Når du sitter fast i et videospill, kan du hodet til GameFAQs for å finne et gjennomgang for å hjelpe deg med å komme gjennom det. Når du sitter fast lager ditt første videospill, hva kan du gjøre? Det er her denne artikkelen kommer inn: tenk på dette som en gjennomgang for å utvikle ditt første spill.
Før vi kommer til videospillutviklingen, vil jeg fortelle deg om mitt første spill. Det var et enkelt tekstbasert eventyr inspirert av en MUD kalt Divine Blood:
Jeg programmerte det først som et enkelt rom ved hjelp av TI-83 + Kalkulatoren, og senere ble det laget i en fullverdig by ved hjelp av Java i mitt siste år på videregående skole. Jeg har aldri avsluttet det spillet (det gikk ikke utover den første byen) og jeg tror ikke engang at jeg har koden lenger.
Dessverre er min erfaring ikke uvanlig for spillutviklere. Mange utviklere starter et spill, men aldri fullfører det. Så hvordan kan du øke sjansene for å fullføre ditt første spill? Skriv inn dette spillutviklingsprosessen.
Hvis du utvikler et spill er et spill i seg selv, så består det av fire nivåer: Planlegg, Prototype, Utvikle og Slip.
Som i et videospill, er hvert nivå vanskeligere enn det siste. Hvert nivå har også sine egne møter (problemene og vanskelighetene du sannsynligvis kommer til å møte) og sin egen sluttnivå sjef (som betyr når du er klar til å gå videre til neste nivå).
Denne gjennomgangen vil lede deg gjennom prosessen med å skape ditt første spill. Det vil inkludere ressurser og sitater fra andre spillprofessorer, samt innsikt om hvordan implementering av gjennomgangen for mitt eget første spill ville ha hjulpet meg til å fullføre det.
Husk at de første 90% av spillet tar 90% av tiden; de siste 10% tar de resterende 90% av tiden. Planlegg deretter.
- Ian Schreiber
Det første nivået, og uten tvil det viktigste nivået, er planlegger - planlegger alle aspekter av spillet før du selv begynner å kode. Målet med dette nivået er å vurdere alt om spillet ditt foran, slik at du ikke trenger å improvisere senere.
Når du begynner å lage spillet ditt, er det beste å skrive ned alle detaljene. Tenk på alt du vil ha i spillet ditt, og deretter Skriv det ned. Vanligvis er dette ganske enkelt først, ettersom tankene dine løper med mange fine ideer som du vil ønske å innlemme i spillet ditt. Men etter hvert som tiden går, blir dette nivået stadig vanskeligere å fullføre.
Når du støtter dine ideer, kan du også skrive ned detaljer av disse ideene: hvordan de vil fungere, hvordan de vil påvirke spilleropplevelsen, og hvordan de vil påvirke spillingen. Du ønsker ikke å forlate noen store hull i ditt design som vil føre til at du sliter senere. Det blir vanskeligere å fullføre et spill da problemene du møter, øker. Dermed er hemmeligheten for å fullføre et spill å håndtere problemer i små mengder og uten å la dem ha det opp på en gang.
Ta en titt på disse veiledningene for mer råd om å planlegge et gamedev-prosjekt:
Spillutvikling handler om avveiningene - store spill trenger ikke å gjøre alt, de må bare begrense et antall ting godt.
- Patrick Wyatt
På grunn av dette er det ekstremt viktig at du ikke hopper over dette nivået og går rett inn i utvikling (nivå 3). Hvis du gjorde det, ville du støte på vanskelige problemer som ville føre til at du raskt ble demotivert og stoppet. Hvis du har spilt Halo-serien, tenk bare på hvor hardt spillet ville vært hvis du oppdaget et Hunter-par i første nivå av ditt første gjennomspill. Du ville vært hardt presset for å fortsette å spille hvis du fortsatte å dø igjen og igjen til disse massive hindringene.
Det er derfor det viktigste møtet for dette nivået er et ønske om å slutte å planlegge og begynne koding. Igjen er det viktig at du planlegger så mye du kan før du begynner å kode. For at du har størst mulighet for behandling ditt første spill, du må motstå denne drømmen og holde deg til nivå 1.
Sjefen kjemper for dette nivået er spørsmål. Hvis du vurderer alle notatene dine og du ikke kan tenke på noen flere spørsmål, er du klar til å gå videre til neste nivå. Hvis du leser over notatene dine og du fortsatt har et par spørsmål om hvordan ting skal fungere, bør du sannsynligvis jobbe dem ut før du går videre.
Det er tider når du ikke kan svare på et spørsmål fordi det handler mer om å balansere problemer enn funksjonelle problemer. I dette tilfellet er du også sannsynligvis klar til å gå videre til neste nivå.
Hvis jeg hadde planlagt mitt tekstbaserte eventyrspill riktig, ville jeg ha kartlagt hele spillet, bestemt hva alle elementene spilleren kunne kjøpe, ville være og hvor de kunne kjøpe dem fra, designe alle monstrene og fangehullene, og til og med funnet ut hvilke loot ville bli droppet hvor og når. Det er mye detalj som bør planlegges før koding! Av denne grunn anbefaler jeg ikke å lage et teksteventyrspill som ditt første spill. Begynn liten.
Relaterte innleggDesign er en prosess, ikke et resultat.
- Christopher Simmons
Det andre nivået av spillutvikling er prototyping. På dette nivået tester du ut kjernemekanikkene og funksjonene i spillet for å finne ut eventuelle balanseproblemer. Du vil kutte ut ideene dine raskt ved hjelp av prototyping med lav troskap, slik at du kan vite før du begynner å kode, hva som vil og vil ikke fungere.
Hvis et spill er morsomt å spille på dette nivået, vet du det vil være morsomt å spille når det er ferdig. Husk at du skal spille dette spillet mye som du kodes det, så du må sørge for at det er morsomt!
Uansett hva poengsummen din er, vil du nyte det, og vil spille det igjen.
- Stan Jarocki
Selv om dette er nivå 2, er det veldig vanlig å prototype ideer mens du skriver dem ned i planleggingsnivået. Nå tenker du sannsynligvis: "Hold på - du fortalte meg bare at jeg ikke skulle hoppe over nivåer, men her forteller du meg at jeg kan hoppe over til dette nivået!"
Tenk på det som å hoppe over nivået ved hjelp av de hemmelige kretsrørene i Super Mario Bros. Første gang du spiller spillet, vil du sannsynligvis spille hvert nivå i rekkefølge. Det er ikke før den andre eller tredje gjennombruddene du bruker warp pipes for å fullføre spillet raskere. Det samme gjelder med nivå 1 og 2, bortsett fra at det går frem og tilbake mellom planlegging og prototyping, hjelper deg å kutte dine ideer raskere.
Nivå 1 og 2 kan byttes ut, så lenge du ikke går videre til nivå 3 før du er klar. Kanskje du vil teste kjernemekanikeren din før du bruker mer tid på detaljer. Kanskje du vil teste ut en ny funksjon i spillet ditt for å sikre at det fungerer som ønsket. Dette er alle gode grunner til å prototype mens du planlegger; bare sørg for at hver prototype bare fokuserer på en ting om gangen, og at hver gang du prototyperer spillingen, er det fortsatt morsomt.
Flott spill er en strøm av interessante beslutninger spilleren må løse.
- Bruce Shelley
Det er to møter som du mest sannsynlig vil møte på dette nivået. Den første er igjen ønsket om å bare hoppe til neste nivå og starte kodingen. Det andre møtet vil være et ønske om å skape prototyper med høyere troskap. Så godt som prototyper med høy troskap er de en farlig sti, da de vil øke ønsket om å starte koding når du ikke er klar. For å bekjempe dette slaget, hold deg til raske hurtigkastede prototyper.
Du kan bygge prototyper uten noen kode i det hele tatt hvis du bruker et nybegynner-vennlig gamedev-verktøy som GameSalad eller Construct 2. Her er noen opplæringsprogrammer for å hjelpe deg med å komme i gang med disse:
Sjefen for dette nivået er fullstendighet. Når du praktisk talt har hele spillet planlagt ut og fleshed ut ved hjelp av prototyper, er du klar til å gå videre til neste nivå. Du vil ha en god ide om hvordan spillet vil spille ut fra start til slutt slik at du ikke håndterer disse problemene mens du kodes. Igjen, jo mindre problemer du har når du koder, jo mer sannsynlig er du å fullføre spillet ditt.
Prototyping mitt første spill ville ha involvert balansering av spillet. Dette inkluderer kampsystemet, hvor mye ting skal være verdt og hvor mye bonus de skal gi spilleren, all statistikken for både spilleren og monstrene, og til og med detaljer som historie og oppdrag. Igjen, det er mange detaljer som går inn i å lage en RPG som må utarbeides før koding.
Før du starter programmeringsdelen, kutte 90% av dine tiltenkte funksjoner.
- Ian Schreiber
Det tredje nivået, utvikle, er det vanskeligste nivået å fullføre. Det er her at mange utviklere mister sin motivasjon og deres ønske om å fortsette. Men vær ikke redd! Med de to første nivåene som er fullført, bør du være godt på vei for å fullføre spillet.
For å starte dette nivået vil du finne ut hvilken plattform du vil frigjøre spillet på. Vil du slippe det for Xbox, som en mobilapp eller som et webspill? Etter at du har valgt plattformen din, velg en utviklingsmotor eller et programmeringsspråk som vil fungere for denne plattformen.
Dette kan også gjøres i omvendt rekkefølge, hvis du er komfortabel med en utviklingsmotor eller et programmeringsspråk. Din plattform vil da bli bestemt av egenskapene til den valgte motoren eller språket ditt.
For å hjelpe til med å fullføre dette nivået, se etter "power-ups" som gratis kodebiblioteker, gratis spillverdier og gratis online ressurser. Ikke prøv å gjenoppfinne hjulet; Bruk i stedet det som er fritt tilgjengelig for å hjelpe deg med å fullføre dette vanskelige nivået.
'Jeg kan ikke tegne' - bruk clipart. 'Jeg kan ikke lage lyd' - Google MIDI-filer. 'Jeg kan ikke kode godt' - ingen bryr seg, det behøver du ikke.
- Rane
Hovedmøtet for dette nivået vil være problemer og motløshet. Det kommer til tider hvor du opplever et problem som du ikke vet hvordan du skal løse. Du vil også bli motløs, jo mer du jobber med spillet ditt, da det ikke lever opp til dine høye forventninger.
Å bekjempe dette møtet, du må trykke på! Hvis du må, ta noen dager fra spillet når du sitter fast. Dette vil tillate ditt sinn å rydde og friske nye ideer til å komme inn. Vanligvis bare sover på problemet hjelper deg med å finne en løsning neste morgen. Ikke arbeid deg selv til døden; tempo deg selv slik at du ikke blir for stresset eller motløs.
Hvis du prøver å løse et veldig vanskelig problem, stopp. Løs et enklere problem som oppnår de samme tingene.
- Daniel Cook
Sjefen for dette nivået er et spill. Spillet trenger ikke å være perfekt eller helt ferdig, men det burde være noe du kunne slippe ut og vil at folk skal spille. Når du har gjort det, er du nesten ferdig med spillet ditt.
Hvis jeg hadde planlagt og prototypisert før jeg begynte koding, kunne jeg lett ha gjort mer enn bare en enkelt by. Jeg ville ha vet nøyaktig hva jeg skal kode og hvordan å kode det på forhånd, noe som gjør det veldig enkelt å få flere ting ferdig raskere. Jeg ville ikke ha slått fordi jeg prøvde å finne ut oppsettet til byen min, bestemme hvor jeg skulle sette butikker og oppdrag, og så videre. Som det var, prøvde jeg å gjøre alt dette mens jeg samtidig prøvde å lære å kode og lage et spill. Arbeid innenfor dine grenser.
Christer Kaitila har gode råd om å bygge spill raskt, takket være sin erfaring med å bygge ett spill i måneden:
Aldri gi opp.
- Alice Taylor
Det siste nivået av spillutvikling er utgivelse. Dette nivået er ikke så vanskelig som nivå 3, men det er fortsatt utfordrende. For dette nivået må du få folk til å spille spillet ditt og gi deg tilbakemelding. Basert på denne tilbakemeldingen (tatt med et saltkorn), gjør endringer som du føler vil gjøre spillet morsommere.
Hovedmøtet for dette nivået er håndtere kritikk. Det blir folk som bare ikke liker spillet ditt. Dette er greit. Ikke la de menneskene rive deg ned, bare fordi de føler at de trenger å stemme sin mening. Det du trenger å gjøre er å lære å fokusere på folk som liker spillet ditt og oppfordre dem til å fortsette å spille, og spør etter deres hjelp til å gjøre det bedre.
Poenget med å lage spill er ikke å se hvem som er bedre å lage spill, det er å lage det du vil gjøre.
- Rane
Den endelige sjefen for spillutvikling er et spill du er stolt av. Det behøver ikke å være noe bra (og ærlig talt, som det er ditt første spill, vil det sannsynligvis ikke være), men du gjorde det! Du har laget et komplett spill fra start til slutt, noe som ikke er noe mange kan si.
Hver spillutvikler vil ha et "dårlig" spill. Hvis ikke, på et tidspunkt. Alle oss. Ting skjer.
- Brenda Romero
Jeg har kanskje ikke fullført mitt første forsøk, men jeg er fortsatt stolt av det til i dag. Det lærte meg mye om spillutvikling og jeg gjorde det jeg elsket. Husk, suksess er banet av en vei med feil. Ikke gi opp!
Å gjøre ditt første spill er en spennende og tilfredsstillende opplevelse. Og likevel er det veldig vanlig for spillutviklere å ikke gjøre det gjennom sitt første spill, forlate det for et annet spill, de kan også aldri fullføre.
Ved å følge disse fire nivåene av spillutvikling, bidrar du til å øke sjansene dine for å fullføre ditt første spill ved å vite hva veien fremover ser ut og vite hvordan du skal håndtere dem. Gå nå der ute og gjør spillet ditt!