Tenk på talenttreet som det største minispillet som noen gang ble oppfattet. De er morsomme små puslespill som gir spilleren mulighet til å tilpasse spillet til noe de liker. Selv om det er enkelt og isolert fra spill, kan effektkvaliteten på spillet være svært meningsfylt.
Ofte knyttet til den raske kraften til en spiller, det er det talenter som hjelper deg med kritiske streik fra 50 skritt, eller talenter som holder deg i live lenge nok, slik at du kan gjøre det, talenttrær er sterke balansepunkter som designere kan bruke til gassutvikling i et spill, samtidig som den forlengede spilletiden gir mer mening.
Å slå dette lille talenttre minispillet, eller skape en levedyktig "build", kan være så viktig for å fullføre et spill som å fullføre nivåer eller sjefer. De er meningsfulle systemer, og de kan være så morsomme å leke med som de skal designe. Talentrær har eksplodert for en grunn!
Diablo 2 utgitt over et tiår siden, og medførte det flere innovasjoner til Action RPG (ARPG) sjangeren. Kanskje det største tillegget var dypt og meningsfylt talentrær, sannsynligvis påvirket av teknologiske trær i den populære RTS-sjangeren. Disse tech-trærne ga en lineær opplåsningsfremgang til bygninger og oppgraderinger.
Talentrærne har videre forgrenet seg inn i mediumet som spill av sportslige talentrær som World of Warcraft og League of Legends fortsatte å bli noen av de mest spilt og lukrative spillene i historien. I dag ser vi alle slags titler som springer opp med talenttrær, mange utenlandske til RPG-sjangeren. Selv første personskyttere som Borderlands har funnet stor suksess med den ekstra dybden som talenttrær kan bringe til et spill.
Uten talenter, ville et enkelt spill gjennom et spill eller en klasse gi størstedelen av hele opplevelsen på en gang. Spillerne ble løsrevet fra deres fremgang, opplevde spill på skinner. Talenttrær er forgreningshistorien til gameplay, noe som gir flere gjennomspill med forskjellige scenarier som utvikler seg, avhengig av spillerens spesialisering.
I dag har spillene lengre stående appell. Flere gjennomføringer gjør at spilleren kan oppleve spill på helt nye måter. Et relativt enkelt spill med riktig talentreet kan spilles på ubestemt tid. Hvis du døde i et spill som mangler progresjonsaspekter, var det bare Game Over, men nå i det minste får du litt fremgang mot det neste kule talentet som kan hjelpe deg med å overvinne hinderet som drepte deg. Gummi-banding vanskeligheter for seieren!
Talentrær er blitt go-to-komponenten som kan legge til dybde, oppfyllelse og replayability til de fleste spill. Dagens spiller gis på utsiktene til lineær strømforbedring som kommer med lineært økt statistikk. De er også gode for å lette i ny spilldynamikk ved å starte spillere med nedskalede versjoner som helt kan låses opp over tid, eller ved å forsinke oppkjøpet deres, slik at spillerne ikke blir overveldet i starten.
Det er ingen bedre måte å utdanne spilleren din på hva de kan (etter hvert) gjøre i spillet ditt enn ved å ha et talenttreet som de vil se igjen og igjen om å tenke på hvor de ønsker å fremme sin karakter. Denne personaliseringen gir også et felles behov for selvuttrykk i spill som spillene mangler ofte, og med et kraftig og variert talentsystem kan du slå ditt eneste spill til innhold i en endeløs sandkasse med gameplay-funn.
Det er mange måter for et spill å legge til tilpasning, detaljerte forklaringer på hvordan det fungerer, og replayability, men talenttreet gjør alle tre i ett UI-panel. Den representerer både kjennskap og det ukjente, makt og fremgang, mens du plager deg som designer for å komme på nye måter å gjøre spillet morsomt. Få systemer er så enkle, kraftige og fordelaktige for både sluttbruker og utvikler.
Talentrær følger ikke alle et universelt sett med regler - spill, av sin natur, utvikler seg alltid - men la oss dissekere kjerneaspekter av hva som gjør et talentreet til et talentre. Talentrær er så organiske at de ikke bare er oppkalt etter et karbonbasert livsform, men "tre" beskriver perfekt funksjonaliteten deres. De er en rekke ferdigheter som starter små, men det vokse og gren ut inn i en mer robust organisme.
Talentrær er befolket av "noder", som er knyttet til ulike komponenter i spillet: maks helse, regn, inntektsbonus, bevegelseshastighet og så videre. Alt og alt spilleren er eller gjør, kan knyttes til noder i talenttrær. Disse nodene kan da bli låst opp av spilleren, tildele en innledende bonus, og ofte flere flere inkrementelle bonuser til noden er "maxed". Basisverdiene til disse noderne og deres tiered bonuser er nøkkelbalanseringspunkter.
Talentrær vil ofte ha låse opp mekanikk som støter spilleren fra å plukke hva de vil, når de vil. Et visst antall lavt nivå talenter kan være nødvendig for å nå høyere nivåer, eller kanskje et bestemt spillernivå vil være nødvendig; Det er opp til designeren å bestemme hvilken gating mekanisme som best tjener sitt spill. Hvis en spiller er i stand til å velge noe talent når som helst, er progressjonsdynamikken og "smaken" av spillet som hvert trebringer går tapt - det ville ikke være en tre, tross alt.
Verktøytips er viktige for å kommunisere til spilleren hva en node gjør. Noen spill gir deg ikke bare en oversikt over hva dagens nåde gjør, men også en forhåndsvisning av neste nivå for å gi spilleren en ide om hvordan det skal skalere - veldig praktisk!
Det er ingen bedre måte å få en følelse av talenttrær enn å faktisk oppleve dem førstehånds. Her er noen av de mest innflytelsesrike, nyskapende, tilgjengelige og moderne ferdighetstrærne rundt, samt litt noe bare for moro skyld! De kommer i alle former og størrelser; noen briljant enkle, andre ærefrykt inspirerende i deres omfang.
Mens vi ser over disse trærne, tenk på designmålene skaperne hadde og målgruppen de prøvde å nå, det er tilfeldige spillere som sannsynligvis vil nyte spillet i en enkelt sittende, eller hardcore RPG-entusiaster som kan fla med treet i mange år. Dette er kjernen som vi som designere må huske på når vi bestemmer ferdighetstreet som vil fungere best for våre behov ...
Kompetanse trær som startet alt. (Synergiebonuser kom noen år etter utgivelsen.) De er ikke lenger de mest balansert eller overbevisende trærne rundt, men hvis du vil vite spillhistorien din, er dette her hvor det er. Da Diablo 2 kom ut, var de en åpenbaring.
På den tiden, "cookie cutter bygger", "overpowered specs", "nerf stick", var ikke en del av en spiller dialekt. Spillet har holdt seg bemerkelsesverdig godt gjennom årene. Brukbarhet og estetikk har forbedret seg gjennom tid, men talenttrender holder stort sett den samme ånden i denne klassikeren. Som det sier, "hvis det ikke er bra, ikke fikse det".
Eksilasjonsvei regnes av noen som den sanne etterfølgeren i ARPG-sjangeren, med flere innovasjoner til de klassiske ARPG-formlene, en av dem som er dens talenttre. Unikt i sin massive skala, østlige RPG Radial påvirkninger, og dens skjønnhet, Exile Path utvidet ikke bare dybden av spillet sitt med dette treet, men skapte et funksjonelt kunstverk!
Et interessant aspekt ved talenttreet er at alle tegneserier deler samme tre, men starter på forskjellige steder. Ulike klasser steder i forhold til hverandre definerer klasser og underklasser. Ukonvensjonell, men det fungerer! Disse gutta var i stand til å skape et enkelt, godt utformet talent-tre og bruke det for hver karakter i spillet: strålende.
Torchlight 2 er den nyeste ARPG fra noen av kjernen talent i den opprinnelige Diablo spill, dette alene gjør det til en av de mest relevante talent trær i moderne tid. Det representerer en destillasjon av de passive og aktive talenter som ses i Diablo 2 og den opprinnelige Torchlight.
Dens geni ligger ikke bare i sin tre-tiered talentinnovasjon, men også i sin kunstige nedskalering av kjernen av aktive evner og passive bonuser. Det treffer dette akkordet mellom evner og passiver uten å forlate for mye plass til spilleren å ødelegge spillopplevelsen med en svak konstruksjon. Det er noe den mest dødelige RPG-entusiasten kan tilbringe aldre tuning, mens en uformell spiller kan dykke inn og begynne å hælde talenter inn med en gang.
Jeg vil ta et øyeblikk for å reflektere over Torchlight 2, fordi det er noen virkelig banebrytende ting som gutta på Runic gjorde med tittelen som lett overses av det som ser ut til å være et enkelt talentreet. Først og fremst er de røde talentene oppdelt i fire nivåer som angitt av Jeg, II, III bar. Hver gang en ferdighet får fem talentpoeng, får ferdighetene en bonus som overstiger bare variable økninger. Disse kan gi ferdigheter mer nytte, legge til slike ting som fryktkomponenter og livsstil, eller morsom råkraft som kortere nedkjøling og store skadeforandringer.
Bonuser kompenseres ved å ringe ned den raske kraften til nivellering av talenter selv sett i de fleste spill. Dette gir spilleren flere byggealternativer, ettersom talent ikke trenger tunge investeringer for å være nyttig for kjerneformålet, og hver tier gir sin egen smak. Tanken om at kjerneferdigheter må alle være på maksimal nivå, er sterkt redusert på grunn av disse tweaksene i formelen, og gir ikke bare flere byggemuligheter, men bygger som er mer tilgivende.
Torchlight 2 infunderte mangelfulle ferdigheter og passiver inn i tiered bonusene av de kjøttfulle aktive evner. Hvor du kanskje har hatt en ferdighet som tillot deg å lade opp og annet enn å gi deg livsstil, gir Torchlight deg begge deler i en pakke. En ferdighet, en talentknutepunkt, en hurtigtast, men funksjonaliteten til flere ferdigheter som er så mye mer moro og organisk når de kombineres.
Selv om Torchlight 2 manglet den langsiktige appell og spillerbasen til en ARPG med sikkert og legitimt online spill, har det et av de mest enkle, robuste og tankefulle talenttreet som noen gang ble oppfattet. Hvis du leter etter en morsom tromme gjennom innovative RPG-mekanikk, er Torchlight 2 en av de beste det er og en flott studie i lyd RPG-mekanikk.
Bare tuller! Diablo 3 valgte ikke å ha et talenttre i sitt spill. Ikke alle spill trenger et dyktighetstrær, og det finnes alternative veier vi kan utforske som kan legge til dybde gjennom alternative midler. Selv om mange ser på utelatelsen av ferdighetstrener i franchisen som definerte dem med tårer av nostalgi som slår ned i ansiktet, er Diablo 3 klar til å slippe ut på konsoller, og bringer den store hitteren av ARPG-sjangeren til en ny demografisk av spillere som kanskje har blitt fremmedgjort ved sekundære ferdighetssystemer. Det gjenstår å se om utelatelse av ferdighetstrender vil lønne seg.
Forbannet Treasure 2 er et godt eksempel på hvordan du ikke trenger en RPG for å ha utmerket spillprogresjon knyttet til talenttrær. Uten talangtreet ville spillet være et ganske verdslig tårnforsvar, men med dem får det formål og dybde.
Spilleren må styre sammen puslespillet med å bruke kraftige tårn, inntektsmekanikk og stadig mer tilgjengelige og kraftige magiske evner som alle forsterkes av talenttreet! Vær spesielt oppmerksom på hvor godt spillet er spjeldet av disse talentene for å skape en vanskelighetsgrad bare vanskelig nok til å holde spillet utfordrende, men gir nok kraft gjennom treet for å tillate spilleren å utvikle seg hvis de "slår" nok talentpoeng etter nederlag . Legg også merke til hvor godt kompleksiteten i lekeskalaer begynner med å bare bygge noen få enkle tårn og slutter med alle slags galne oppgraderinger, stavemekanikk og ressursforvaltning, spilleren må ha en tendens til å være dypt forankret i dette treets fremgang.
Det er ganske trygt å si at ingen spill har tatt progressjonsdynamikk til slike absurde høyder som Upgrade Complete-serien. Spillet laster for sakte? Du kan spesifisere til last timere for å redusere ventetiden. Oppgrader knappene stygg? Du kan også investere i de estetiske aspektene av spillet også. Vil du helst spille en indie tittel? Oppgrader den!
Til tross for at en farce angriper det latterlige nivået av tilpasning og låser sett i mange moderne spill, fortsetter Upgrade Complete å være en legitim studie i hvor tilfredsstillende det er for brukerne å oppgradere alt og alt i et spill. Det er ingen aspekter av grenser til talenter, oppgraderinger og progresjon.
Nå som vi har sett på flere varianter, la oss videre dissekere den delikate balansen mellom kapping sammen engasjerende, morsomme talentrær ...
Når du oppretter et talentre, forstår du hva som gir spilleren en følelse av makt, er nøkkelen til å legge ut et tre som er overbevisende.
Kjenn gating komponenter i spillet ditt, det være seg økonomi, helse, skade, etc. Hvis spillet ditt er en sideskrollende plattformspiller, er talenter som øker kjørehastigheten, hopphøyden, og legger til evner som dobbelthopp og glid, de slags ting du Jeg kommer til å ønske talent noder for. Analyser hvilke spillsystemer som gjør spillet unikt, og tenk på måter du kan fremheve de med talenter, og styrke de unike styrken i spillet ditt ytterligere.
Til slutt vil spilleren ha det gøy å spille spillet ditt; Det er opp til deg som designer å vite hva det er, og hvordan å markedsføre det gøy å spille gjennom talenttreet ditt. Hvis Ferdighet X er mer moro enn Ferdighet Y, kommer ingen til å stønne for mye hvis det blir litt mer kjærlighet gjennom talenter.
Stimulere fremdriften av et talentreet er viktig for å gjøre det til et positivt aspekt av spillet ditt. Lavere nivå talenter bør være enkle, men potente, koble spilleren umiddelbart. Omvendt er det best å legge til flere komplekse aspekter av treet på høyere nivåer, for å sikre at spilleren er klar for disse mer komplekse dynamikkene.
Det er viktig å definere et tre i lavt nivå noder (hvis du har flere trær). Lavt nivå talenter bør være en indikasjon på hva du kan forvente senere, slik at spillerne er i stand til å gjøre riktige antagelser om hva de kan forvente med sine investeringer. Ofte finnes de kraftigste ferdighetene på slutten av et tre for å sikre hard gatingdynamikk. Et felles design valg er å balansere spillet slik at bare spillere med høyeste nivå talenter er i stand til å fullføre de vanskeligste utfordringene i et spill.
Men vær ikke for forutsigbar - kast en skiftenøkkel i gir! En del av spillets magi er det uventede. Pepper i fantastiske, potensielt "overpowered" talenter her og der. Gjør dette for alle dine trær og spilleren vil ha en eksplodering som spekulerer i dem som de smelter ansiktene til alle rundt dem (eller ødelegger deres nederste regioner med is, avhengig av bygge).
Talentrær kan få din spiller til å føle seg bemyndiget og overraske dem. De kan også være gulrot på pinnen som holder dem til å spille slik at de kan få det ene talentet som definerer deres bygg og gjenstander.
Noen spill gjør ingenting, men legger til lineær kraftprogresjon ved å gjøre spillerne slående hardere, løpe raskere eller tjene mer penger, noe som er en helt akseptabel designbeslutning for mange spill. Tidlige iterasjoner av talentrær kan også ha nytte av en nedskalert versjon som dette, for å få greia fremover og få en balparkbalanse for ulike trær og bygger.
De beste talenttrærene overskrider bare begrepet kraft, og forvandler hvordan spillet som helhet blir spilt ved å øke kjernens funksjonalitet som definert av spillerbygg. Men før du kan ta talenttreet ditt til dette nivået, trenger du en grunnleggende forståelse av hvordan det er morsomt å spille spillet på ulike måter.
Tenk på disse forskjellige spillestilene som forskjellige typer musikk. Ulike typer musikk høres bedre ut med forskjellige nivåer av diskant og bass. I likhet med en musikkspiller vil du kunne justere nivåene på disse to knappene for å gjøre musikken bedre, talenttreet ditt skal ha knapper du kan justere i forhold til kjernesystemene dine som gjør disse forskjellige spillestilene bedre.
Du skal trenge et empatisk tenkemåte for å gjøre dette. Tenk ikke bare på hvordan du vil spille spillet, men om hvordan folk med ulike ferdighetsnivåer og smak i spill også ville. Ferdighetstreet er alternativmenyen for brukeren å lage spillet de vil spille. Noen spillere må spesifisere seg til talenter for å gjøre spillet enklere for dem, gi dem mer liv, flere liv, mer forsvar, ting av denne art. Andre vil ønske å oppsøke morsomme bonuser for å øke hastigheten og skade på rase gjennom spillet ditt i farlig tempo. Noen spillere vil kanskje min-max bruke flere evner samtidig for å optimalisere spill, og andre spillere vil kanskje ha en enkelt evne de kan spam. Prøv å gjøre begge veier levedyktige.
Det er noen ganger balansen mellom overlevelsesnoder og noder som gjør det mulig for en spiller å utvikle seg raskt som blir kjernen "vanskelighetsinnstilling" av et spill. Vær forsiktig når du balanserer defensive talenter, så ofte er det beste forsvaret en god forseelse, avhengig av spillet ditt. Defensive noder, hvis de ikke er riktig innstilt, kan faktisk gjøre kampen vanskeligere for nye spillere hvis de er spekket i stedet rene offensive talenter.
Scaling power er flott for å gjøre fremskritt i et morsomt spill, men hvis talentreet er for høyt, risikerer du å kaste bort alt innholdet du opprettet på de lavere nivåene av treet. De beste spillene er større enn summen av deres deler, og det voksende bassenget av spillerens kraft og evner forener for å skape en opplevelse som kan bli stadig mer kompleks.
Hvis du vil ha mest mulig ut av spillet ditt, vil du tenke på treet / trærne som en tegning for en sammenhengende spillstrategi, i stedet for en serie av isolerte krefter som er individuelle i styrke. Talenter bør være sammenhengende i deres funksjon, Ferdighet X kan gjøre mer skade, men Ferdighet Y (riktig talentfull) kan tillate Skill X å gjøre enda mer mens du har en nisjerolle i sin egen rettighet.
Hvis du finner at visse aspekter av spillet ditt blir irrelevante, gir talenttrener deg mer kontroll for å gjøre dem relevante igjen uten å gjøre dem for kraftige tidlig. Er Ice Bolt bare å ta opp plass i sluttspillet? Legg til et høyt nivå talent som lar det trykke på mana tilbake, eller sprette av vegger, eller avgjøre bonuskritisk skade når målet er frosset eller brennende. Det legger til det morsommeste i spillet mens det er rimelig å utvikle. Du kan til og med komme med ekstra mekanikk som aldri har vært sett før du føler deg eventyrlystne!
Å være så kjerne til spillbarhet og balanse er talenttrær blant de mest oppvarmede diskusjonsspørsmålene i spillsamfunn, og mange diskusjoner om dem raser fremdeles i dag. Bør spillerne være i stand til å respektere deres talenttrær (begynn med en ny skifer)?
De fleste moderne spill finner sitt eget kompromiss mellom de to. Eksilasjonsvei krever sjeldne "orbs of regret" -dråper for å tillate et enkelt punkt av respekt. Torchlight 2 gjør det mulig å respektere opp til et visst nivå hvor du blir låst. Det moderne spillet respekterer begge tankegangene, og finner sin egen måte å gi permanenthet og mening til å bygge uten å helt låse en spiller inn i alle tider..
Det er ikke lenger reise enn jakten på spillbalansen. Det er et høyt mål belønnet av gråt av spillere overalt som de clickity clack, "Jeg har vært nedfed!" på tastaturet i raseri. Å sikre at talenttrærne er balansert er et viktig mål, men ikke den første! Store spillkomponenter blir ikke opprettet gjennom forhåndsbestemte matematiske formler eller regneark. De begynner med den enkle tanken: "Hei ville det ikke være kult hvis ...?"
Først etter at det er tilstrekkelig mengde av "kule ting" som skjer, bør du gå videre til å titte ting ned og gjøre girene sving i rette hastigheter. Vi så på talenttrær som om de var et mini-spill, men det burde ikke være et perfekt sluttspill scenario. Spilleren bør alltid være andre å gjette sine beslutninger, "Gutt, jeg elsker å gjøre X-skade med Y-talent, men Z er så attraktivt, jeg kan ikke bestemme!" Hvis du finner deg selv som designeren tenker på det samme når du bestemmer deg for hva du skal gjøre, vet du at du er i riktig ballpark av akseptabel balanse.
Og spill forskjellige wacky byggeoppsett! Hvor mange ganger har du blitt positivt overrasket over styrken av en evne eller ferdighet? Mekanikkene til gameplay er ikke alltid så stive og forutsigbare som vi tror de er; skader formler kan være av, en variabel kan være litt utenfor et sted som ingen vil noensinne komme til. Dette er en god ting.
Igjen er ikke balanse perfeksjonert på regneark; Det er gjort gjennom ad hoc-spill, som det burde være! Finn hva som fungerer, utvide på det, polsk det, og ikke slå det til du prøver det.
Nå som vi har dekket talentrær fra topp til bunn, er det en god ide å se over noen av de utvalgte talenttrærne som er oppført i Field Experience igjen. Dette er noen av de beste talenttrærene til noensinne grace gaming, og det er mye å vinne ved å se på dem fra flere vinkler.
Prøv å lage noen bygg med forskjellige spillestiler i tankene, "rollespill" noen andre som kan spille spillet helt annerledes, og notere hvordan de blir innkvartert. Ignorer tall og tenk på hvordan visse talenter bare gjør spillet morsommere, og hvordan trærne har et godt spredt "ville det ikke vært kult hvis ..." faktor til dem. Legg merke til at brukerne ikke trenger å gå for langt for å få noe interessant som økt kjørehastighet eller en ny ferdighet helt.
Hva tenkte designerne når de opprettet treet? Hva slags bygge gjør dette node fremme, hvor mange annen bygger ville det fungere godt med? Hvordan ser dette treet på hva denne klassen av karakter burde gjøre? Hvor mye frihet gir de deg til å prøve interessante ting uten å tillate deg å gjøre alt?
Til slutt, undre deg over hvordan revet du skal gå med en bestemt bygning. De største dyktighetstrærne vil drive deg sint, og ber deg om å returnere for å justere din spesifikasjon bare litt for å maksimere skaden din, din inntekt eller din overlevelse - eller å begynne igjen og prøve noe helt annet!