Hvordan innlemme tilfredsstillende dødsmekanikk i spillet ditt

Spill som ikke tillater deg å dø (eller mislykkes, for den saks skyld) mangler heft. Når feil er umulig, hvilken hensikt er det for å trosse den? Suksess mister sin betydning når det ikke er frykt.

Men spillernes dødsfall må ikke ende opp med frustrasjon eller spilleren må spille lange strekker av spillet. Dødsmekanikk kan integreres i historien og spillingen, der de blir en del av opplevelsen.

I denne artikkelen tar vi en titt på forskjellige måter å håndtere spillerdød og fiasko, både godt og dårlig. Noen spill klarer å gjøre begge deler samtidig!

De beste måtene å håndtere spillerdød er fullt integrert i narrativ og gameplay; Dette er de som vi bør bruke som inspirasjon i våre titler.

(Merk at vi vil fokusere på ikke-konkurransedyktige spill. I flerspillerspill, som Team Fortress 2, andre regler gjelder. Vær også oppmerksom på at spill kan komme seg uten død hvis død eller fiasko ikke forventes. Pek og klikk eventyr som Monkey Island trenger ikke å ha dødsmekanikk da det ikke er noen forventning om dem.)

Narrative Deaths

Bra: Hold fortellende død og gameplay dødsskilt

Spoiler: In Final Fantasy VII en hovedperson dør halvveis gjennom spillet. Det er rart, fordi du og dine lagkamerater dør hele tiden, men bruker oppstandelsesperioder for å bringe folk tilbake til livet igjen.

Final Fantasy VII HD

Forskjellen mellom de to er at den ene døden eksisterer i fortellingen, mens de andre dødsfallene eksisterer i gameplayen. Spillet håndterer det ved å holde begge deler skilt og aldri referere til hverandre. Ingen sier, "Hei, kunne du ikke bruke Hev [oppstandelsen staver] på [Character] og redd alt det hjertesorget? "som det ville bryte barrieren mellom gameplay og fortelling.

Dårlig: Bland Narrative Death and Gameplay Death

Borderlands 2 mislykkes ved dette og blander de to.

Spillet har et system av Nye U-stasjoner. Disse fungerer både som kontrollpunkter for å starte spillet og som oppstandelsespunkter. Når du dør, a Ny U er opprettet: i utgangspunktet en klone av ditt forrige selv. Du mister litt penger, og stemmen til maskinen quips at du bør unngå å hoppe inn i lava og angir hvor mye penger du har gjort for selskapet.

Et tegn fra Borderlands 2, som rekonstitueres på en ny U-stasjon.

Dette kan fungere som i Final Fantasy VII, et system skilt fra fortellingen, men det er det ikke. New U-stasjonene tilhører Hyperion, en av selskapene i spillet. Etter en stund kan du begynne å lure på hvorfor du ikke bare kan bruke den til å bringe de store dødsfortellingskildene tilbake til livet, eller hvorfor fiender ikke bare bruker dem også.

Utsikten i Borderlands 2 under rekonstruksjon, re-inn i spillet og reiser, noe som kan bety at du "dør" og blir klonet hele tiden, selv for mindre bekvemmeligheter som reisen.

Dette er spesielt ekstreme når Handsome Jack, den viktigste antagonisten som prøver å drepe deg, gir deg et oppdrag å drepe deg selv. Du kan gjøre det, og du blir uoppstått ... Så hvorfor prøver han å drepe deg?!

Lead Writer, Anthony Burch, beklager dette som en av de store feilene i historien. Å holde spillerdød i gameplay og ut av fortellingen bør gjøres på en streng måte for å forhindre disse rare overlappene.

Gir spilleren en annen sjanse

Dårlig: Magisk lagre spilleren siste sekund

I 2008 omstart av Prins av Persia, du kan faktisk ikke dø. Noensinne.

Når du er i ferd med å falle til din død, blir du reddet i siste sekund og deponert tilbake der du startet. Når helsen din er i ferd med å løpe ut i kamp, ​​blir du reddet, du får helsen din tilbake, og fiender gjenvinne sin helse også, noe som er en annen pause i universets logikk.

Prince of Persia (2008). Før du dør, sparer din følgesvenn Elika deg. Samarbeidspartiet i seg selv er morsomt, men ikke når det brukes til å fjerne innsatsen fra spillet.

Du slutter tilbake der du startet, uten fremskritt.

Bra: La spilleren spole tilbake tid

En av de beste funksjonene i Prince of Persia: Sands of Time er bruken av de titulære sandene å påvirke spillingen. Sanden vises i flere historisegmenter, men du kan også bruke den under gameplay!

Prince of Persia: The Forgotten Sands. Alle spillene i Sands of Time serie funksjonstid reversering.

Når du dør, spoler du bare tid til et punkt der du ikke er død. I stedet for rask innlasting forblir du i spillet, og spillingen støtter dette fullt ut.

I et tidsreisespill kommer denne funksjonen praktisk talt med gameplay. Flette lar deg spole tilbake etter døden tilbake til når du levde, og enda lenger til det punktet hvor du begynte nivået.

Flette

Racingspillet NETT tillater også dette, og er kanskje det eneste spillet i den sjangeren å gjøre det (bortsett fra dets etterfølgere). Løpene kan være lange, og det kan være veldig frustrerende å feile på grunn av en slip-up eller en freakkrasj, spesielt siden racing spill vanligvis ikke har in-race-lagringssystemer. I NETT, Du får imidlertid et par rewinds per løp, som du kan bruke til å redde deg selv fra en storulykke. Den begrensede karakteren til denne funksjonen holder også spilleren fra å misbruke dette systemet for mindre slip-ups.

NETT. Etter en dødelig krasj ser du disse replay kontrollene. Trykk på knappen til høyre til tilbakeblikk og komme tilbake til løpet på det tidspunktet.

Bra: Bruk en upålitelig forteller

Prince of Persia: Sands of Time har et annet morsomt system for å håndtere spillerdød. Når du faktisk går tom for både helse og sand, sier helten: "Hold deg på et sekund. Dette er ikke hvordan det skjedde!" før du trenger å laste på nytt.

Det som skjer er at hele historien faktisk blir fortalt av karakteren etter det skjedde. Spillet starter rett på slutten, og alt er fortalt i flashbacks.

Prince of Persia: Sands of Time. Dette er starten på spillet, og alt etter det blir fortalt i flashbacks.

Dette føles som om prinsen faktisk kunne ha gjort en ærlig feil. Å innse at du har en upålitelig forteller er morsom og mykere effekten av å bli trukket ut av spillet for å laste den på nytt.

Call of Juarez: Gunslinger sentrerer hele spillet rundt begrepene at historien faktisk er en høy fortelling fortalt i en salong. Fortelleren endrer detaljer og fakta, og spillverdenen fornyer seg foran øynene dine for å passe den nye historien. Dessverre involverer det ikke spilleren som dør, som passer perfekt.

Bra: Tillat spilleren å rømme

I Batman: Arkham Asylum (og dens etterfølgere) gripekroken er et sentralt element i spillet. Det lar deg raskt bevege deg rundt i verden og klatre opp objekter.

Batman Arkham opprinnelse. Når du feiler et hoppesegment, trekker Batman seg opp der du begynte.

Hvis du skulle falle i en grop i spillet, dør du ikke. I stedet trekker Batman seg ut hvor du startet hoppet. Dette integrerer pent gripemekanikeren for å forhindre at noen spiller dødsfall. Siden det er mange andre måter å dø i spillet, føles det ikke som en utkopling.

EVE Online har også en unik måte å rømme på før man faktisk trenger å dø.

Når ditt romskip i EVE er ødelagt, gjenstår "pilotkapsel". Dette er et skip som ikke kan gjøre noe annet enn å flytte. Vanligvis bruker du den for å komme tilbake til nærmeste stasjon, hvor du kan få et skikkelig skip.

Kapslen kan ødelegges, men dreper deg og tar alle dine kostbare implantater med den. Du kan få klonet i nærmeste port, men uten implantater som var en del av karakteren din.

Dette skaper en unik mekaniker i MMOer. Kapseldrepning er frowned upon, men brukes i mord og andre tomter.

Bra: Hold spilleren i en "Downed" stat med en måte å komme tilbake til handlingen

Når du går tom for helse i Borderlands spill, du gjør ikke umiddelbart . I stedet går du inn i "siste sjanse" -modus.

Skjermfargen svinger til alt er grått, og du kan bare krype. Men hvis du klarer å drepe en fiende, får du en "annen vind", stå opp, få en del av helsen din tilbake, og kan kjempe og gå igjen. Du kan også bli hjulpet opp av en annen spiller, hvis du spiller co-op.

Borderlands 2. Den andre vinden er også et empowerment øyeblikk. I stedet for å dø bare du fortsett å fortsette.

Dette er et flott system. Det holder deg i spillet og engasjert, og kaster deg ikke umiddelbart ut.

Lenge før Borderlands, selv om, Bytte hadde allerede en andre vindmekaniker.

I Prey får du muligheten til å komme inn i "åndsverdenen" i løpet av spillet. Innsiden er du usynlig, du kan bevege deg gjennom visse barrierer, og du kan bruke stier som bare finnes der inne. Det er nødvendig å bruke det i hovedspillet.

Preyens åndsverden. Hele spillet har innfødt amerikansk kultur vevd inn i den.

Når du dør, går du inn i denne åndsverdenen, en spøkelsesaktig versjon av nivået du er inne. Hvis du klarer å drepe et visst antall brennevin med bue, blir du oppreist akkurat der du døde og kan fortsette å spille.

Venstre 4 Dead har et lignende system, hvor du ved å miste all din helse er "nede". Du faller til bakken og kan ikke flytte, men du kan fortsatt skyte pistolen din. Alt mens skjermen sakte blir grå, til du faktisk dør. Du kan fortsette å spille hvis en annen spiller hjelper deg, noe som holder grupper av spillere tett.

Å være nede i venstre 4 død lar deg fremdeles skyte en pistol, hvis du har en. Det finnes andre typer nedleggelse eller ufrivillig hvor du ikke kan brenne.

Men den mest integrerte versjonen av en downed-stat er i Republic Commando.

Dette var det første spillet å inkludere resuscitate-alternativet, langt før Slagmarken 2, Venstre 4 Dead, eller Masseffekt 3. Når en av lagkameratene dine dør, kan du bringe dem tilbake til liv med en injeksjon av den magiske helbredende substansen Bacta og en defibrillatorblast.

Hva det gjør (fortsatt!) Er unikt å tilby deg muligheten til å beordre om de skal få deg eller fortsette å kjempe.

Republic Commandos downed skjerm, som dessverre aldri har blitt kopiert.

Når du dør, ser du tre alternativer som vises på din (nå uklare) in-game hjelm (bildet ovenfor). Opprettholde nåværende bestillinger har din gruppe fortsatt å engasjere fienden, og Recall og Revive kaller en av dem over for å få deg tilbake. I kampens varme kan det være mer nyttig å få dem til å redusere faren ved å eliminere noen få fiender først, så du kan ikke bare ringe dette automatisk. Bare det siste alternativet har du lastet opp et spill, og blir nødvendig når hele laget dør.

Dette skaper spente kamper og øyeblikk hvor du kan komme ned og må veie sjansene for at dine lagkameratene kan gjenopplive deg. AI er også god nok til å støtte dette-med forferdelig AI det ville ikke fungere så godt som det gjør.

Over alt ...

Best: Integrere døden i historien

Bioshock Uendelig håndterer temaet for flere universer. Du hopper mellom dem i historien.

Og når du dør, våkner du plutselig på kontoret ditt, som ser ut som det gjorde i flashback-sekvenser. Men døren åpner deg nær hvor du var da du døde.

Bioshock Uendelig. Du besøker også kontoret ditt i vanlige flashback-sekvenser.

Dette innebærer at du dø faktisk. Da gikk univers-hoppende tegnene som forlovet deg i utgangspunktet til et annet univers for å få en annen deg, og fort videresendt gjennom historien for å forlate deg på tidspunktet for din tidligere død.

Dette refereres til ved starten av spillet, hvor du ser en liste over beslutninger du har gjort før, og det innebærer at det var flere dusin yous.

Bioshock Uendelig. Det er antall yous som har vært her før.

Nok en gang blir spillerdød vakkert inn i spillingen, og faktisk utvider mytologien.

bastion bruker en lignende tilnærming i New Game Plus-spillet. På slutten av spillet får du valget om å forlate den ødelagte verden eller engasjere en maskin med ukjente egenskaper, noe som muligens kan slå tiden tilbake til før spillet startet. Hvis du gjør det sistnevnte, refererer tegn til repetisjonen etter at spillet har blitt startet igjen, og integrering av spillet utenfor spillet i spillet selv.

Bra: Hold nedetid til et minimum

Hvis det ikke er mulig å ha en morsom dødsmekaniker, sørg for at det er så smertefritt som mulig. Dette betyr hovedsakelig to ting:

Tillat omlasting eller omstart så raskt som mulig. Når du mislykkes i Trials Du kan trykke på omstartsknappen, som setter deg umiddelbart ved siste kontrollpunkt. Det er ingen lang animasjon eller lastetid. Spillerne er ikke frustrert av feil, men det beholder fortsatt sin heft.

Forsøk 2: Andre utgave. Hvis du trykker på backspace når som helst, tilbakestilles du til det siste kontrollpunktet. Hvis du krasjer, starter en timer, som tilbakestiller deg der etter noen sekunder.

Hold også automatisk og rettferdig omstart / lagre poeng, slik at spilleren ikke føler seg straffet ved å måtte spille av segmenter.

pistol bruker et morsomt system med forskyvde reloadpunkter i fortiden. Når du dør, kommer du til å velge fra flere reloadpunkter på forskjellige tidspunkter i det siste, noe som i hovedsak gjør det til en tidsreisende mekaniker.

Gunpoint dødsskjerm. De flere punktene tilbyr ulike muligheter for hvordan du nærmer deg situasjonen igjen.

Konklusjon

Å ha evnen til å mislykkes i et spill er viktig, da det gir gameplay og historie mening og substans. Å bruke en upålitelig forteller er en relativt kostnadseffektiv måte å ha spillerdød integrert i historien. Å unngå å ha i-spill-tegn anerkjenne oppstandelsessystemer som en del av fortellingen bidrar også til å opprettholde suspensjonen av vantro.