Hvordan lage nivåer med Super Mario World Method

For noen år siden skrev jeg en bok som analyserte hvert nivå i Super Mario World (1990), der jeg identifiserte den systematiske måten som de fleste spillets nivåer ble opprettet på. Super Mario World er en klassiker og verdt å studere i sin egen rett, men leksjonene den lærer er bredt anvendelig for videospilldesign. "Super Mario World-metoden", eller "Nintendo-metoden" med nivådesign, vises faktisk i alle former for spill - selv spill som ikke ble laget av Nintendo.

I denne opplæringen ser vi på en naturlig form for organisasjon som utviklet seg i nivådesign fra 1990-tallet og utover. Som videospilldesignere (spesielt Nintendo-designere) ble mer og mer praktisert på håndverket, begynte de å organisere innholdet intuitivt. Her skal jeg forklare hvordan du kan bruke alle disse intuitive triksene med vilje i dine egne spill.

Mitt eksempel

Jeg har laget (og merket) et Super Mario Maker-nivå ved hjelp av denne metoden; du kan se det her:

Nivå ID: 0740-0000-00CD-4D5B

Utfordring, Cadence, Skill-Theme

Det faktiske navnet på rammen vi ser på er "utfordring, kadence, ferdighets-tema" eller CCST for kort. Jeg skal bruke eksempler fra Super Mario Maker for å forklare de grunnleggende delene av CCST-strukturen fordi det er et veldig praktisk eksempel. Jeg har imidlertid sett bruk av CCST-strukturen i Mega Man, Metroid, Portal, Half-Life, Super Meat Boy, og mange andre spill. Med praksis vil du kunne identifisere disse tingene i noen av favorittspillene dine, slik at du kan bringe et større organisasjonsnivå og dybde til spillets innhold.

utfordringer

Det første trinnet ligger i å forstå og identifisere utfordringer. En utfordring er en kort oppgave, omgitt av perioder med relativ sikkerhet, som spilleren må fullføre alt på en gang. Ta en titt på eksemplet nedenfor, hvor Mario må hoppe på og av en bevegelig plattform over en bunnløs grop.

På hver side av den bevegelige plattformen kan spilleren i utgangspunktet vente uten å være i fare. En gang på plattformen må spilleren imidlertid være forsiktig så han ikke faller inn i bunnløs grop og mister livet. Dermed starter utfordringen og slutter på den trygge, stasjonære bakken til venstre og høyre for den bevegelige plattformen.

La oss ta en titt på noe mer komplekst. I denne neste utfordringen har jeg lagt til en annen flyttbar plattform av en annen type. For denne utfordringen er grensene fortsatt solid bakken på begge sider, men nå må spilleren hoppe over to typer plattformer for å gjøre det trygt gjennom.

Selv om denne utfordringen er større, det er fortsatt en utfordring, fordi spilleren må komme gjennom de to bevegelige plattformene i en handling, før de kommer til den sikre utfordringsgrensen til høyre. 

Utfordringer kan være ganske store, men du må alltid huske at de er begrenset av sikkerhetsperioder hvor spilleren (i en viss forstand) "hviler" et øyeblikk før du begynner den neste utfordringen. Utfordringer og deres grenser er forskjellige i forskjellige typer spill. For eksempel er noen utfordringer i et Sonic the Hedgehog-spillet mye større enn de i et Mario-spill, fordi Sonic vanligvis beveger seg mye raskere og spilleren trenger ekstra plass til å bremse, stoppe eller endre retning. Prinsippet er likevel det samme.

Fyll et nivå med utfordringer

Det er ikke nok å vite hvilke utfordringer som er; en god designer må også vite hvordan å fylle et nivå med dem. Nivået må bli vanskeligere, ellers blir det kjedelig. Men samtidig kan designeren ikke bare kaste tilfeldige utfordringer inn i nivået; nivået må føles sammenhengende fra utfordring til utfordring. Det er her vi kommer inn i ulike typer utfordringer, og deres forhold til hverandre. 

Evolutions

La oss se på hvordan de to utfordringene jeg har vist deg er relatert til hverandre:

Hva er forskjellen mellom den første utfordringen og den andre utfordringen? De er begge basert på flyttbare plattformer, men den andre utfordringen har lagt til noe nytt: det er to forskjellige typer plattformer som beveger seg i forskjellige figurer på annen måte intervaller. Alt kompleksiteten kommer fra endringer i type eller slag. 

Når forskjellen mellom to utfordringer er tillegg av a kvalitativ element som dette, den senere utfordringen kalles en utvikling av den første utfordringen. Utfordring to er en kvalitativt mer kompleks iterasjon av utfordring en. 

Her er en annen evolusjon for å bidra til å avklare hva jeg mener:

Du kan se her at alt jeg har gjort er å legge til en fiende som beveger seg opp og ned i mellom plattformene. Dette er en annen kvalitativ økning i kompleksitet, noe som gjør det vanskeligere for spilleren å finne det riktige tidsvinduet for å hoppe. 

Det er ikke for stort et sprang i kompleksitet, skjønt; Nintendo spill pleier å bli vanskeligere ett lite skritt om gangen. Ved enden av et vanskelig nivå skaper den gradvise utviklingen av evolusjoner de vanskeligste utfordringene, men prosessen er alltid oppnådd en evolusjon om gangen.

utvidelser

Det er en annen måte å øke vanskeligheten med utfordringer på, samtidig som det fortsatt holder seg til nivåets opprinnelige designidee. I utfordringen i bildet nedenfor har jeg gjentatt den første utfordringen, men med en kritisk forskjell.

Jeg har økt avstanden mellom den stasjonære plattformen og den bevegelige plattformen; fordi Mario må hoppe en større avstand, er hoppet litt vanskeligere. Dette er det jeg kaller en ekspansjon utfordring. 

En utvidelse er en økning i noen kvantitativt målbart aspekt av en tidligere utfordring. I dette tilfellet har plassen mellom plattformene tredoblet. La oss ta en titt på en annen utvidelse:

Denne utfordringen er akkurat som den andre evolusjonen fra tidligere, bortsett fra at jeg har doblet antall fiender mellom de to plattformene. Hoppet er vanskeligere fordi vinduet for optimal hopping er kortere, men alt dette skyldes en enkel kvantitativ forandring, fra en Grinder til to. 

Utvidelsesutfordringer er veldig enkle å implementere, fordi alt som designeren må gjøre er å legge til mer av noe som allerede er der. Av denne grunn er det enkelt for fledgling designere å overdrive ekspansjonsutfordringer (selv om dette er noe vi skal gå over i en annen opplæring).

Utvikle, utvide og tilbakestille

Før du begynner å prøve evolusjoner og utvidelser i dine egne nivåer, er det noen få retningslinjer for å legge merke til. 

Først fortsetter Mario nivåer (og deres etterfølgere) ikke å utvikle seg lineært. I stedet blir nivåene ofte "tilbakestilt" tilbake til begynnelsen og utvikler seg deretter i en annen retning. 

Her er et eksempel på dette på mitt nivå:

Istedenfor å stikke med løkkeplattformene og bli mer komplisert for alltid, tar mitt nivå en annen vei. Her utvikler den grunnleggende loopingplattformen til en lineær flyttbar plattform. I stedet for å hoppe for å komme til en ny plattform, må Mario hoppe for å unngå fiender. 

Ferdigheten er den samme. Det handler om å hoppe til rett tid, men det er en ny kvalitativ retning for nivået. For de neste par utfordringene skal vi bruke denne nye retningen som grunnlag for våre utfordringer. 

Den neste utfordringen fortsetter med den lineære bevegelsesideen:

Du trenger ikke å se for tett for å se at denne utfordringen gir både kvalitative og kvantitative endringer i den forrige utfordringen. Dypet i banebanen er en kvalitativ endring, mens tillegget av ekstra fiender i hopp-over-delen er en kvantitativ endring. Dette er både en utvikling og en utvidelse. 

I Super Mario World, utfordringer som både utvikler seg og utvider sin forfedre, er omtrent like vanlige som utfordringer som bare gjør en av de tingene. 

Endelig slutter mitt nivå med denne utfordringen, som bringer tilbake de tidligere looping-plattformene:

Dette er en noe vanlig strategi, der de to evolusjonære grener av et nivå blir samlet sammen på slutten. Her har vi looping og lineær baneformede plattformer sammen for en endelig, klimatisk utfordring.

tonefall

På dette punktet vil jeg komme tilbake til definisjonen av en kadence. En kadence er måten at alle utfordringene på et nivå er knyttet til hverandre. 

For å illustrere dette har jeg laget et kartgrafikk som forklarer hvordan eksemplet mitt fungerer:

Som du kan se, bryter dette nivået ned i to evolusjonerende grener, eller det jeg kaller "gaffelkadens", med en gjengivende bevegelse på slutten. 

Selv innenfor Nintendo-spill, og innenfor Super Mario World selv, finnes det en rekke kadetter:

Det er flere kadensstiler enn det du ser her i andre spill fra andre utviklere. Dette betyr at kadensstrukturen ikke begrenser din kreativitet som nivådesigner, det forbedrer det faktisk. 

CCST-rammen er bare et verktøy for å hjelpe designere til å holde sitt kreative arbeid organisert og sammenhengende. Utviklinger og utvidelser kan brukes på praktisk talt alle spill eller spillmekanikere. Kadanser er en måte å forstå naturlig forekommende mønstre i utformingen av nivåer. 

Konklusjon

Selv om jeg nevnte de ovennevnte konseptene som en del av undersøkelsen, er alt jeg diskuterer i denne artikkelen (og dens oppfølging!) Noe jeg observert som skjer naturlig ved utformingen av klassiske videospill. Teori er ikke viktigere enn praksis, og det er ingen perfekt oppskrift på nivådesign. Når det er sagt, kan CCST-strukturen og kan hjelpe deg med å forbedre og organisere ditt beste arbeid.

Neste: Lær hvordan du bruker evolusjoner og utvidelser i ditt plandesign.