Jeg er Barry Island. Jeg jobber en ni-til-fem jobb som lager reklame, plakater og skilt til et uavhengig supermarked. Min kompis Charlie jobber også en ni-til-fem jobb, men som programvareprogrammerer. Vi er bare to vanlige folk med ingenting å miste som liker å lage videospill på siden.
I 2011 startet vi arbeidet med vårt gratis iOS-spill Frutorious med vår chum Graham. Det var en total fritid, favoritsamtaler, null budsjettinnsats. Det var også en absolutt blast å gjøre fra start til slutt. Etter 12 måneder i App Store, null anmeldelser, men to TIGA-pris nominasjoner senere, hadde Frutorious gjort rundt £ 60. En finansiell feil, men som en anarkistisk, beryktet hensikt for vårt selskap, kunne vi ikke ha bedt om mer. Det har også betalt for domenenavnet vårt og hosting, plastin, filt og visittkort, noe som betyr at vi helt brøt selv!
I 2013 startet vi på vårt neste spill, Unngå Droid. Da vi hadde en prototype oppe, viste vi den til Sony. De så noe godt i det, og ba oss om å ta med det til PS Vita som en tidsbestemt eksklusiv. Unngå Droid ble plutselig den største tingen vår studio, Infinite State Games, hadde laget.
Unngå Droid på PS Vita.Som med Frutorious, bestemte vi oss for å gjøre Unngå Droid på nullbudsjett, på fritiden. Når vi skriver dette, er vi tre uker fra endelig innsending, så vi døde eller ikke fått sekken eller la våre familier sulte. Så hvis du er som oss - en av de tusen dagene jobber og familie jonglere utviklere - hør opp: det er helt mulig å lage et videospill uten budsjett mens du holder en dagjobb. Du trenger ikke et kontor, du trenger ikke et skrivebord. Alt du trenger å gjøre, egentlig, er bare ferdig med jævla spillet ditt.
I denne artikkelen kommer vi til å dele med deg alt vi har lært på våre gonzo spillutvikling eventyr. Ikke glem, skjønt: selv om du følger disse tipsene til brevet, er hovedfaktoren i suksesset ditt lykke. (Det ville være et kort innlegg, skjønt.)
Dårlige nyheter, dudes: Det er ingen gratis potter med penger som sitter for å hjelpe folk med å lage spill. Du har kanskje hørt det er, men det er ikke. Tro oss, vi så overalt.
Visst, det er stipend, prototype midler, engel investorer og lignende ... men sjekk liten utskrift. For en start, de fleste gratis penger, er du ment å betale tilbake. De fleste tilskudd har du hoppet gjennom hoops, danser foran et uinteressert panel for hver milepælbetaling. Andre gratis finansieringsinitiativer krever at du skriver forretningsplaner for hvordan du skal slå spillet til en langsiktig bedrift som vil ansette 50 personer om fem år. Hvis du bare vil ta et par måneder av jobb for å fullføre cyberpunk rogue-like, har du lykke til.
Ikke glem: å selge er å lage spillet du er fortalte å gjøre i stedet for spillet du vil å lage. Respekter verdien av dine ideer og talenter, men aksepter at verden ikke skylder deg en levende, den som du er og uansett din bakgrunn. Det er ingen gratis penger for å hjelpe folk å sitte hjemme og lage videospill, akkurat som det ikke er gratis penger for å hjelpe folk å sitte hjemme i badestamp. Hvis du tror på spillet ditt, finner du en måte å gjøre det på uten å bruke noe på det, men ferdighet og chutzpah.
Vi finner at Twitter er den beste måten å finne ut om muligheter, nå hjelp og få nyheter. Jeg anbefaler ikke å bruke dagjobbene dine til å gjøre dette. lagre det for pendling eller lunsjpause.
Hvis jobben din betyr at du ikke kan bruke Twitter i det hele tatt om dagen, men du vil fortsatt pimp ting når folk ikke setter seg i seng, er det en vei rundt dette! Buffer er en gratis tjeneste som lar deg skrive tweets og kø dem for publisering på et bestemt tidspunkt på dagen. Du kan sette opp en tidsbestemt lur av interessante tweets natten før, og la dem løpe, slik at du får oppslaget på weedkillers. Ikke mer spennende å legge inn dine nye spillvideoer til Twitter og Facebook klokken 2 i minuttet du er ferdig med å lage dem, og så lurer på hvorfor ingen synes interessert.
Sjansen er, du har mange øyeblikk i jobben din, hvor du kan lovlig stirre inn i rommet og sone ut i et øyeblikk. De der er din spillmekaniker som visualiserer zen-øyeblikkene.
Når du vet at du har litt tid til å gjøre spillet dev på kvelden, er det fornuftig å ha en liten plan som du holder fast på. Lag en liste på dagtid av ting du må gjøre, sammen med tidsrammer, slik at når du kommer hjem, vet du nøyaktig hva du kan oppnå, uten mulighet for utsettelse.
Det har aldri vært en enklere tid å lage spill. Det er så mange motorer der ute, fra Unity til GameMaker to Construct 2, men alle koster penger hvis du ender opp med å publisere med dem. Vi har vår egen motor, som Charlie skrev, det er kryssplattform mellom PS Vita og iOS, og også utrolig bærbar bør vi noensinne trenge det.
Motoren vår er rent 2D- og C ++ -basert fordi det skal være kjøtt og poteter av hver spillutviklerens diett. Og som en veteran C ++-koder, stakk Charlie fast to fingre opp på Apples insistering, vedtar vi det gudskrekkelige Objective-C-språket. Dessverre kan det ikke helt unngås, men det kan sikkert minimeres. Og denne minimeringen skjer bare så å låne seg til en fin bærbar design, så det er vinn-vinn!
Motoren har grensesnitt på høyt nivå foran hvert aspekt (sprites, lyd, kontroll, spilltilstand, systemgrensesnitt osv.), Slik at porting til en ny plattform bare krever at visse lavere nivåklasser blir omarbeidet, for eksempel alt til gjør med gjengivelse, fil, lyd eller kontroll. Når dette er gjort, spilllogikken virker bare, som det er bygget i form av disse primitiver.
Personlig har vi alltid brukt archaic trackers som ModPlug Tracker (gratis) for å lage vår egen musikk, men nå, med GarageBand, NanoStudio og liknende, er det mulig for selv den mest klutnekkede nøkkelen å gjøre noe hørbart. Hvis musikken din fortsatt virker dårlig, slår du den gjennom PaulStretch for øyeblikkelig atmosfære. Hvis du ikke har musikkprogrammer og ingen musikalsk tilbøyelighet, bare smekk litt gryter og panner sammen, og skriv inn deg selv i din telefon. du vil sannsynligvis vinne en pris for den!
Bekymret for å oversette og lokalisere spillet ditt? Ikke legg noen ord i det! Eller hvis du virkelig må, bare ring dine nivåer ett ordnavn og risiko ved å bruke Google Translate. (Dette vil også hindre deg i å forvirre "arbeider" med "å komme opp med 50 ordbaserte nivånavn".)
Hvis du ikke kan bruke en 3D-modell, er det måter å få ting å se på, de er ikke håndtegnede sprites. I Frutorious kom vi rundt det faktum at vi ikke kunne lage kunst veldig bra ved bare å lage alt ut av modelleringsleire og følte og tok fotografier.
Frutorious på iOS - merk den hjemmelagede modelleringsleiren og følt utseendet.Med Unngå Droid fikk vi vår selvtillit litt og laget vår egen kunst med den gratis malingspakken Paint.NET. Mengden av plugins for det er fantastisk, og med litt tweaking det gir Photoshop et løp for pengene sine.
Dette kan trolig være det viktigste punktet. Hvis du holder ned en dagjobb og lager spill samtidig, er du i utgangspunktet knasende. I månedsvis. Du er i fare for helt å skru opp ditt sosiale liv, familieliv og helse.
Lag tid for dine kjære. Familien din kan være forståelse for din edle oppgave å lage et spill - de kan til og med være veldig støttende - men ikke glem, de vil heller at du samhandlet med dem enn å banne på en datamaskin. Besøk vennene dine i virkeligheten også. Du kan ha 3000 tilhengere på Twitter, men hvor mange av dem ville komme rundt huset ditt og få deg en kopp te hvis du følte deg blå?
Vi bruker den gratis RunKeeper-appen for å oppmuntre oss til å sklepe våre rotte kropper på super korte to kilometer lange løp. Running lyder kjedelig, og det er ærlig, det er ganske kjedelig. Men hold deg på Kraftwerk, gå en kort stund, og en halv time etter at du har kommet tilbake, drenket i svette og hoster opp lungene, føler du deg bra. Vi finner til og med at løp er en god måte å rydde opp og tenke på løsninger på utviklingsproblemer vi har hatt. Det er også en stor de-stresser. Så når frustrasjonen av å bli sittende fast dypt i leaderboard-koden begynner å presse deg over kanten, går du rundt blokken. Høres helt ut, men det virker helt.
I de tolv månedene har vi brukt å unngå Avoid Droid, Charlie og jeg har bare sett hverandre en gang. Og til og med da endte vi med å sitte og chatte og se på Avatar istedenfor å gjøre noe arbeid. For resten av tiden kommuniserer vi daglig med tekster, telefonsamtaler og e-post. Det fungerer helt fint for et tomanslag, spesielt en som vår, hvor vi har jobbet med hverandre lenge nok til at vi kan forutse hverandres trekk og intensjoner.
Étidslaget Infinite State Games var i samme rom under utviklingen av Unngå Droid.Vi bruker heller ikke noen riktig delt kildekontroll som sådan. I stedet er vi ganske stolte av Dropbox og dens fantastiske "tilbake til tidligere versjoner" -funksjon. Vi anbefaler imidlertid ikke dette. Det er helt farlig, og så lett å flytte viktige filer i stedet for å kopiere og lime dem, men denne metoden holder deg på tærne! For vårt neste prosjekt bruker vi den gratis online kildekontrollløsningen fra https://bitbucket.org/
Trikset for å jobbe med noen andre er bare å kommunisere. Det er alt.
Du er for god til å spille spillet ditt og du har ingen anelse om hvor vanskelig det er. Det er derfor du må få så mange andre som spiller spillet ditt som mulig i alle stadier av å gjøre det.
Å få spillutviklerens venner til å spille spillet og gi deg råd er bra, men alle har en agenda. For eksempel spør meg hva som skjer med spillet ditt, og jeg vil nok fortelle deg at det ikke er nok frukt i den. Helt meningsløst råd. Be om tilbakemelding fra noen nakkestøtter i en fedora på en expo, og han vil bare beskrive spillet ditt for deg. 'Hmm, ja, det er, det er Rainbow Islands med litt Robotron!'. Jubel.
Den beste måten å få hardcore tilbakemelding på, vi har funnet, er å gi den til barn og potensielle ikke-spillere. Du vil aldri være mer motivert og inspirert til å fikse spillet ditt enn når du har seks år gamle, slipper iPad og kjører tilbake til faren sin, gråt fordi spillet ditt bare ødelagde ham offentliggjort innen fem ydmygende sekunder.
Den frukt-festooned Infinite State Games booth på DARE IndiefestExpos er en helt fantastisk (og gratis, hvis du kommer til å utstille) sted for å få en massivt bred swathe av forskjellige mennesker som spiller spillet ditt. Etter Unngå Droid gjorde flere barn gråte på Dundees DARE Indiefest, bestemte vi oss for en plan. For vårt neste show på GameCity Cardiff, setter vi inn skarpe skyveknapper for fiendens fart, spillerbevegelse og andre vanskelighetsrelaterte ting. Vi lever da sammen med hver spiller som en øyetest: "hva foretrekker du, hastighet en ... eller hastighet to?" til publikum på en helhet syntes lykkelig med følelsen av spillet. Vi visste at vi hadde sprukket det da alle som spilte det, var motvillige til å stoppe.
Med rattene satt til "tilgjengelig" og med lydnivået til publikum innstilt, hadde vi grunnlaget for å balansere resten av spillet med sine ulike permutasjoner. For dette brukte vi nettbaserte venner med PS Vita devkits (en annen fordel ved å lage chums på Twitter med likesinnede uavhengige utviklere) og også venner, familie og arbeidskollegaer.
Det er noe min kompis Ritchie ofte sier. Min kompis Gaz sier det også, men uttrykker det "hvis du ikke spør, får du ikke". Det jeg får på er: spør bare folk om ting. Folk liker faktisk å bli involvert i små kapere og hjelpe en bror ut. Strangers er ofte helt uforklarlige for å få hendene skitne med deg, bare for en latter.
I Frutorious var vi heldige nok for den britiske hip hop-artisten Chet Mega å frivillig være stemmen til Frutorious F.I.G. Han var bare kult, og trodde det ville være en morsom ting å gjøre i ti minutter, innspillingen hans stemme overs for en goof-ball iPhone spill.
På Unngå Droid, men vi trakk ut alle stopp når det gjaldt å ringe inn favoriserer. Vi har hatt lokale kunstnere som tilbyr vennlig å få oss til å laste inn skjermer. Vi har hatt massevis av virkelig fantastiske og legendariske spillutviklere, la oss sette tegn fra sine spill i som ulåselige cameos. Vi fikk en eller annen måte tillatelse fra Goldie Lookin 'Chainmedlem Eggsy til å ha et tegn som ser litt ut som han i en musikkvideo, vi har stor respekt og hengivenhet for. Ingen av dette skal hjelpe oss med å selge flere kopier; det er hovedsakelig å legge til legenden.
Bare spør folk om ting. Det er gøy.
Du sender en epost om ditt kommende spill til elektroniske magasiner du har lest i årevis, og de vil ikke svare. Bare prøv igjen senere.
Du vil sette en spillvideo eller en trailer på YouTube, og spillet ditt vil bli revet til makter. Sett stoltheten til side i et øyeblikk og se på hva de sier - selv de totale galakserne - og ta det ombord. Det er sannsynligvis noen gode råd blant tross og angst.
Når du har slukket så mye av tiden din inn i et slikt personlig prosjekt som å lage et spill, er det vanskelig å kunne holde kritikken av spillet ditt skilt fra å være kritikk av deg. Bare ikke glem, de sier at din spill suger, ikke det du suge. Prøv å se på det som om det er en fokus test screening og du er en regissør. Og din film suger.
Og hvis du søker for å komme inn på expos, men de svarer ikke, ikke glem at du kan oversvømme sine offentlige Twitter-feeds med ting om spillet ditt ved å fullstendig misbruke deres event hashtag.
Vi har lagt merke til et ganske merkelig fenomen sent. Av en eller annen grunn fikk vi aldri noen presseinteresse til våre spill mens vi var rent barbert. Så snart et skjegg vokste i selskapet, begynte vi å få henvendelser fra folk interessert i å skrive om spillet vårt. Du kan se en bestemt korrelasjon som er synlig i følgende graf:
En veldig interessant graf.Som du ser, er det en optimal skjegglengde for å manifestere dekning i spillmedier på rundt 22 millimeter (0.86 inches). Du kan bli ren barbert eller la deg gå fullbush-mann hvis du virkelig vil, men alt jeg sier er at du ikke kan argumentere med fakta: hold det skjegget trivelig.
Ikke gi opp; ikke selge ut; Fortsett med truckin uansett hva. Og ferdig med jævla spillet ditt.