Hockeynamite - Development Post Mortem

Hockeynamite var et uvanlig spill for meg. Den ble født ut av en teknisk demo opprettet for en serie opplæringsprogrammer, så det fulgte ikke helt den vanlige arbeidsflyten i å utvikle en ide til en fullt spillbar spillmekaniker. I mitt tilfelle var utgangspunktet en eksisterende teknisk demonstrasjon som ikke var et spill overhodet.

Denne post mortem er en oversikt over prosessen jeg måtte komme med å sette inn en "sjel" i en teknisk demo for å gjøre det til et spill. Jeg har gjort flere feil og (jeg håper!) Høyre beveger seg underveis, så jeg er veldig glad for å dele leksjonene jeg lærte.

Spill det ferdige spillet

Slik spiller det

Hockeynamite er et forenklet hockeyspill med en brøkdel av sportens originale regler. Spilleren kontrollerer en enkelt idrettsutøver av laget sitt om gangen, og hovedmålet er å score så mange ganger som mulig innen fristen. For å score må spilleren bære pucken og få den til å berøre motstanderens mål. Det er en fangst, skjønt: hvis en motstander berører atleten som bærer pucken, fryser han og knuser seg til en million stykker!

Før jeg kom opp med den galte spillmekanikeren, var utgangspunktet denne demonstrasjonen:

Demoen hadde to lag med AI-kontrollerte idrettsutøvere som alle prøver å bære pucken til motstandernes mål. Det var ingen poengsum, men hvis pucken til slutt rørte noe mål, ville begge lagene organisere om til en ny kamp. 

Siden jeg måtte bruke denne demoen som utgangspunkt, var min første tanke å legge til noe interaksjon ved å la spilleren kontrollere noen utøver av laget sitt. Jeg trodde også at en scoring teller ville hjelpe med moroa.

For å få litt mer handling til den ideen, la jeg også til en nedtelling, slik at laget som scoret mest i løpet av en periode ville vinne. Det var bare ett problem: det var kjedelig som heck!

Første versjon av Hockeynamite.

For teknisk demo brukte jeg en forenklet versjon av hockey regler fordi det ville være for komplisert å implementere dem alle i vårt utviklingsbudsjett. Det ble et fremragende problem, siden spillet var for enkelt uten sportens originale regler. Å slå de AI-kontrollerte idrettsutøvere var en utfordring, men moroa var over etter noen få sekunder. Jeg trengte noe for å holde spilleren fokusert på motstanderne og pucken mens du prøver å score (eller forhindre motstanderen i å score).

Jeg kunne ikke endre utviklingsbudsjettet for å imøtekomme alle offisielle hockeyregler, så jeg bestemte meg for å legge til en uvanlig en: Hvis du bærer pucken og blir rørt av motstanderen, eksploderer du. Som forventet var resultatet mer engasjerende og interessant gameplay:

Tilsetningen av knuste når idrettsutøvere berører hverandre. Eksplosjoner er alltid kjempebra i spill, nei?

Jeg tror det var et godt tillegg. Selv om hockey-idrettsutøvere vanligvis ikke knuser i tynn luft, sparte denne gameplay twist meg tid og ga spillet et mål. Det er kanskje ikke den beste ideen noensinne, men i hvert fall følte spillet ikke kjedelig lenger.

Jeg hadde utsatt mine frister for mange ganger innen denne dato. Jeg bestemte meg for å legge til en tittel og en instruksjonsskjerm (med kun tekst, ingen bilder) og sende den første spillbare versjonen av spillet. Jeg visste at jeg var rushing ting og at dette var en feil, men jeg ville ikke gå glipp av en annen frist. Jeg trodde at instruksjonene var klare, men jeg visste at spillerne ikke ville lese dem. Jeg ignorert en veldig viktig leksjon jeg har lært av tidligere prosjekter: instruksjoner trenger mindre tekst og flere bilder:

Hockeynamites første instruksjonsskjerm. Det var for mye tekst.

Validerer alt med første inntrykk

For å sjekke hvordan spillet skulle bli mottatt, ble jeg anbefalt en tjeneste som FGL tilbyr, kalt First Impressions. Ideen til denne tjenesten beskrives best av FGL selv:

Første inntrykk er en nyskapende måte å få tilbakemelding om spillets første spillopplevelse. Vi ber spillere med helt forskjellige bakgrunner for å spille spillet ditt i minst fem minutter, og deretter gi deg tilbakemelding om deres erfaring.

En spiller (en ekte, ikke en FGL-ansatt), som aldri har sett spillet ditt før, spiller det en stund (vanligvis fem til 20 minutter) og rapporterer opplevelsen ved hjelp av et spørreskjema. Svarene er organisert i kategorier som grafikk, spill, lyder og kontroller, med hver og en gitt poeng fra 0 til 10. Du må betale USD $ 1 for hver gamer-økt (kalt et "førsteinntrykk"). Jeg kjøpte 10 førsteinntrykk og kjørte dem på en gang. Resultatene begynte å ankomme innen 24 timer.

Jeg var skeptisk til denne tjenesten først, men resultatene var overveldende tilfredsstillende. Vanligvis spør jeg venner og familie for tilbakemelding, men de er alltid høflige og myke når de vurderer spillet, selv når jeg ber dem om å være så ærlig som mulig. FGLs førsteinntrykk var rett til poenget og uten eufemisme: Brukerne testet spillet uten frykt for å skade mine følelser. 

Her er noen kommentarer (og karakterene jeg mottok) om "Fun" kategorien:

"Spillet er ganske morsomt å spille, men kontrollene suger." 7/10
"Jeg er egentlig ikke en hockey fan, men jeg likte spillet. Det er lett å kontrollere og det er en utfordring å slå motstanderne." 8/10
"Spillet har ikke nok elementer til det. Du må kunne tjene power ups." 6/10
"Spillet var litt frustrerende først da jeg skjønte alt du måtte gjøre var å klikke på målet helt fra starten og det vil gå i 9 ganger ut av ti. Gjør det litt mer utfordrende ved å gi mer kontroll over spillerne ville være nyttig. Også å gjøre det kompatibelt med en berøringsskjerm ville være kult. " 5/10
"Morsomt, men ville være mer moro hvis du bedre kunne sikte på å skyte og passere pucken." 6/10
"Spillet kan være mer moro hvis du kan gjøre spesielle trekk eller skudd." 8/10

Jeg ventet langt verre kommentarer, men generelt var jeg fornøyd med tilbakemeldingen. Spillet var ikke så morsomt, men i det minste hadde jeg en start som ble vurdert over null. Kommentaren som slo meg mest var denne, med hensyn til "polsk":

"Det ville være en øyeblikkelig oxymoron å snakke om polsk og kvalitet i sammenheng med denne nåværende monstrosity. Jeg får ideen om at det er morsomt å bli hatt fordi gutta eksploderer på kontakt og hva ikke, men i virkeligheten er hovedidéen jeg føler, er rett og slett for brutt til å operere på et så lite spillerom. Spillet derimot er ikke sofistikert nok til å legitimt kalle seg en manisk skytespiller. Som sagt, og som du er sikker på at du er klar over, denne sjangeren har blitt levert og designet i henhold til langt bedre kvalifikasjoner tilbake på 90-tallet av Speedball-franchisen, og det hadde en revolusjon i den ikke for fjerne fortiden. Ditt produkt burde kunne tilby noe for å konkurrere med konvensjonene som reflekteres av lignende spill, men dette produktet, jeg føler, trenger mye mer innsats å bli satt inn i det før du når en tilstand som er presentabel. Det, jeg føler, er under OG utover kritikk i sin nåværende tilstand. Du må gi dette spillet en mye kjærlighet og en PACING å kalle det en. Vennligst gjør nei Ikke la deg bli skuffet av mine ord. Du trenger bare å innse at dette bare ikke vil være nok når grannier kjører rundt med håndholdte. Fred! "1/10

Etter å ha lest nøye all tilbakemelding, ble det oppdaget flere problemer i spillet. Kontrollene var ikke i orden, spillefeltet var for lite, det var for få elementer (som power-ups), og det var vanskelig å identifisere hvem som hadde pucken og hvor den var.

Jeg antok at noen spillere klaget over kontrollene fordi de ikke forsto hvordan de skulle bevege seg og skyte riktig, sannsynligvis fordi de aldri leste instruksjonene eller lest dem for fort. Jeg kunne fikse det ved å justere kontrollene og forbedre instruksjonene.

Når det gjelder å spille for lite, hadde jeg tenkt på det tidlig i utviklingen, men hadde bestemt meg for å ignorere problemet. En alvorlig feil.

Top-down-kameraet fanget hele rinken. Det var lite rom igjen for bevegelsesstrategi.

Et toppkamera som dekker hele rinken var fint for tech demoen, fordi det lar brukeren se hele arenaen og forstå hva som skjer. Som en ulempe reduserer det imidlertid drastisk spillerens strategi i et spill, siden det går veldig raskt å flytte fra den ene siden av rinken til den andre. Som en konsekvens følte rinken også overfylt. Heldigvis kunne jeg fikse det ved å gjøre utøverne mindre og endre kameraets synsfelt.

Til slutt var det klagen om at spillet hadde svært få elementer. Jeg visste at spillet var for enkelt og det første inntrykket gjorde det bare tydeligere. Jeg måtte komme opp med noen flere tillegg for å gjøre spillet litt mer komplekst, uten å blåse utviklingsbudsjettet.

Å fikse feil ting

Basert på tilbakemeldingen diskuterte jeg noen ideer med min "produsent" (opplæringsredaktøren), og vi bestemte oss for å gjøre noen endringer.

Nytt kamera

Den første forandringen var å forbedre kamerasystemet slik at spillerne kunne bruke mer bevegelsesstrategi. Jeg gjorde rinken 4x større og låst kameraet på pucken. Som et resultat kunne spilleren se bare en brøkdel av arenaen nå, i stedet for hele plassen samtidig:

Det nye kamerasystemet fjernet den klaustrofobiske følelsen og ga spilleren mer frihet til å bevege seg rundt.

Hvis jeg måtte lage dette spillet igjen, ville jeg velge dette kamerasystemet helt fra begynnelsen. Det reduserte den klaustrofobiske følelsen at tech demoen hadde, og definitivt forbedret spillspillet.

En bedre HUD for aktive elementer

Deretter la jeg noen visuelle merker til HUD for å gjøre det mer eksplisitt hvem som bærer pucken og hvor den er. Atleten som ble styrt av spilleren, mottok en animert grønn halo. Pucken fikk også en permanent animert lilla sirkel for å gjøre det lettere for spilleren å få øye på:

Den valgte utøveren og pucken fikk animerte HUD-merker. Det hjalp spilleren raskt å finne de viktige tingene på skjermen.

Ærlig talt trodde jeg ikke at puck-sirkelen var nødvendig, men det første inntrykk tydeliggjorde det motsatte. Kanskje jeg var for god til å finne pucken fordi jeg hadde brukt timer på å se på den under utviklingen, men hvis en første-timers spiller ikke klarer å finne den, er resultatene katastrofale. Uten første inntrykk, ville jeg aldri ha lagt til den lilla sirkelen, noe som ville vært en betydelig feil.

Bedre Instruksjoner

Denne gangen bestemte jeg meg for å følge min erfaring (og tilbakemeldingen fra førsteinntrykk) for å bruke flere bilder og animasjoner og mindre tekst på instruksjonsskjermbildet. Jeg brukte en betydelig (men nødvendig) mengde av min dyrebare utviklingstid som re-arbeider denne skjermen:

Ny instruksjonsskjerm med flere animasjoner og mindre tekst.

Hvis spilleren helt ignorerte instruksjonens tekst, vil bildene og animasjonene fremdeles gjøre det klart hvordan du spiller spillet. Under arbeidet med instruksjonene bestemte jeg meg for å gjøre spilleren i stand til å øke hastigheten på atleten som ble kontrollert ved å holde Skifte nøkkel. Det var et lite tillegg, men det gjorde gameplayet mye bedre. 

Etter at jeg var ferdig med instruksjonsskjermen, var jeg fornøyd med resultatene. Jeg burde ha brukt de animerte instruksjonene fra begynnelsen. Etter å ha lest alle instruksjonene, la jeg merke til at det var for mye informasjon å huske. Spillere vil trolig glemme nøklene så snart de forlater instruksjonsskjermbildet, så jeg burde ha lagt til en slags in-game-påminnelse om nøklene. Jeg gjorde det ikke på grunn av tidsbegrensninger, men jeg føler at det var en annen feil.

Strøm-Ups

Til slutt implementerte jeg noen power-ups. De var et anstendig tillegg, og rystet opp ting, fordi de lot spilleren forbedre teamet sitt med "supermakter". Å gi power-ups til begge lagene når noen scoret, bidro til å balansere spillet og sikre at spillingen var fortsatt konkurransedyktig.

På grunn av tidsbegrensninger, igjen, implementerte jeg bare to power-ups, men flere andre kunne vært lagt til. Jeg synes det var en feil å legge til bare to av dem, fordi de virkelig gjorde kampen bedre, spesielt hvis to menneskelige spillere til slutt kunne spille sammen. 

På den annen side er jeg glad vi bare stakk med to power-ups; ellers ville vi definitivt ha overskredet fristen med flere dager, kanskje uker.

En annen serie med første inntrykk

Jeg kjøpte en andre sats på 10 førsteinntrykk (en annen USD $ 10 tilbrakte). Det var en liten investering for å motta frisk tilbakemelding innen 48 timer. Denne runden med førsteinntrykk bekreftet noen tanker jeg hadde, og ga en blanding av meninger om gameplay og moro.

Jeg visste at spillerne i det minste ville se instruksjonene denne gangen, og inntrykkene bekreftet det. Som en bivirkning, hadde spillerne problemer med å huske dem alle (som jeg hadde spådd - men jeg bestemte meg for å ignorere problemet):

"Det var vanskelig å huske alle instruksjonene for hvordan du bruker spillet. Jeg foreslår at spillhjelp eller en liten liste over instruksjonene skal vises på skjermen. Tegnet var også vanskelig å kontrollere som ved å rette det på en bestemt måte ." Enkel bruk: 6/10
"Spillet ville være lettere å spille hvis flere av alternativene var på skjermen i stedet for å ha noen mange knapper, det er bare for mange å huske." Enkel bruk: 5/10

Hvis jeg hadde lagt til at in-game hjelp jeg tidligere hadde tenkt på, ville spillerne ikke klage på mangelen på det nå. Det er veldig vanskelig å skille mellom de essensielle funksjonene fra de kosmetiske segene, men at hjelp i spillet var lett å identifisere som viktig. Jeg gjorde en feil ved å ignorere mine instinkter her; disse instruksjonene ville ha vært avgjørende for å forstå (og nyte) spillet.

"Jeg synes det ville være mer moro bare hvis spillet hadde sine bevegelser litt mer under kontroll, da det er vanskeligere å nyte når pucken eller tegnet ser ut til å flyte vekk fra hvor den er rettet." Morsomt: 8/10

Jeg mottok også klager om atleterens bevegelse. Jeg prøvde å etterligne bevegelsen til noe over isen der ting fortsetter å glide i en retning, selv etter at de er tvunget til en annen. Jeg tenkte på å fjerne glidende effekten, men skarpe og nøyaktige bevegelser ville helt beseire ideen om å bevege seg på isen. Jeg bestemte meg for å holde skyvebevegelsen uberørt, og jeg tror det ikke var en feil.

Jeg mottok divergerende meninger om kategorien "Moro":

"Mer realistisk. Hver gang jeg klikket for å slå pucken var det mer fordelaktig å bare løpe med det." Morsomt: 5/10
"Spillet var morsomt, fikk til slutt litt kjedelig. Kanskje la spilleren mot hverandre eller få små mini utfordringer." Morsomt: 7/10
"Jeg er ikke en sportspillvifte, men det er ganske morsomt." Morsomt: 7/10
"Ville være bedre hvis grafikken var bedre." Morsomt: 5/10
"Retro" føler spill som dette kan være morsomt, men bare hvis de er moderne med et retro-utseende. Dette spillet fortsatte å starte og stoppe, blinkende bilder ville forstyrre spillet, spillerne ville forsvinne i tynn luft, etc. FOR retro ." Morsomt: 2/10

På dette tidspunktet var jeg ganske forvirret. Noen spillere syntes å nyte spillet, mens andre klaget. De klagde ikke på kollapsende idrettsutøvere, men så antok jeg at min spillmekaniker jobbet - jeg måtte bare forbedre andre aspekter av spillet (som grafikken).

The Feature Creep Vortex

Etter å ha lest den andre batchet av førsteinntrykk igjen og igjen, hadde jeg en liste over ting jeg kunne forbedre. Jeg kunne ha lagt til flere power-ups, jobbet på bevegelsessystemet litt mer, og så videre ... men dette ble til en funksjonskryp vortex.

Jeg var på vei til å savne min tidsfrist (igjen), så vi bestemte oss for å gjøre to siste justeringer: Beskriv oppstart i instruksjonsskjermbildet og forbedrer HUD for å vise når en oppstart er aktiv.

Tilgjengelige strømforsyninger vises på venstre side i HUD.

Etter å ha fullført dem bestemte jeg meg for å slutte å jobbe med spillet og sende det. Jeg tror dette var en klok beslutning, med tanke på tidsbegrensningene jeg var under. Feature kryp er en uendelig syklus, og jeg kunne finne flere og flere ting å jobbe mens jeg utviklet seg. Jeg er glad jeg bare ringte det en dag og stoppet.

Konklusjon

Utviklingen av Hockeynamite tok mye mer arbeid enn jeg planla. Å finne en enkel mekaniker som skal settes inn i en allerede eksisterende teknologisk demo, var en tøff oppgave, men polering og forming av spillet bygget på toppen av mekanikeren var enda vanskeligere..

FGLs førsteinntrykkstjeneste var veldig nyttig. Jeg har raskt oppdaget flere problemer (spill, HUD, og ​​så videre) ved hjelp av tjenesten; Jeg ville nok ha savnet eller ignorert disse detaljene hvis jeg evaluerte spillet av meg selv. Jeg brukte bare USD $ 20 for å få nesten umiddelbar tilbakemelding. Det var helt verdt det.

Jeg tror at spillet kunne bli bedre likte med gamepads og to menneskelige spillere, men jeg hadde ingen utviklingsbudsjett for å forfølge det. En betydelig del av kommentarene jeg mottok støtter denne ideen. Jeg ville definitivt gjøre det til et skrivebord uten nettspill som spilles med gamepads hvis jeg skulle gjenta det litt mer.

Takeaways for andre spill

Nedenfor er en "TL; DR" -liste som oppsummerer de tingene jeg vil gjøre annerledes når jeg neste lager et spill, basert på min erfaring med å utvikle Hockeynamite:

  • I instruksjonsskjermbildet: mindre tekst, flere bilder og animasjoner, uansett hvor nært eller forsinket fristen er.
  • Hvis jeg har en følelse av at noe ikke er riktig (som den manglende spillhjelpen i Hockeynamite), vil jeg ta opp (ikke ignorere) problemet - spesielt hvis det ble oppdaget av en annen person enn meg selv.
  • Jeg vil ikke behandle en teknologisk demo som et "nesten ferdig" spill. Det var veldig vanskelig og vondt å komme opp med et akseptabelt spill ved hjelp av den demoen som utgangspunkt.
  • Jeg vil ikke anta at spillere ser spillet på samme måte som jeg gjør. De grønne og lilla haloene jeg la til i spillet, gjorde HUD en stor forskjell i å hjelpe spilleren til raskt å identifisere viktige ting på skjermen. Jeg kan ikke bildet spillet uten dem nå.
  • Hvis jeg ikke har plattformbegrensninger (som "bare på nettet"), vil jeg definitivt utforske forskjellige inngangsmetoder (for eksempel gamepads) når en ide eller mulighet oppstår.
  • Jeg vil polere spillet så mye som jeg kan etter at hovedmekanikeren er solid.