Hver gamer og spill journalist vil alltid ende opp med å snakke om vanskeligheter når man diskuterer et videospill. Dette tar ofte form av en kommentar som sier at den er "for lett" eller "for vanskelig", men det er et emne som fortjener å bli sett på mye mer dybde, slik måten den håndteres på, kan omforme en spillers opplevelse med et spill helt . I denne artikkelen ser jeg på de mange måtene lav vanskelighet kan påvirke en spillopplevelse.
Definisjon av vanskelighetsgrad: Mengden av spiller ferdigheter som kreves for å gå videre gjennom en spillopplevelse. (Fra min forrige artikkel.)
Som jeg nevnte i den forrige artikkelen i denne serien, er det vanskeligheter (eller i det minste bør) bakt inn i selve kjernen i et hvilket som helst videospilldesign. Nærmere bestemt snakket vi om høye vanskelighetsnivåer, og fordelene som stor utfordring kan gi til en opplevelse.
Dette betyr imidlertid ikke at alle spill må være vanskelige. Faktisk har det vært en økende trend i spilldesign de siste årene for enklere og enklere videospill, for det meste for å appellere til et mer uformelt publikum som utviklere synes å tenke ikke er i stand til å nyte vanskeligere spill.
Denne situasjonen har ført til en interessant debatt: er et enklere og mer tilgjengelig spill som er i stand til å nå et bredt publikum av spillere bedre enn et mer komplisert, vanskelig og nyansert spill som færre vil kunne forstå og sette pris på? Jeg tror personlig at begge typer opplevelser har sin plass i spillelandskapet. Problemer oppstår imidlertid når utviklere prøver å gjøre sitt spill til noe det ikke er, prøver å øke tilgjengeligheten når det ikke er hensiktsmessig i sammenheng med spillets design.
Kanskje ingen moderne spillserie er mer skyldig i denne synden enn Assassin's Creed-franchisen. Disse er svært komplekse spill, med rike verdener å utforske, nyanserte historier som strekker seg over flere avdrag og en mengde forskjellige spillmekanikker for å forstå og forstå. Dette er spilltyper casual spillere spiller ikke; disse spillene er designet for hardcore.
Dessverre lider hvert eneste Assassin's Creed-spill av den samme dødelige feilen som truer med å bryte selve kjernen i sin funksjon: spillene er bare for enkle.
Assassin's Creed-spillene hengsler på tre grunnleggende spillspiller: kamp, løp og løp (selv om sistnevnte har tatt mer og mer av baksetet til de andre mens serien har gått fram). Bortsett fra noen få nøkkelforstyrrelser som er tilstede i de nyere spillene, for eksempel maritim kamp eller tårnforsvar, kan alt du gjør i Assassin's Creed kokes ned til en av disse tre pilene, eller en kombinasjon derav, selv om det er tydelig vekt på kamp.
Det har vært mange kritikker som er kastet på disse stolpene i franchisen gjennom årene, og de er ofte kalt frustrerende og fritt løpende sitert som å være altfor automatisert. Men for denne artiklens skyld vil vi se på de mest fremtredende av de tre kampene.
Bekjempelse i Assassin's Creed er en spennende affære, fylt med brutale henrettelser og prangende kombinasjoner, men det er helt for lett. Det er nesten umulig å mislykkes under et kampssamfunn i et Assassin's Creed-spill, uansett hvor mange fiender du kjemper.
Det er mange grunner til dette, men det kommer hovedsakelig ned til det faktum at du simpelthen overstyres, sportslig muligheten til å drepe de fleste fiender med det samme og ta en latterlig mengde treff før du blir nede. Siden det store flertallet av stealth og fri løpsseksjoner kan helt unngås ved å vende seg og slåss dine etterfølgere, gjør det lett å bekjempe opplevelsen ofte å trivialisere opplevelsen.
I Assassin's Creed 3, for eksempel, er det vanskelig for spilleren å føle at de trener for å bli en mestermorder når deres karakter har vist seg å kunne vinne knyttnevert mot bjørn som tenåring. Andre scenarier bare føles som en sløsing med tid, for eksempel å vente på en snøstorm å bruke som deksel for å infiltrere en britisk utpost når karakteren din lett kan beseire hele den røde frakkstyrken, bevæpnet med noe annet enn en kaninstreng.
Et annet godt eksempel på et spill som blir fanget i tilgjengelighetsfellen er den nyeste Legend of Zelda-spillet Skyward Sword. Spillet er fylt med mange djevelske puslespill som ville være tonn moro å løse - hvis bare du fikk sjansen til.
Dessverre er du belastet med en altfor nyttig følgesvenn som føler behovet for å gi deg løsningen på gåter proaktivt, og forteller deg ofte hvordan du låser opp den irriterende døren på slutten av rommet før du selv hadde tid til å legge merke til at den var låst. Du trenger ikke å høre på hennes råd, men hun vil fortsette å minne deg på at hun har noe å si til du gjør det.
Denne typen hjelpsomme partner har vært en stift av Zelda-serien siden 3D-debuten, men har aldri hatt følgesvennene så overbærende som den i Skyward Sword.
Nå før noen kjører rundt å ringe meg navn fordi jeg ragger på noen veldig godt mottatte spill, la meg si at Skyward Sword og Assassin's Creed-spillene er alle kvalitetsprodukter. Alt jeg sier er at deres vanskelighetsgrad, eller mangel på det, ikke er hensiktsmessig i forbindelse med mekanikken eller mytene, og opplevelsen er definitivt skadet på grunn av det.
Å være en dårligassmorder er fortsatt bemyndigende, og Skyward Swords fangehuller er fremdeles like elegant utformet som man forventer gitt serienes historie, men de er ikke uten feil, og vanskeligheter er en av dem.
Det vi nettopp har sett på, er spill som er for enkle, eller heller spill som ble skadet av deres generelle mangel på vanskeligheter. Dette betyr imidlertid ikke at det ikke er noe sted for mindre utfordrende spill, og det betyr heller ikke at noen alvorlig "hardcore" spillopplevelse må være vanskelig. Det som kaster seg ned til, er noe som risikerer å bli et tema i denne serien: vær så snill å huske når du utformer kjernesystemene bak spillet ditt.
I hovedsak sier jeg ikke å gjøre harde spill enkle eller enkle spill hardt. Spillene vi så på snublet fordi deres mekanikk og temaer ikke samsvarte godt med deres mangel på vanskeligheter. De forenklet "spill" -delen av spillingen, fortynner det interaktive elementet til det punktet hvor resten av opplevelsen ikke lenger passer.
La oss nå se på et spill som utnytter alle fordelene ved å være lett, nemlig å gi en opplevelse uten frustrasjon, uten avbrudd av fortellende eller tematisk flyt på grunn av vanskelige seksjoner og med ekstrem tilgjengelighet til et mindre dyktig eller bestemt publikum. Dette spillet er thatgamecompany's Journey.
Reis, for de av dere som ikke vet, handler om skjønnhet og personlig interaksjon mellom to fremmede. Spillet er kort, varer bare et par timer, og består i utgangspunktet av å gå mot og deretter skalere et fjell. Du kan fly litt, avhengig av hvor mange samleobjekter du finner underveis, men disse er helt valgfrie.
Det er heller ingen tidsbegrensninger, det er umulig å dø og det er bare ett tilfelle der det er mulig å skade deg selv på noen måte, selv om konsekvensene bare kan betraktes som sentimental, da de ikke har noen innflytelse på fremdriften. Spillet går utover selv å være enkelt: det spiller praktisk talt seg selv.
I motsetning til hva du forventer, er det ikke kjedelig i det hele tatt, fordi alt i spillet er så fantastisk. Grafikken er utrolig vakker (bare se på skjermbildet nedenfor) og musikalsk poeng vil feie deg bort i en annen verden. Men ingen av dette er virkelig poenget med spillet; Det som virkelig kroker deg er de andre spillerne.
Når du går gjennom verden, møter du andre spillere, du vil ikke kjenne deres online-ID, og du vil ikke ha noen mulighet til å kommunisere med dem annet enn noen få små chirps karakteren din kan gjøre. Likevel, på grunn av måten alt i spillet er utformet for å støtte samarbeid, vil du reise sammen og du vil bli knyttet til denne personen du vet absolutt ingenting om, og det er vakkert.
Men jeg er ikke her for å vurdere Journey, og alt dette har en direkte kobling til vanskeligheter. I utgangspunktet ville reisen ikke fungere hvis det ikke var dumt lett. Spillet fokuserer på menneskelig interaksjon og på å ta i vakre utsikter og lyder, og ingen av disse tingene vil bli forbedret ved en vanskeligere spillopplevelse.
Faktisk, hvis spillet var mer utfordrende, ville spillerne ikke nødvendigvis samhandle med hverandre på grunnlag av hva de ønsket å gjøre, men heller på grunnlag av hva de var i stand til å gjøre som spillere. Hvis reisen ble fylt med kompliserte puslespill, kan noen som kanskje vil hjelpe sin partner komme opp med en løsning, kanskje ikke kunne, og samspillet mellom spillerne vil da bli styrt mest av spillets systemer i stedet for av spillerne selv. Ved å holde ting enkelt, klarer Journey å unngå denne fallgruven, slik at spillerne samhandler med hverandre på sine egne vilkår. Vanskeligheten i Journey er trivial, men eksisterer bare i tjeneste av kjernedesignsboerne bak spillet.
Leksjonen her er akkurat det samme som i den siste artikkelen: Hold deg i vanskeligheter når du designer kjernesystemene bak spillet ditt. Ikke lurer på om spillet ditt er for vanskelig å være tilgjengelig. Hvis du vil ha et spill som noen kan spille, uansett spillopplevelse, må du designe en opplevelse som passer til det målet; Ikke prøv og skohorn i tilgjengelighet når den ikke passer med kjernenes design av tittelen din.
.