Grå - Post Mortem

Grey er en total konvertering Half Life 2 horror mod tre år i produksjonen. Teamet har gjort mange endringer i grunnkildemotoren, og tilføyet utallige nye mekanikere sammen med nye monstre, kart, våpen og mer.


Introduksjon

Med Greys siste milepæl på 100 000 nedlastinger, både positive og negative nyheter og anmeldelser, og en historie med tre års arbeid på modet vi føler er det bare hensiktsmessig å gi andre modders, indie-utviklere og interesserte fans av Gray en post mortem av modet.

I denne post mortem av Gray vil vi mest dekke hva som gikk galt. Store og litt vanlige feil vi har gjort som vi føler, vil hjelpe andre utviklere der ute mest, mens de lager sine egne spill. Vi vil også inneholde noen spesifikke tips for denne sjangeren og spilltypen.

Hvis du ønsker å laste ned Gray, kan du få det fra: http://grey-mod.com/downloads. Det krever Half Life 2 og Half Life 2 Episode 2.


Balansere

Problemene

Når du arbeider på en mod i så lang tid blir du raskt desensibilisert til vanskeligheter. En av våre utviklere kunne enkelt speedrun Gray på 30 minutter uten å måtte bruke et helseutstyr. Andre utviklere og venner avsluttet vanligvis innen en time eller mindre på sine re-tester med minimal bruk av helsekit og masse ammunisjon igjen på slutten. Ingen av oss da følte det var et stort problem med problemet.


Tidlig skjermbilde av Grey's Stats System som viser en 30 minutters Dev Speedrun

Våre testere for Gray var hovedsakelig venner av utviklere eller venner av venner. Alle hadde et stort problem til felles for testing, skjønt: de var erfarne FPS-spillere. Dette var trolig vår største feil med testing. Mens disse testerne vi tok inn i tilfeldige tider langs utviklingen av Gray, oppsto det først og fremst problemer, de fleste lærte raskt måter å unngå monstre, hvordan å drepe uten å bli skadet, og hvor de skulle finne det de trengte. Noen kalte det til og med.

Fordi så mange testere og utviklere fant Grey lett under utviklingen av modet, var det mange ganger vi trodde det ville være en god ide å gjøre det vanskeligere. Dette endte med å være en av våre største downfalls. Fiender ble bullet svamper (selv om dette var senere 'fast' og rebalanced i 1.1) og helse kits ble knappe hvis du ikke ser etter dem. Resultatet: mange klaget det var for vanskelig på utgivelsen.

Side notat: Selv med de fleste klager, var Gray altfor vanskelig på utgivelsen, det var fortsatt ganske få erfarne FPS-spillere som kalte det for enkelt.

Hva vi gjorde riktig

En av de få store tingene vi alle på teamet er enige om, vi gjorde rett om å balansere, var å få våre testere til å spille inn sine playthroughs. Nesten hver enkelt tester vi brukte hadde muligheten til å spille inn sine playthrough med FRAPS eller et lignende program. Etter at de var ferdige med Grey, fikk vi dem til å komprimere videoene så godt de kunne og laste dem opp til vår private FTP. Det var en stor hjelp i utviklingen av Gray for å se nøyaktig hvordan spillerne spilte og reagerte deres aller første gjennomspill.


Skjermbilde av en tester med en moderat mengde helse på dette tidspunktet i spillet

Hva har vi lært av dette?

Den største tingen vi har lært av vår balansefeil er at vi må få testere av hver type. Å ha testere fra både bunnen av fatet i FPS ferdigheter og ha de som vet hvordan de skal utnytte hver "funksjon" av en motor for å unngå å dø, vil bidra sterkt i å balansere.

Testere bør ikke bare velges fra utviklernes venner. Vanligvis venner og venner av venner vil vite hvordan du spiller hva du oppretter. Få tilfeldige testere fra ulike spillere på internett som kanskje ikke engang vet hvordan du nøyaktig installerer en mod uten en trinnvis veiledning. Få uerfarne spillere til å se hvor det går galt med dem. (Men vær forsiktig med lekkasjer.)


Gameplay og Tips System

Problemene

Gameplay i Grey var ment å representere det som ble funnet i mange av de eldre Silent Hill-spillene, så vel som mange andre populære horror-spill gjennom årene. Grå var ikke ment å være veldig enkelt - og mens vi virkelig oppnådde at det ikke var slik vi ville.

En ting vi la merke til i mange la oss spille vi har sett på grey etter utgivelsen er at spillerne ofte ikke undersøker overalt på grunn av å ha lav helse som setter dem i en fangst-22 av "jeg har lav helse så jeg ikke vil å utforske og dø, men jeg vil ikke finne helseutstyr i sidesaler fordi jeg ikke kan utforske fordi jeg vil dø. "


Pewdiepie's Let's Play av Grey-serien viser noen ganger dette dilemmaet

Helsepakker i Grey ble sjelden plassert i direkte syn eller langs veien for den "riktige" banen. De var ofte i sidelokaler som ikke hadde andre formål enn å gi helse eller i kasser som forårsaket at spillere sjelden fant dem, noe som gjorde Grey mye vanskeligere enn det burde vært. Dette gjorde selvfølgelig for dårlig gameplay og forårsaket hyppige dødsfall som bare ikke er morsomme i et skrekkspill.

Vårt tipssystem som viste at spillerne skulle utforske overalt og bryte hver kasse, bidro ikke mye til Grey heller enn på grunn av at spillerne leser historien mellom kartene (som ble lagt til etter at tipsene allerede eksisterte) og ignorerte spissen både forhåndsinnlasting og post-lasting. Dette fører til at spillere ikke vet at de egentlig burde gjøre det som disse tipsene antyder som de aldri leste eller oppmerksom på betydningen av dem.



Greys gamle lasteskjermer feilet også mye mer viktig for historien selv over de tipsene som burde ha blitt lært gjennom gameplay uansett

Hva vi gjorde riktig

Grey fylte rollen som en enkel puslespillbasert skrekkskytespill akkurat slik vi ønsket det. Grey var aldri ment å ha noen avanserte kampsystem eller stat system som tok timer med gameplay å lære som Dark Souls. Grey var rett og slett en horror shooter ment å fylle tomrummet av manglende up-to-date horror spill samt å fortelle historien om tidligere mods utgitt av Ashkandi. Vi føler at vi har oppnådd dette bra, og vi føler at det gjenspeiles i både vår nåværende 8.4-vurdering på Mod DB og de anmeldelsene vi har lest om Gray.


En tidlig feil med Greys ragdolls som forårsaket at polygonene deres strekker seg over døden

Hva har vi lært av dette?

Vi lærte en versjon viktig leksjon her, som hver mud burde vite: Når du legger til en funksjon i et spill, bør du alltid introdusere konseptet ved (vanligvis) å tvinge spilleren til å gjøre det. Vis dem resultatet av det, og forsterk det senere.

Spillere må være varslet til disse funksjonene på forhånd, og vet at de eksisterer, så vel som oppfordres til å bruke dem senere. Å presentere en funksjon som bare brukes en gang, i det ene bestemte stedet du introduserte det, er dårlig gameplay. På toppen av det er det også veldig dårlig gameplay å introdusere en funksjon bare for å ignorere den for resten av spillet til et bestemt sted senere..


Kasser i Grey blandet seg ofte med miljøet og ga ingen indikasjon på om de inneholdt elementer eller ikke. Noen ganger kan du kaste 15 kasser og ikke få noe, men så finn tre ting på rad.

Utgivelsesdato, Timing og Hype

Problemene

En av våre største angrer med utgivelsen av modet, frigir det så (relativt) nær utgivelsen av en annen populær horror mod. Grå ble laget med ideen om at vi ville fylle mangel på horror mods på nåværende tidspunkt.

Dessverre utløser utgivelsesdatoen oss ikke så bra med en annen utgave av en skrekkmod på en lignende motor. Dette førte til mange sammenligninger mellom de to mods, selv i områder hvor deres sjangere ikke var ment å overlappe.




Wireframe, belysning og teksturerte skjermbilder av Greys utvikling

Hva vi gjorde riktig

Vi tror at den største tingen som hjalp Gray får så mange nedlastinger og popularitet (kortvarig eller ikke) som det gjorde, var de vurderinger vi gjorde, så vel som forhåndsvisningskopiene av spillet vi sendte ut til RPS og andre nettsteder, og La oss spillere på YouTube. Ved å gjøre dette fikk vi mange fans av modet som ikke engang visste hvordan å installere en mod før dette. Vi hadde selv folk spør oss hva Steam var fordi de ønsket å spille Grey, men hadde aldri spilt en mod før.

Stor takk til gutta på Beefjack, Mod DB og RPS, så vel som våre La oss spillere på YouTube, for å hjelpe Gray bli så populært som det har.

Hva har vi lært av dette?

Med utgivelsen av Gray har vi lært at det noen ganger kan være en bedre ide å forsinke et spill hvis du føler at den nåværende sjangeren er overmettet.

Vær oppmerksom på at dette ikke alltid er det beste å gjøre selv om. Selv om det kan bidra til å unngå å slippe ut på et lignende tidspunkt som et annet spill med en lignende sjangre, hvis de oppretter sin spillerbase godt før du kanskje ikke kan hente og konkurrere. Selv om det ikke ville vært så stort av et problem om det hadde vært noen år mellom utgivelsen av andre mods som Nightmare House 2 og Cry of Fear, ga Grey så raskt ut etter at de var i stand til å være tungt sammenlignet med - selv i områder hvor vi aldri hadde tenkt å være liknende og områder som ikke lignet begynnelsen - på grunn av at spillere likte en spillopplevelse mer eller mindre enn en annen.




Skjermbilder av noen av Greys ferdige nivåer og områder

Konklusjon

Takk for at du leser vår Gray Post Mortem! Vi håper dette vil hjelpe andre moddere i deres fremtidige arbeid som vi vet at vi har lært ganske mye fra vår egen utgivelse. Du er velkommen til å legge igjen en kommentar og kanskje fortelle oss hva du vil se oss diskutere senere.

Neste: Hvis du likte dette innlegget, sjekk ut våre andre post mortems!