer grunnleggende spillelementer som å flytte, angripe, bære og bruke elementer.
    • Gjennom spillet finner de fangehuller som låser opp nye våpen og gjenstander, som boomerang eller jernstøvler.
    • Når de har låst opp alle elementene, kan de gjøre veien til slutten av spillet.

    Til tross for å være en veldig annen spillstil, er Zelda - i denne forbindelse - nesten identisk med Planter vs Zombies. Teoretisk sett er hele spillet åpent for spilleren fra starten, men de vanskeligste områdene er bare tilgjengelige når spilleren har passende gjenstand - og enda viktigere, har lært å håndtere de respektive fiender. Og nok en gang kjører "opplæringen" nesten hele lengden av spillet. Hver fangehull er i utgangspunktet en veiledning om hvordan du bruker det nylig oppkjøpte objektet.

    Faktisk låser hvert enkelt rom i Wind Waker deg inn, og den eneste måten å unnslippe er, er å bruke elementet du nettopp har funnet. Spillet tvinger deg til å forstå hva det er du nettopp plukket opp, slik at når du forlater deg, vil du ikke bli forvirret av nye gåter.


    Konklusjon

    Ikke vær redd for å leke med opplåsingssystemer. Selv om ikke hvert spill vil bli forbedret umiddelbart ved å bare inkludere låser, kan de brukes til å påvirke spillingen på mer subtile måter enn å bare opprette en nivåvelger skjerm. Ved å gjøre verdenene dine mer åpne, blir de mer kjent og levende. Du kan la spillere revidere gamle områder med nyfødte krefter, eller du kan fortsette å presse dem gjennom vanskeligere utfordringer. En lett berøring som styrer spilleren, er nesten alltid mer å foretrekke enn å tvinge dem nedover en bestemt rute, og spillingen vil føle seg jevnere og mer naturlig som et resultat.

    Og til slutt er det verdt å ta en titt på Upgrade Complete, et morsomt lite Flash-spill som tar en interessant (og satirisk) titt på låser i spill.

    Relaterte innlegg
  • Gjør dem jobbet for det: Utforming av prestasjoner for spillene dine