Indie eller Core? Hvordan fant jeg meg selv på GDC 2013

2013 var mitt første år på GDC (Game Developer Conference), til tross for å være ute i San Francisco for Flash Game Summit de siste årene. GDC var utrolig, og mye større enn jeg hadde forventet, men noe ganske uventet stod ut enda mer for meg ...

Forhåndsvis bilde fra Official GDC på Flickr.

Relaterte innlegg
  • 9 tips for indieutviklere jeg lærte på GDC 2013
  • 5 verktøy fra GDC 2013 som vil ha stor innvirkning på Gamedev dette året

To sider, ett mynt

Mens jeg ventet at GDC for det meste skulle imøtekomme til "kjerne" spillscenen (konsoller, PC, etc), var det en veldig betydelig "indie" scene. Mens ingen kan nekte at det har vært noen store indieutgivelser de siste årene, som Braid, Limbo, Minecraft, FTL og mer, forventer jeg ikke at GDC skal være særlig oppmerksom på disse spillene.

På grunn av denne nybildede indiescenen hadde GDC nå to sider, i hvert fall i mine øyne: uavhengige utviklere og de tradisjonelle utviklerne som jobber for større bedrifter. Begge sider er helt fantastisk, og hver er avgjørende for spillbransjen som helhet. Selv om jeg i en stund har kjent at det er både kjerneelementer og uavhengige spillutviklere, så jeg først og fremst at GDC fikk meg til å tenke på hvor jeg var og hva jeg ønsket å være.


Arbeider for et selskap

Som de fleste av dere sannsynligvis allerede vet, svømmer GDC med rekrutterere som ønsker å få tak i nye medlemmer for sine respektive selskaper. Før GDC startet, møtte jeg noen av den typen mens de møtte andre utviklere på den uoffisielle "Pint Night" -utvikleren samling (alle møter opp på Zeitgeist-baren på fredag ​​før GDC).

Denne personen var egentlig ikke en rekrutterer, bare noen i samme alder som meg som nylig hadde sluttet seg til selskapet og bare elsket jobben sin. Han snakket om alt, fra en gjennomsnittlig dag på kontoret, til hans startlønn. Hvis jeg hadde møtt ham på GDC, hadde jeg kanskje ikke kjøpt alt han sa, men jeg møtte denne fyren mens jeg drikker blant venner og har det bra. Han plantet et frø i hodet mitt - en som fortsatte å vokse gjennom hele min tur.

Et annet spennende møte jeg hadde med hensyn til kjernevirksomheten, var på Riot Games booth. Jeg snakket med en av forfatterne for Legends League, og fortalte ham om hva jeg for øyeblikket gjorde i bransjen, og hvor jeg trodde jeg skulle. Jeg delte min frustrasjon med Flash spill-markedet, og forklarte hvordan spillene mine var for hardcore, og passet ikke med forretningsmodellen om å bare være en forherlig reklame. Etter en anstendig lang snakk, uttrykte han sine felles meninger, og sa at min motivasjon og vilje var akkurat hva bransjen trengte.

Nå, mens jeg ikke kan bevise at dette ikke bare var en del av jobben hans for å rekruttere nye teammedlemmer, er jeg ganske sikker på at han var ekte i sin vurdering av meg, og så ærlig i lidenskapen i meg. Mens denne snakket aldri til slutt fører til at jeg jobber for Riot, over selv å jobbe der, fant jeg en stor tilfredsstillelse ved å høre noen fra et selskap jeg ser opp for å rose meg og mine meninger. For å fortsette metaforen, anser jeg denne samtalen for vanning av frøet plantet tidligere.

Disse møtene fikk meg til å tenke på å jobbe for et faktisk spillfirma, i stedet for å holde indie, og hvordan det kunne være til nytte for meg. Den første store fordelen: stabil inntekt. Mens det er mulig å tjene en stabil levemåte som en indie spillutvikler, er det ikke lett. Jeg har hatt min gode andel av å flytte hjem, bo sammen med for mange romkamerater, og så videre. Hvis du noen gang forsøker å gå indie, må du sørge for at du har besparelser, kanskje en deltidsjobb, og fremfor alt vet hva du får deg til, da det ikke er så enkelt som noen har gjort det til å være. Unødvendig å si, et solidt $ 75,000 per år lønnsslipp (med fordeler) er et ekstremt fristende tilbud.

Mens det er temaet økonomi, er det også komforten i en stabil fremtid. Som en uavhengig spillutvikler har jeg for øyeblikket ingen livsbesparelser eller noen reell sikkerhetskopieringsplan. En annen bonus er at det er sannsynlig en flytting til San Francisco-området, som er en ekstra fordel på egen hånd (hvis du er i mye solskinn og vakre byer). Til slutt, en god mulighet som oppstår, er sjansen til å måle mine evner ved å se hvordan andre i bransjen gjør ting. Jeg aner ikke hvor jeg står som programmerer sammenlignet med devs som jobber for de forskjellige studioene der ute, og jeg ville ikke ha noe imot å vite.


100% indie

Til min overraskelse var GDC swarming med indie love. Utenfor i gatene ga folk ut hundrevis av "100% Indie" T-skjorter. Ved hovedinngangen til West Moscone-bygningen var Super Hexagon på skjermen for alle å se.

Først trodde jeg at jeg så så mye indiearbeid fordi jeg hadde et "Indie Summit Pass", ikke et "Full Access" pass, men det viser seg at dette var hovedbygningen der nesten alt foregikk. På GDC-showgulvet var det et ganske stort område bare for visning av indie-utvikleres verk, IGF-paviljongen. Dette området ble blomstrende med oppmerksomhet, som jeg fant helt i bevegelse. Jeg trodde det var utrolig at arbeidene med små lag ble fremvist innen shouting avstand fra den nyeste CryEngine-teknologien og andre kolossale selskaper.

En av de mest inspirerende indie hendelsene for meg var panelet presentert av Colin Northway, Northway Games. For de av dere som kanskje ikke kjenner ham, er Colin skaperen av Fantastic Contraption, og mer nylig Incredipede. Colin snakket om hvordan han skapte Incredipede, og hvordan han lever livet som en indieutvikler - det er det som grep min oppmerksomhet.

Colin og hans kone, Sarah, bokstavelig talt reiser verden som lager spill. De har tilbrakt de siste årene, bare flyttet fra land til land hvert par måneder, alt sammen mens de utvikler spill fra hvor de bor. De reserverer plasseringer i flere måneder på tide for ekstreme rabatter, og er alltid forsiktig med å sikre at selv de fjerneste stedene har en stabil internettforbindelse som gjør at de kan gjøre sitt arbeid. For meg er dette en absolutt drøm som går i oppfyllelse. Colin stresset hvordan å gjøre det han gjør, er faktisk rimeligere enn å bo i en storby som San Francisco, og støttet alle sine påstander med litt pen lydlogikk.

Den mest fantastiske kvaliteten jeg har lagt merke til i indies er deres evne til alltid å være motivert, og å alltid finne en løsning. Under midten av turen min på GDC fant vennene mine og jeg oss på vei til Secret Black Fedora-festet, som var vert for Notch, skaperen av Minecraft. Da vi kom til stedet (i tide tankene deg), ble vi overrasket over at linjen allerede hadde tusenvis, ja tusenvis av mennesker som ventet. Vi fant stedene våre i kø, og forsøkte å se om vi ville gjøre veien inn i showet.

Etter en time med å vente, og noen debatter om å se Skrillex leve på denne festen var til og med verdt det, bestemte vi oss til slutt for å kausjonere og gjøre natten interessant alene. Så vidt jeg er opptatt av, kunne bare folk så fantastiske som de jeg var med den kvelden, ha bailed på et syv tusen person Skrillex-show, gått tilbake til taket på vandrerhjemmet de bodde på, og endte opp med å ha en bedre natt . Vi hadde til slutt sett seg på å ta noen drinker på taket, noe som snart førte til en flott samtale med vår nye bekjent Molly, en stipendiatutvikler fra Nederland. Molly endte opp med å vise meg en av hennes første spill, Watch Out For The Bear, som førte til skaperens skapelse, #BearJam, vårt alternativ til hakkpartiet. Selv om det kanskje bare høres ut som et spillsjam i tekst, samtaler, drinker og latter vi alle hadde på taket den kvelden, vil alltid være hos oss, og det er personligheten til indie-utviklere som gjorde en slik natt mulig. Jeg tror ærlig ikke at vi kunne ha hatt mer moro på festen, og jeg er litt glad for at ting gikk slik de gjorde.

Siden den første dagen jeg kom inn i spillbransjen, har jeg vært en uavhengig spillutvikler. Jeg har alltid elsket å være i full kontroll over hvordan et prosjekt blir formet, og det er en av de mest underholdende aspektene av det jeg gjør. Jeg elsker å ha en ide, og har evnen til faktisk å gjøre den ideen til liv, akkurat som jeg ser det. Arbeide i små grupper har alltid fungert bra for meg, da jeg liker mye oppmerksomhet og anerkjennelse for arbeidet mitt. Å være blant indie-utviklere på GDC var en helt fantastisk opplevelse for meg, og en som langt overgikk mine forventninger til GDC som helhet.


Reflekterer

Etter en fantastisk halvannen uke i San Francisco, hadde GDC endelig kommet til slutt. Jeg hadde tilbrakt timer i timevis å snakke med utviklere av alle slag, fra uavhengige studioer, helt opp til mesterskaperne for League of Legends. Jeg var både fysisk og mentalt utmattet, men kampen min var ikke over, da jeg hadde mye på tankene mine.

Ønsket jeg å godta tilbudet om å sjekke ut et lokalt spillbedrifts hovedkontor og lede meg opp for en mulig fremtid der? Ønsket jeg å holde kontakten med de utallige rekruttererne jeg hadde snakket med, for å forfølge en mulig karriere med noen jeg allerede visste? Helt siden min Pint Night-opplevelse der jeg hørte slike gode ting om et lokalt firma, hadde jeg lurt på hvordan livet mitt ville være som om jeg bare kastet bort min "indie pride" og bestemte seg for å ta en jobb for et stort selskap. Jeg har alltid slitt meg økonomisk, jeg er ikke en stor fan av vintre i Vermont (der jeg bor for tiden), og jeg elsker San Francisco ...

Jeg tilbrakte de siste dagene i California oppe i fjellet omtrent tre timer fra San Francisco. Etter en masse avslapning, et par dager med spillstopp, og et antall timer ikke helt nyktert rundt et bål, bestemte jeg meg endelig for at jeg ønsket å forbli et indie. Mens mange ting påvirket denne beslutningen, tror jeg at jeg skylder meg mye takk til Colin Northway for hans utrolig inspirerende panel. Friheten Colin og hans kone har den komplette evnen til å leve sine liv akkurat som de vil, det som til slutt endret meg.

Mens jeg lett kunne nyte et liv i byen, med en stabil inntekt og fin leilighet, ville jeg ikke ofre meg friheten til å utvikle det jeg vil ha, og leve hvor og hvordan jeg vil - det er bare ikke jeg jeg er. Jeg vil personlig heller bor på stranden i solen med et par dollar i lommen min, så bli låst opp i et kabinett som jobber med prosjekter uten kontroll, åtte timer om dagen, fem dager i uken. Dette er absolutt ikke en stor bekymring for alle, men Colins tale snudde neglen på hodet for meg, og jeg vil sannsynligvis aldri glemme panelet hans.

Mens mye mer enn dette skjedde med meg på GDC, var dette den viktigste opplevelsen. Men selv om jeg har laget min Beslutning, jeg skjønner at det er absolutt ingen sanne svar på spørsmålene jeg spurte meg selv. Svarene er helt avhengig av personen, og bare de kan finne ut dem.

Jeg lærte mye om spillbransjen - og meg selv - i løpet av min uke i San Francisco på GDC, og jeg oppfordrer alle som er interessert i utviklingen å gå. Jeg ville til og med gå så langt som å si, jeg fant meg selv på GDC.