Interaktivitet er et grunnleggende element i spilldesign. Uten det er et spill ikke et spill: det er et TV-show, eller en bok, eller en forekomst av noe annet statisk medium. Interaktivitet er det som virkelig definerer spill, og er (uten tvil) det eneste viktigste aspektet for å holde spillerne interessert.
Dessverre er interaktivitet også et element som ofte faller til veikanten. Vi kan få en ide for et kult spillelement, og bli fokusert på å få det til å fungere uten å se på implikasjonene. Eller verre, vi ignorerer interaktivitet fordi "det er slik disse spillene er ferdig".
Det finnes andre måter å holde spillerne underholdt: den utrolig splittende kjære Esther hadde svært dårlig interaktivitet, men klarte å finne en fan base likevel. Så, hvis du planlegger å lage et kunstspill, så kan leksjonene her ikke gjelde direkte for deg, men disse aspektene er viktige å være oppmerksomme på uansett.
Kjære Esther er vakker, men det er en debatt om det kvalifiserer som et spill.Faktum er at de fleste spillere vil spille, så å låse dem ut er en utrolig effektiv måte å frustrere dem og få dem til å miste interessen. Det er noen åpenbare måter å gjøre dette på, for eksempel inkompatible cutscenes eller lange belastningstider, men vi vil fokusere på spill mekanikk som låser spillere ut, og hvordan man kan unngå dem.
I Monopol, når en spiller taper alle pengene sine, blir de fjernet fra spillet. I Counter-Strike, når en spiller dør, blir de fjernet fra spillet til neste runde. I begge tilfeller har spilleren "mistet", og som straff kan de ikke lenger spille.
I slike tilfeller finner du disse spillerne veldig fort å miste interessen i spillet. I Monopol kan den tapende spilleren sitte rundt i en time eller mer og vente på at spillet skal fullføres, og prøver å holde seg underholdt av et spill der de ikke lenger er investert. Counter-Strike-spillere kan hoppe ut og surfe på Internett mens de venter på neste runde.
Å fjerne en spiller fra et spill er ekstremt straffende, spesielt hvis de må vente på å spille igjen. Brettspilldesignere har innsett dette, og Euro-spill har rocketed i popularitet, delvis på grunn av deres "ingen spillere eliminering" designstrategi: i stedet for å gi spillernes ressurser til å miste (for eksempel penger eller treff), gir de seier til den som har samlet de fleste poengene på slutten av spillet.
På samme måte, i de fleste førstepersonsskyttere, responderer spillerne uavhengig av runde timere. For mange ventilspill, for eksempel Team Fortress 2, er øyeblikkelige respawn mods ekstremt populære. Døden er allerede straff nok, og tvinger en "time out" for å utføre dårlig bare forbindelser som unødvendig.
Selv noen singleplayer-spill straffer spilleren med en "spill over" -skjerm, noe som tvinger dem til å laste om spillet, og muligens selv gjøre dem til å spille på nytt. Super Meat Boy løste dette problemet ved å respondere øyeblikkelig. Selv om dette var uten tvil en nødvendighet for SMBs dødbringende spill (hvor en spiller lett kan dø flere titalls prøver på et nytt nivå), betydde det at døden aldri virkelig føltes som en straff.
Awesomenauts forsøker også å redusere døden. Selv om spilleren fortsatt har en "time out" -periode for å dø, brukes en del av denne tiden til å spille et mini-spill hvor spilleren kan samle Solar (in-game valuta). Spillere kan til og med tjene en prestasjon for å spille dette mini-spillet perfekt.
Det er ikke å si det hversingleplayer spill skal ha umiddelbar respawns, men bare å ha raskere respawns, eller evnen til å komme rett tilbake i handlingen etter døden, kan virkelig hjelpe et spill å opprettholde sin flyt, i stedet for å bryte fart med dødsskjermer og "Replay / Quit" menyer.
Denne formen for lockout er ofte (men ikke alltid) funnet i turnbaserte spill. I de fleste JRPG kampsystemer, vil spillerne finne seg selv i stand til å utføre visse trekk og bruke evner. Bruk av disse evner vil ofte håndheve en kort sperring mens bevegelsen utføres, hvoretter spilleren kan fortsette å spille.
Mens denne typen svingbasert kamp er fornuftig, trenger den ikke å bli gjort på denne måten. Paper Mario-serien har et utmerket system der du velger angrep i kamp, åpner et mini-spill med kort tidshendelse. Å slå på en fiende kan skape 10 skader, men hvis du trykker på angrepsknappen på riktig tidspunkt under animasjonen (på det punktet hvor våpenet ditt kolliderer), kan du ta 20 skader i stedet.
Mens du behersker disse "stilige bevegelsene" ikke var absolutt nødvendig for å komme gjennom spillet, gjorde det absolutt kampene mye lettere, og spillerne ble ventet å kunne slå noen (om ikke alle) disse trekkene.
Selv om denne typen tilleggsinteraksjon er liten, kan den legge til en stor effekt i løpet av spillet, og den kan brukes til en rekke situasjoner.
En mindre form for lockout forekommer i noen spill når man venter på at spillingen skal gå videre. Her, selv om spilleren ikke er direkte sperret, er det noen som helst handling som brukeren har, som normalt er skadelig for å vinne, så spilleren er tvunget til å sitte til en gunstig posisjon oppstår.
Nok en gang er Counter-Strike skyldig i dette, selv om det ikke er den eneste lovbryteren på ingen måte. På grunn av dødeligheten av våpenene og systemet for ett liv per omgang er "camping", som gjemmer seg i lange perioder i vanskelige områder, en utrolig effektiv taktikk. Denne "sitte stille, ikke flytte" tilnærming, mens den er gyldig, fraråder også aktiv spilling fra deltakerne. Selv om mange Counter-Strike-fans vil uten tvil protestere over at camping er en del av taktisk spilling, kan det være frustrerende å bli drept flere ganger av spillere som bare setter seg nær målet og skyter noen som beveger seg.
Det er ingen hurtig løsning for dette, men det er mulig å redusere det ved å endre visse grunnleggende spillelementer. Den første personskytten Dystopia gir spillere en "wallhack" evne, hvor hvert 20. sekund de kan sende en "puls" som kort viser dem plasseringen av alle fiender. Noen Counter-Strike mods skader spillere som holder seg på ett sted for lenge, og tvinger dem til å fortsette å bevege seg eller dø. Disse bidrar til en grad, men de er for det meste bare små rettelser til det større problemet med livslang spill.
Selv utenfor spill som Counter-Strike, kan spillerne finne seg i situasjoner der de bare må vente. Hvis en spiller venter på helse å regenerere, eller hvis flere ressurser skal samles av arbeidere, så blir de effektivt låst ut. Dette betyr ikke at du skal gi spilleren alt umiddelbart, men hvis de finner seg ute av stand til å gjøre noe før bøndene samler nok gull til et slott, kan de ikke bruke tiden sin konstruktivt.
Det er selvfølgelig ganger når det er bra å få en spiller til å vente. Ta den berømte stigen scenen fra Metal Gear Solid 3, hvor hovedpersonen bokstavelig talt klatrer en stige i to minutter:
Dette, på overflaten, virker som forferdelig spilldesign. Hva ville ha designerne å sette inn en obligatorisk to minutters ventetid? Hensikten er en historiefortelling og pacing: stigen kommer etter en hektisk sjefkamp, og tvinge spilleren til å klatre i stigen gjør at de kan overganges til et sted for ro. To minutter av ikke å bli angrepet av fiender, to minutter reflekterende på slaget som skjedde, to minutter ble tillatt en pause fra kaoset.
Som med nesten alle aspekter av spilldesign, har du lov til å bryte reglene, men det er viktig å forstå hvorfor du bryter dem.
Å låse spillere ut av et spill under motstandernes sving er ikke overraskende en stift av turnbaserte spill. I sjakk er en spiller hovedsakelig låst ut spillet til motstanderen beveger seg. Spillere kan kanskje vurdere ytterligere alternativer, men å vente på at motstanderne skal ta sin tur, kan etterlate dem kjedelig.
Det finnes måter å redusere dette på: sjakk har en populær variant kjent som fart sjakk, hvor hver spiller får en viss total tid (si fem minutter hver), og må fullføre spillet innen den perioden. Hvis en spiller går tom for tid, mister de. Og mens fartskakten ikke er populært blant alle sjakkspillere, delvis fordi den ikke tillater den samme typen langsiktig taktisk planlegging som vanlig sjakk-det har sine fans.
Problemet med sjakk er at spillet er komplekst. Det tar tid for en spiller å vurdere alle tilgjengelige alternativer, spesielt når de begynner å planlegge fremover. Hvis du ser på et spill som nudter og kryss, vil du oppdage at spillet er mye raskere. Dette er delvis fordi noughts og crosses er et enklere spill, men mer på grunn av det faktum at det er begrensede alternativer. I sjakk, det første trekket en spiller gjør kan være en av 18 mulige alternativer. I nudter og krysser, halve det. I sjakk, etter hvert som spillet utvikler seg, vil spilleren trolig finne seg med flere og flere alternativer; i nudter og krysser, minsker alternativene seg raskt.
Selvfølgelig vil det være rart å si at det å begrense spillerens alternativer automatisk gir et bedre spill, da det er valgene vi lager innen spill som gjør ting interessant. Men hvis vi sørger for at spillerne ikke er overveldet Ved valg kan vi forsøke å sikre at gameplay holdes relativt fort. Utkast (eller brikker) befinner seg midt mellom sak og nese og kryss; Det er komplisert nok til å gi en intellektuell utfordring, men begrenset nok til at spillerne sjelden trenger å tilbringe ti minutter med tanke på et enkelt trekk. Spilleren har vanligvis færre stykker tilgjengelig, og alle stykkene gjør det samme uansett (unntatt konger).
Det er mulig å delvis løse problemet "venter på min tur" ved å ha samtidige svinger. Brettspillet Diplomacy gjør dette: Under hver tur skriver hver spiller ned sine enhetskarakterer, og alle disse trekkene blir vedtatt i sluttfasen. Sivilisasjonen forsøkte også dette, men uten tvil mindre vellykket: spillerne var i stand til å ta sine svinger på samme tid, men på grunn av den mer komplekse karakteren av spillet skapte dette noen situasjoner hvor vinneren av en kamp ville være den som flyttet sine enheter først. Mens det er spillere som foretrekker den raskere spillingen, ser det ut til å noe ødelegge turneringsbasenheten til spillet.
Byer i sivilisasjon 4 gir et vell av informasjon å tenke over.I stedet for å ha en "raskeste først" tilnærming til samtidige svinger, er det mulig å la spillerne fortsatt spille uten å ha direkte effekt på spillingen. Siviliseringsstil-spill krever vanligvis litt kraftig mikrostyring, spesielt på senere nivåer, og det er ingen grunn til at spilleren ikke kan takle dette under motstandernes sving.
Du vil kanskje bygge militære enheter for et kommende slag, slik at du kan inspisere hver av byene dine og endre byggekjeden til noe mer egnet. På samme måte vil du kanskje utføre diplomatiske handlinger, eller endre regjeringstype. Disse handlingene trenger ikke å løses umiddelbart, men lar spillere å koble opp disse handlingene før starten av sin tur, gjøre det mulig for dem å gjøre noe under andre spillers sving, og (forhåpentligvis) gjør sine egne svinger raskere.
Å tillate spillere å ta tiltak, eller svare på bestemte hendelser, under andre spillers svinger, er en god måte å holde sitt engasjement høyt. Hvis en spiller er investert i motstandernes handlinger, er de mer sannsynlig å forbli interessert i spillet. Men hvis en spiller ikke bryr seg hva motstanderen gjør, så mister de interessen
Hold spilleren i spill. Prøv å holde ventetider til et minimum, og hvis spilleren ikke er i direkte kontroll, prøv så og gi dem de handlinger de kan utføre for å holde seg underholdt.
Når vi bryter disse reglene, forstå Hvorfor du ødelegger dem. Det viktigste i hvert spill er morsomt, og noen ganger en pause fra handlingen - en "stige scene" - kan være en velkommen hvile, eller kan bidra til å endre atmosfæren. Men selv når du prøver å bytte ting rundt, holder du spilleren involvert på en enkel måte, for eksempel ved å trykke X til rett tid, vil gi dem en følelse av engasjement. Husk at vi lager spill.