Fra null til pitch En gjennomgang for spilldesignere

Hvordan kan du ta en grov spillidee og gjøre det til noe morsomt, interessant og engasjerende? Dette er definitivt en av de vanskeligste hindringene du må takle som spilldesigner, da jobben din er å lage hyggelige opplevelser i et begrenset miljø.

Vil du tro på meg hvis jeg fortalte deg at etter at du har lest og deltatt i aktivitetene som er etablert i denne artikkelen, vil du ha et spill designet og klar til å bli utviklet? Ja, jeg vet at det høres utkikkelig, men stol på meg - denne serien av ukonvensjonelle øvelser vil forklare arbeidsflyten med å designe et helt nytt spill fra null til tonehøyde.


Styrke spillet design muskel

Jeg vil dele med deg en av vaner som hjelper meg å styrke spillet designmuskel hele tiden: snu virkelighetsopplevelser til spill.

Da jeg begynte å utvikle videospill, kjøpte jeg en vane med å prøve å ta hverdagens erfaringer og forestille seg dem i form av et videospill; Dette gjør deg veldig oppmerksom på ting som skjer rundt deg og de morsomme eller frustrerende faktorene i dem.

For eksempel, la oss si at du tok et fly og da du kom til flyplassen, mistet bagasjen din. Dette er et veldig frustrerende scenario, men nå tar du den erfaringen og prøver å forestille deg hvordan bagasjen mistet og hvem de involverte i den aktuelle situasjonen er. Kan du lage et spill basert på dette?


Kan du ta noe tilsynelatende kjedelig og gjøre det til noe morsomt?

Hva med et spill hvor spilleren har å håndtere transportbånd på en flyplass, og han mister poeng når passasjerene når et visst nivå av frustrasjon fra å vente på bagasjen? Eller hva hvis du opplevde noe turbulens under flyet ditt og du ble litt nervøs ... kan du lage et spill hvor du måtte fly et fly og få poeng ved å gjøre brå manøvrer og skremme passasjerene?

Selvfølgelig kan du! Dette er den rå ideen du trenger å skrive ned på papir og begynne å jobbe med. Faktisk er det dette lille heftet som heter Small Game Design Tool, som kan gjøre denne prosessen litt enklere, ved å hjelpe deg med å skrive ideen ned så snart som mulig.

Dette verktøyet er en utskrivbar PDF som du kan bære i lommeboken din, som hjelper deg med å etablere følgende grunnleggende elementer i spillet ditt på svært kort tid:

  • Følelse, mekanikk og tema
  • Hovedperson
  • objekter
  • hindringer
  • Nivådesign

Spill med elementene


Alchemien av kreativitet. (Bilde tatt fra Alt er en Remix del 3.)

Vi har en rå ide. Denne ideen er som leire: du kan støpe den, dele den i to, lage en form med den, og så videre. Nå må vi leke med denne ideen ... men hvordan?

Vel, en annen kreativ øvelse som er veldig nyttig å hele tiden jobbe med spilldesignmusikken, er å sette i god praksis de tre grunnleggende elementene i kreativiteten: kopiere, forvandle og kombinere. Jeg tok disse elementene fra tredje episode av Kirby Fergusons dokumentar Alt er en Remix, og de vil hjelpe oss å trene vårt sinn slik at det alltid kan være bredt åpent for kreativitet.

Kopiere

Få praksis og erfaring ved å kopiere eksisterende spill, men også bruke små modifikasjoner for å gjøre spillet enklere eller vanskeligere. Denne prosessen med repetisjon og modifikasjon kalles køyring og er svært vanlig i programvare og spillutvikling.

Et eksempel på noen spill som følger denne øvelsen er:

  • Plasma Pong, som er en Pong-variant med væskedynamikk og en ny spillmekaniker som lar ballen stikke til din padle.
  • FPS-MAN, som er en ta på Pac-Man, men med en endring i perspektiv. Nå ser du på handlingen fra Pac-Man, og det endrer spillopplevelsen helt.
  • Portal: Flash-versjonen, som tar grunnleggende mekanikken til Portal, men begrenser dem til et todimensjonalt rom. Dette er også kjent som en demake.

Forvandle

Har du hatt en interessant opplevelse i dag, denne uken eller denne måneden? Hvis du ikke ... låne en! Ta en avis og se på forsiden nyheter; du vil legge merke til at disse historiene generelt er basert på hendelser som har noe interessant å fortelle. Velg en historie du liker og gjør den til et videospill. Still deg selv spørsmål: Hvem er involvert? Hvor skjedde handlingen? Kan personene involvert være interessante tegn for spillet mitt?

Et nylig spill som takler denne typen trening er Riot, hvor spilleren opplever begge sider av en protest, som rioters og som politibetjent. Denne ideen kom til frukten da Leonard Menchiari ønsket å fange følelsen av sin egen erfaring med protester.


Et barn som må nå et fly, samtidig som man unngår sikkerhetsvakter, kameraer og sjekkpunkter.

En mer personlig opplevelse jeg hadde med denne øvelsen var et lite spill jeg laget for en syltetøy der deltakerne måtte utvikle spill basert på TV-nyheter. Mitt spill ble kalt "Escape from El Dorado", og ble basert på en tv-rapport om et barn som infiltrerte El Dorado-flyplassen i Bogotá og kom inn i et fly som endte opp i Chile. Denne historien fikk meg til å tenke umiddelbart om hvordan jeg kunne implementere stealth mekanikk i en flyplassinnstilling.

Kombinere

Ta et eksisterende spill og kombinere det med et annet spill, eller endre sjangeren. Hva ville skjedd? Hva om jeg tok et spill som Super Mario Bros. og søkte på et ferdighetstren som de som ble funnet i rollespill?

Et nylig eksempel på kombinasjon er Bombermin, som tar det klassiske Bomberman-spillet og blander det med multiplayer-elementer.


Plante tegnetes frø

Nå har vi gått fra en rå ide til noe som begynner å ta form, og sakte men jevnt dekker vi grunnleggende. Neste, la oss designe tegnene.

Vi starter med et spilldesignverktøy som heter Game Seeds. Dette spillet spilles vanligvis i grupper, men for denne øvelsen vil vi spille en single player variant fokusert på karakterutvikling.

Tips:Jeg antar at du nå vet grunnleggende om å spille Game Seeds. Hvis ikke, vennligst ta et par minutter for å lese min guide her.


Klikk for å se bildet i full størrelse.

Vi skal begynne med dette femten kortruten som grunnlag. Vennligst velg bare seks kort som har spillmekanikk som appellerer til deg. Nå, i tre trinn skal vi fylle ut spillfrøarket som er funnet nedenfor med informasjonen som er gitt til oss av kortene:


Dette er spillfrøarket. Klikk for å laste ned utskriftsversjonen.

Trinn 1: Fyll heltenprofilen

Nå som du har valgt de seks kortene, går du gjennom hverandre og skriver ned ikonene som vises mest for hver kategori. (I tilfelle uavgjort, velg den du liker mest.)

For eksempel i kategorien "art" av dine seks kort kan du ha tre menneskelige ikoner, to robotikoner og ett skapningsikon; Basert på dette vil karakteren din være menneskelig.

Eksempel

Fra femten kortgitter valgte jeg Fight, Escape, Race, Duel, Destroy og Navigate. Ved hjelp av disse kortene var dette min karakter:

  • skapning (3 forekomster) eller Robot (3 forekomster) (en tegning, derfor velger jeg Robot)
  • androgyne (4 forekomster)
  • Bor i forbi (4 forekomster)
  • Nomad (5 forekomster)
  • Høy (3 forekomster) eller Kort (3 forekomster) (en tegning, derfor velger jeg Tall) og Tung (4 forekomster)

Trinn 2: Fyll helten Attributter

Ta en titt på bunnen av kortene, og merk avdelingen Heltattributter med en "X" for hvert attributt som vises.

Eksempel

Ved hjelp av kortene jeg valgte, får jeg følgende attributter:

  • STR (STYRKE) (6)
  • HEA (HELSE) (6)
  • DEX (DEXTERITET) (4)
  • WIS (WISDOM) (2)
  • CHAR (CHARISMA) (0)

Så styrke og helse er de viktigste egenskapene til min karakter, og det er verken klok eller sjarmerende!

Når du har gjort dette, legger du til din personlige berøring til tegnet i Karakterutvikling. Dette vil definere alle detaljene som skal gi karakter til personligheten din.


Trinn 3: Velg mekanikken; Tegn din helt

Til slutt velger du din favoritt spillmekaniker fra de seks kortene du valgte. Dette vil være din viktigste spillmekaniker. Nå kan du tegne en skisse av helten din basert på alle attributter og profilen hans.

Dette er min helteskisse - en høy og tung androgynobrotter i en steampunk-verden, som ble bygget ved hjelp av deler fra en bankhvelv:


Dette er poenget hvor du innser at jeg suger på tegning.

De grunnleggende elementene i spilldesign

Nå som vi har et grunnleggende grunnlag for spillet vårt og en hovedperson, er det på tide å leke med elementene som vil danne spillet. Jeg anbefaler at du starter med elementær tetrad vist ovenfor, fordi det kommer til å gjøre ting veldig grei for deg når du definerer både spillet ditt og den opplevelsen du vil gi til spillerne dine.

Bruk det du har gjort så langt som en veiledning for å definere følgende:

  • estetikk: Slik ser spillet ut, lyder og føles, og det er også det som har det mest direkte forholdet til spilleren.

  • Limbo er veldig bra til å fange noen oppmerksomhet bare ved sin estetikk.
  • mekanikk: Dette er reglene for spillet ditt. Bruk spillmekanikeren du valgte i forrige aktivitet og utvide på den, spør deg selv hva hovedmålet ditt er og hvordan spillerne skal nå det.

  • Pong har et svært begrenset sett med regler, men det betyr ikke at det er kjedelig.
  • Historie: Hvilken historie vil du fortelle gjennom spillet ditt? Skal det være en mikro-fortellende som i NES-spill, eller skal det være en kompleks og forgreningshistorie?

  • David Cage skyver alltid konvolutten når det gjelder historiefortelling, med spill som Indigo Prophecy og Heavy Rain.
  • Teknologi: Dette er mediet der estetikk, mekanikk og historie vil finne sted. Hva slags teknologi skal du bruke som vil gjøre spillet mulig?

  • Kanskje ditt spill fungerer bedre som et brettspill, eller som et spill for smarttelefoner.

Se på din Creation Through Lenses

Vårt spill vokser og til slutt tar form, og nå er det på tide å polere de grove hjørnene. For å gjøre dette skal vi bruke spørsmålene fra linsedekselet og fokusere dem på områder av spillet vårt som vi tror må forbedres.

Relaterte innlegg
  • Testing alle aspekter av ditt spilldesign med et dekk med linser
  • Det er fem forskjellige områder relatert til spilldesign som du kan takle med dekk av objektiver for å forbedre spillet ditt:


    Legg merke til at hvert kort har et annet symbol som representerer disse fem områdene.
    • Spilleren: Brettspillets symbol
    • Spillet eller spillmekanikken: Par terning symbol
    • Prosessen med spilldesign: Lynboltsymbol
    • Designeren: Tenkesignersymbol
    • Spilleropplevelsen: Tankeboblesymbol

    For eksempel, for øyeblikket føler jeg at spillet mitt ikke involverer spilleren så mye jeg vil, så jeg ser etter et kort med tankebobelsymbolet. I dette tilfellet tegner jeg "Lens av rentekurven":

    Dette kortet ber om flere spørsmål for å hjelpe meg med å tenke på interessepiggene i rentekurven som spillet mitt må ha, og måten det svinger gjennom spillopplevelsen

    Så, hvis du føler at på dette tidspunktet ditt mangler et spill på noen av disse områdene, kan du begynne å stille deg selv spørsmålene som er funnet i kortene. Basert på disse spørsmålene, kan du begynne å jobbe med å forbedre den svakheten.


    Tonehøyde

    Når du er ferdig med å lage og sette ideen til linsens stresstest, er det på tide å selge den og dele den!

    Pitching er noe som hver spilldesigner trenger å vite hvordan man skal gjøre. Dette er mine grunnleggende tips for å ha en anstendig, ren tonehøyde:

    • K.I.S.S (Hold det kort og enkelt): Du vil ikke overvelde din sponsor eller utgiver med en vegg med tekst. Vær så visuell som mulig; tonehøyde med bilder!
    • Få de gode greiene så fort som mulig: Prøv å være så kort som mulig, og oppretthold en solid rentekurve gjennom hele presentasjonen.
    • Bruk universelle eksempler for raskt å formidle hva spillet ditt handler om: I stedet for å prøve å komme opp med en kompleks forklaring om hva spillet ditt er eller ikke er, prøv å bruke eksempler med kjente spill eller filmer. For eksempel: "Dette spillet er som Django Unchained møter Bioshock", eller "Dette spillet er som Grand Theft Auto i rommet".
    • Vær lidenskapelig og ydmyk: Men hvis du har tidligere spill som har noen form for prestasjon som "Topp iOS-spill for en uke" eller et spill med en million besøk, er det greit å nevne dette.
    • Pass på at det er tid igjen for spørsmål og svar: Sponsoren eller utgiveren vil generelt ha spørsmål som de vil spørre deg om at du kanskje ikke har svart på banen. Dette er helt normalt, så hold denne typen scenario i tankene, slik at du kan svare på hvert spørsmål

    Tips: Husk at det er to hovedattributter som en spilldesigner må ha: en av dem stiller spørsmål, den andre lytter. Når du lytter til konstruktiv tilbakemelding fra forskjellige mennesker, kan de gi deg svar basert på deres perspektiver. Dette er avgjørende for en spilldesigner. Vis spillet ditt til et spekter av mennesker, fra en hardcore gamer til din mor - slik at du kan forstå hva hver av dem ser i spillet ditt.


    Konklusjon

    Som du kan se i løpet av denne artikkelen, gikk vi fra null, til en rå ide, deretter karakterutvikling, og deretter analyserte og teste ideen og til slutt banen. Gratulerer, du har nettopp designet et spill! Men ... dette er ikke noe du kan gjøre en gang og glemme; du må øve hele tiden.

    Jeg anbefaler deg å observere nøye dine daglige erfaringer og tenke "Kan jeg lage et spill basert på dette?" Når du har en ide som høres gøy, skriv den ned i ditt lille spilldesignverktøy og begynn å jobbe med det så snart som mulig. Ikke begrens dine spilldesign-talenter til den digitale verden; du trenger ikke å være foran en datamaskin for å komme opp med gode spillideer. Kjøp litt leire, markører og store ark og start prototyper brettspill.

    Tusen takk og fortsett å designe.

    Relaterte innlegg
  • Gjør ditt første spill: Et gjennomgang for spillutviklere