Slik utvider du et spillets replay-verdi ved å inkludere forskjellige moduser

Det er lite å nekte at å utvikle et spill, uavhengig av omfanget, krever mye hardt arbeid. Etter å ha brukt måneder med å bygge solid kjernemekanikk, utforme sofistikert fiendens oppførsel og optimalisere koden din, er det siste du vil gjøre, å legge til flere moduser. Hvem trenger dem, ikke sant? Men før du kaster bort alle de gode ideene du hadde under preproduksjonen, bør du vurdere publikum. Dagens spillere forventer, og til og med krever mer. Og det er din jobb å gi den til dem.


Ikke undervurder verdien av spillmoduser.

Som med alle designbeslutninger, er det risiko og belønning forbundet med å legge til moduser i spillet ditt, og derfor blir målet vårt å identifisere hvilke typer moduser som vil gi ditt spill, og sunnhet det mest.


Dobling Innhold er ikke nødvendigvis Dobbel Produksjonstid

Før vi går inn i de forskjellige modustypene, er det viktig å fjerne en vanlig misforståelse: Å legge til en modus trenger ikke nødvendigvis å øke produksjonens tid betydelig. Visst, det er noen advarsler mot denne regelen, men for det meste å takke på en ekstra variasjon eller to vil vise seg å være mer av en verdig forsøk enn en overveldende.

Tenk på det - når du har utviklet kjernemekanikken, har du et helt arsenal med tilgjengelig motorkode rett ved fingertuppene. Med bare noen få subtile endringer kan din enkle plattformspiller bli en endeløs løper, et målbasert løp mot klokken, eller en åpen sandkasse der tradisjonelle farer ikke gjelder.

Skjønnheten i moduser er at sluttbrukerne aldri vil vite at du brukte åtte måneder til å lage spillets regler, og bare to uker på hver manifestasjon av disse reglene. Fra deres perspektiv doblet din lille innsats i hovedsak bredden til sluttproduktet. Dermed vil de ende opp med å bruke mer tid på å spille spillet, og ikke noen andre. Og viktigst av alt, vil de se din bedrift som en som gir brukerne en dypere, mer allsidig opplevelse.


Overvinne trang til å sende et under-realisert spill

Problemet er at selv utviklere som innser verdien av modi, er fortsatt hardt presset for å innlemme dem. Spillutvikling er en grusom innsats, og enhver designer som ikke bidrar til utbrenthet minst en gang under prosessen, er enten en løgner eller en bedre person enn jeg. Disse samme utviklerne, som i begynnelsen av forproduksjonen skrev en svært ambisiøs Game Design Document, er plutselig mer enn villig til å slippe et sluttprodukt som bare er "godt nok".

Overvinne denne trangen. Lettere sagt enn gjort, men hvis du ikke vil du ende opp med å slippe et spill som er mer et bevis på konsept enn et fullt realisert, mangesidig spillet. Urealiserte spill kan fly hvis du målretter mot mobile plattformer og frigjør gratis, men forvent ikke å komme seg unna med et lys med spill på PC eller konsoller..

Så nå som du er klar til å grave dypt, la oss undersøke hvor gunstig det er, eller i noen tilfeller skadelige moduser kan være i spillet ditt.


Vanskelighetsmoduser: Lav risiko, lav belønning

Denne underposisjonen er litt misvisende, fordi det har vært tider da utviklere laget Hard Modes som la til nye spillmekanikker som ikke ble funnet på Normal. Noen var selv ambisiøse nok til å tune fiendens intelligens og aggresjonsnivå, slik at spillerne ville bli tvunget til å bruke forskjellige taktikker, hvis de håper å lykkes. Halo-serien kommer til å tenke som en som hadde en dristig holdning til hvordan en hardmodus skulle implementeres.

I disse tilfellene har det sikkert tatt en stund å legge til vanskelighetsmoduser, og kvalifisere som mer av et risikofylt venture. Så igjen, hvis jeg hadde Bungies budsjett, kunne jeg også lage noen ganske fine AI også.


Hei, dere var lettere på Normal.

Tangenter til side er de fleste vanskelighetsmodi ganske enkle å implementere. Men jeg vil ikke foreslå at du bare dobler HP av hver fiende som en levedyktig løsning. I stedet ta en mer kreativ tilnærming.

For eksempel, hvis match-3 puslespill er din ting, bør du vurdere å legge til et ekstra puslespill eller redusere effektiviteten til de mest grunnleggende trekkene. Side-scrolling shooters kan bli betydelig vanskeligere bare ved å fjerne noen pistol typer, eller ved å begrense effektiviteten av eksisterende. Selv å introdusere en ny fiendtlig type som utviser egenskapene til flere vanlige fiender, bør ikke ta lang tid å utføre, spesielt med tanke på at disse oppføringene allerede er innebygd i motoren din.

Relaterte innlegg
  • Hard Mode: God Vanskelighetsgrad Versus Dårlig Vanskelighetsgrad

Grunt Hard Modes ofte opprørt balansen av ellers lydspill, så følg forsiktig. Ja, dette betyr at du faktisk må teste hver modus og se om den økte utfordringen skyldes smart manipulasjon av eksisterende mekanikk eller bare slurvet design. Som en vis mann sa en gang: "Frustrerte spillere er frustrert."

Men selv om dine alternative vanskelighetsmoduser kommer ut perfekt, innser du at de bare vil appellere til en svært valgt nisje. Casuals vil sannsynligvis starte ut på Easy, og de mest hardcore-spillerne vil sannsynligvis unngå å spille på noen annen modus utenfor Insane. Men de fleste av oss faller inn i midten, og er mer enn fornøyde med å spille et spill på Normal og bli ferdig med det. Dette gjelder spesielt for historiedrevne spill, hvor implementeringen av ulike vanskeligheter ofte overses.

Deretter er det spill som er forsettlig harde, som Dark Souls og Super Meat Boy. Jeg kan tenke meg om disse spillene hadde enkle moduser, ville deres kjerne publikum føle seg fornærmet.

Så ja, selv om det er fordeler med vanskeligheter med innstillinger, er de ikke så universelle som man kan begynne å tenke på. Men fordi de er relativt enkle å bruke, må du i det minste vurdere dem.


Tack-on Modes: Lav risiko, middels belønning

Ellers kjent som "dovne moduser", er taktekkmoduser vanligvis en enkel variasjon av den primære spillmodusen. Endless og Time Attack modusene faller inn i denne kategorien, som gjør noen målbaserte moduser. Men bare fordi de er litt billige betyr det ikke at de ikke er nyttige. Spill som Geometry Wars: Retro Evolved har relativt enkle varianter for å betydelig øke replayverdien.

Bare vær ikke lat. Hvis du har produsert et spill med 10 nivåer, strenger du disse nivåene i en kontinuerlig og kaller det Endless Mode er ikke veldig kreativ. Øk fiendens frekvens, gjør hoppe hardere, legg til en modusspesifikk oppstart - gjør noe for å skille hver modus.


Vent, så nå er jeg tidsbestemt? Kul!

Tenk på hvor mye et spill som den mye malignerte Diablo III ville ha dratt hvis det inkluderte en modus som spilte til sin primære styrke: drepte sværmer av stadig vanskeligere mobs. Alternativt, ved å bare gi spillere en belønning for å rydde en fangehull i en viss tid, ville det ha utvidet sin replay verdi med en rettferdig margin.

Dessverre virker taktekkmodusene bare for utvalgte sjangere. Det er sannsynligvis noen appeller til en Gauntlet-modus i en turbasert RPG, men det er usannsynlig å øke replayverdien så mye. Og modusvariasjoner i eventyrspill som The Legend of Zelda ville bare føle seg ukjente. Disse spillene nytte mer av innebygde minispill enn de gjør fra forskjellige moduser.

Men hvis du er en indie-utvikler, har du sannsynligvis ikke budsjettet for å skape 20-plus-times-eventyrspill med et fiskeminispill, slik at takkede moduser blir et godt alternativ til å øke spillet ditt verdt.


Alternativ spill og online-moduser: Høy risiko, høy belønning

Husk da vi sa at implementeringen av de fleste modi ikke vil øke utviklings tiden i stor grad? Vel, dette er unntakene. Online multiplayer, alternative historier, dype variasjoner på spill - de har alle en ting til felles: de er helvete å utvikle. Vel, ikke nødvendigvis, men å sette opp et nettverk er ingen dag på Princess Peachs slott, spesielt for indier. Hvor lenge var Minecraft i beta, tre år?

På forsiden kan fordelene ved disse modiene være store. Ikke engang tenk på å designe en FPS uten en Online-modus; målgruppen din vil søke deres reparasjon andre steder. Faktisk bruker FPS-avicionados sannsynligvis mer enn 90 prosent av tiden til å spille online. Bare vær sikker på at du er forberedt på monetære og tidsperspektiver forbundet med å utvikle en sann nettverksmodus. Så fristende som det kan virke å skape neste World of Warcraft, gjør noe litt mindre ambisiøst hvis dette er ditt første spill.


Portal 2 inneholdt en co-op multiplayer story modus som var helt forskjellig fra "main" singleplayer modus.

Uavhengig utvikler Zeboyd Games gjorde noe som få indie devs ville overveie: de implementerte en annen historiemodus for deres beskjedne hit, Cthulhu sparer verden. Et dristig trekk sikkert, men en som fikk beundring og respekt for sin allerede lojale fanebase. Igjen er det sannsynligvis ikke det beste trekket for nye utviklere, men å kaste i en annen historiemodus er noe alle stigende stjerner burde i det minste vurdere.


Så ... Modene er gode?

Før du plutselig bestemmer deg for å legge til 14 nye moduser til spillet ditt, spør deg selv noen spørsmål først:

  • Hvilken type spill lager jeg? Platformere, puslespill og løpere har alle fordelene med taktekkmoduser. Best å unngå vanskeligheter og alternative moduser hvis du lager et eventyrspill eller RPG.
  • Hva er budsjettet mitt? Hvis det er ikke-eksisterende eller lite enn å holde fast på taket og vanskelighetsmodus. Du trenger mer tid og penger for alternative moduser.
  • Er dette mitt første spill? Vet noen hvem jeg er? I dette tilfellet vil du opprette et robust spill med mye replay-verdi. Men hvis du finner deg selv å bruke mer enn en tredjedel av din utviklingstid for å skape nye moduser, stopp.

Så, ja - modusene er gode. Hold kreative juicer (og en ekstra pott med kaffe) flytende, og du kan slå ditt notatspill i en som holder folk tilbake.