Jeg har ment å skrive en post mortem på Hiro Fodder: En Blue Hope Kickstarter-kampanje for en stund, men jeg har alltid følt at jeg ikke var klar. Det siste året har vært en virvelvind av høyder og nedturer, utviklings gjennombrudd og feil. Det har vært preget av perioder med fornyet håp og økonomisk nød. Gjennom det hele har mitt team av ekstremt talentfulle, grovt underbetalte spillentusiaster bodd ved min side. Det var ikke alltid pent, men vi utholdte.
Til slutt, etter 19 måneder med å jobbe sammen, har vi rammet et spor. Etter denne tiden er utviklingsprosessen noe strømlinet. Og på grunn av det, føler jeg meg klar til å fortelle mine erfaringer med Kickstarter og hvordan det begge hjalp (og tvunget meg) til å leve ut drømmen min. Underveis, vil jeg dele hva jeg tror vi gjorde riktig, hva vi kunne ha gjort bedre, og måter vi helt goofed på.
Hiro Fodder ble satt i produksjon i januar 2012. Vi gjorde et tidligere forsøk på å utvikle spillet i 2010, men valgte deretter å lage noen få mindre spill først. Det var en god beslutning. Vi manglet erfaring, finansiering, lagmedlemmer og forretningskunnskap til å lage et spill, og mens vi absolutt ikke var eksperter innen tidlig 2012, hadde vi i det minste etablert en solid forståelse av bransjen. Og utgivelse av fire mindre spill på XBLIG gjorde underverk for vår selvtillit.
Det var rundt denne tiden at jeg bestemte meg for at Hiro Fodder ikke ville, og kunne ikke, være en klone av andre RPGer fra SNES-epoken. Hvis jeg virkelig ønsket å lage en dårlig versjon av Final Fantasy VI, kunne jeg kjøpe RPG Maker og lage spillet selv. Så vi tok beslutningen om å gå ut, leie en motorprogrammerer, og bygge Hiro Fodder fra grunnen opp. Jeg ville skifte over til Game and Level Designer og ville skrive historien med medstifteren min. Hiro Fodder ville ha håndtegnet kunst, komplekse animasjoner, elegante kart, noe dynamisk NPC og semi-sofistikert AI, og kunne tilby spillere et valg av valg, både i hvordan de utforsket verden og bygget sine tegn. Kort sagt, det ville bruke SNES RPGs som utgangspunkt, og deretter gå av i 50 nye retninger.
Min ambisjon vil ende opp med å bli kostbar. Innen fem måneder hadde jeg spilt gjennom $ 10.000 jeg satte til side for spillet. Min første feil tok ikke fullt ut hensyn til spillets omfang. For å gjøre enda en liten RPG, må hundrevis eller tusenvis av kunstaktiver opprettes. Det tok min programmør, som startet prosjektet som en erfaren hobbyist, nesten fem måneder for å få grunnlaget for vår motorbearbeiding. Heldigvis jobbet min komponist og historieforfatter som frivillige, men på grunn av det tok de ikke virkelig prosjektet så alvorlig som de som ble betalt. Vanskelig å klandre dem.
Trenger penger for minst en annen artist og for å holde programmereren min jobbet, vendte jeg meg til Kickstarter.
Etter omhyggelig evaluering, som i ettertid ikke ville være forsiktig nok, begrunnet jeg at jeg ville trenge ytterligere $ 30.000 for å fullføre Hiro Fodder. Men tretti store virket som en forferdelig masse å be om - Divergent Games var trolig ikke en tur til spillindustrien. Derfor valgte jeg å ta en mer konservativ rute: Jeg vil be om $ 12 500 og heve ytterligere $ 17 500 gjennom mine forskjellige dagjobber som forfatter og applikasjonsutvikler. Hvis det blir finansiert på Kickstarter, mente jeg ikke å dumpe en krone inn i spillet i minst noen få måneder, ville det være verdt det.
Det var en feil. Et råd jeg kan gi til utviklere som vurderer en Kickstarter er: Aldri lavkule ditt finansieringsmål. Det er bedre å skyte for stjernene og mislykkes da å lykkes med å øke en mindre mengde og fortsatt ikke kunne produsere et ferdig produkt i en rimelig tidsperiode. Hvorfor? Fordi når kampanjen din lykkes, er det ingen vende tilbake. Vel, det er, men ditt rykte i spillfellesskapet vil alltid bli besmittet.
Hvis jeg måtte gjøre det hele igjen, ville jeg ha bedt om minst $ 20.000; i hvert fall da ville jeg ha litt mer puste rom. Som det sto, reiste vi litt over $ 13.000. Om lag $ 1.100 gikk til Kickstarter- og Amazon-avgifter, et annet par hundre mislyktes å behandle, og en annen $ 1000 måtte bli viet til å sende ut betalingsmottakere. Det jeg ikke hadde ansvar for var faktisk kostnaden skaper backer gaver - en annen $ 1500 eller så. Når alt var sagt og gjort, var det omtrent 9000 dollar igjen for å faktisk utvikle spillet. Da jeg tørket opp, hadde jeg bare spart en annen $ 7000 eller så, for totalt $ 16.000, så jeg var fortsatt $ 14.000 kort av mitt projiserte mål.
Mine problemer slutte ikke der. Fordi vi måtte raskt utarbeide en demonstrasjon for kampanjen, ble vi tvunget til å kutte noen hjørner. Vi hardkodede aspekter av spillet, vi implementerte mer enn noen få programmeringshacker, og vi brukte billig, midlertidig kunst der det var mulig. Alt dette måtte bli omgjort etter at kampanjen avsluttet. Kombiner dette med det faktum at jeg måtte fokusere i mai 2012 som kjører kampanjen og ikke jobbet på spillet, og vi var i et stort hull.
Den versjonen av Hiro som brukes til Kickstarter - ikke akkurat flatterende.Det er et hull som vi nettopp har gravd oss ut av. Hiro Fodder er til nå 60% ferdig. Motoren er for det meste klar, vi har skrevet massevis av tilpassede Lua-funksjoner for skripting, de fleste av artene er ferdige, og hovedtegningen og all den viktige dialogen er skrevet. Men vi har bare bygget omtrent en fjerdedel av det blodige spillet. Den gode nyheten er at når du har eiendeler og verktøy, er det nesten morsomt å bringe ideen til livet, i det minste i sammenligning.
Den totale mengden penger som tilbys på Hiro Fodder så langt, er omtrent $ 41 000 - omtrent $ 1000 over mitt opprinnelige budsjett, og jeg skylder fortsatt teamet mitt om $ 5000 mer. Men i det minste snudde vi hjørnet.
Jeg tror fast at den eneste grunnen til at vi var vellykket, er på grunn av en liten kommentar. Tillat meg å forklare:
Jeg hadde fulgt Ekko av Eternea nøye. Kampanjen deres ble presentert av Kickstarter, og på grunn av det var det vellykket - kanskje for vellykket. Skaperen Ryan var ny til spillutvikling og, på grunn av prosjektets popularitet, følte seg forpliktet til å gjøre høye løfter til sine backers.
Hans opprinnelige intensjon var å utvikle spillet i RPG Maker. Innså at RPG Maker ikke ville være kraftig nok til å skape sitt spill, spurte Ryan samfunnet om de ville tenke seg om spillet var basert på en enkel turbasert mekaniker i stedet for det lovede ATB-systemet. Nok til å si, de brydde seg ikke om denne ideen.
Ikke engang tenker på et partnerskap på den tiden, jeg postet på E.o.Es tråd, og tilbyr min hjelp. Ryan og jeg måtte snakke og til slutt enige om at det ville være i hans beste interesse å bruke motoren vår. Til gjengjeld plugget han vårt spill uten å spørre meg selv. Den kvelden økte vår aktivitet 20 ganger. Til nå har Ryan og jeg dannet et godt vennskap, og vi er stolte over å kunne tilby våre programmeringsferdigheter til sitt spill.
Under vår kampanje smidde vi et sterkt forhold til EoE GamesI tillegg til budsjetteringsproblemene, har vi gjort andre feil som skadet vår kampanje. I ingen bestemt rekkefølge:
Nedenfor er noen få bilder som viser fremdriften og nedbrytingen av kampanjen vår. De løftes rett fra vår Kickstarter-side, og skal gi noen interessante opplysninger til de som vurderer en kampanje:
Grunnleggende informasjon. Finansiering fremgang - legg merke til siste øyeblikk trykk. Pantsammenheng.Du vet hvordan når du når en viss alder, sier du til deg selv: "Mannen jeg skulle ønske jeg kunne gå tilbake i tid. Jeg ville gjøre ting så mye annerledes"? Vel, det er akkurat det jeg føler. Jo, jeg klarte å kjøre en vellykket kampanje, men det tok en heroisk siste øyeblikk innsats og mye hell. Og ser tilbake, vi trengte å ha økt minst $ 5000 mer for at den skulle vært verdt det. Som det står, betaler jeg fortsatt laget mitt ut av min egen sparekonto, og er fortsatt minst noen få måneder unna beta.
Likevel blir spillet ferdig, og hvem vet hvor lenge det ville ha tatt uten Kickstarters hjelp. Så til slutt er jeg takknemlig - spesielt til de som støttet prosjektet vårt. Men hvis jeg måtte gjøre det hele igjen, og jeg vil sannsynligvis, ville jeg kjøre et mye strammere skip.