Nivådesign Visninger og Vistas

Som nivådesignere er det ofte vår jobb å formidle et vell av informasjon til spillere av mange grunner. Noen ganger ønsker vi å vise den kule kunsten på vårt nivå. Noen ganger ønsker vi å lede spillere til sine mål, utforske spillets historie eller tema, eller bygge og slippe spenning. Før vi kan gjøre noe av dette, må vi først vite hvordan å lede spillernes oppmerksomhet mot hvor vi vil at den skal gå.

Planeten Gaspar, fra Ratchet & Clank.

Det er mange metoder som designere bruker for å få spillernes oppmerksomhet. Noen spill har ikke noe imot å ta kontrollen vekk fra spilleren, og så bruk kutt-scener (eller kamera-gjennomløp) for å rette spillernes oppmerksomhet på alle de kule tingene designeren vil at de skal se. Andre spill, for å gi spillerne mer kontroll, implementere en "se på de kule ting" -knappen for å vise viktige ting for spillerne.

Denne artikkelen handler imidlertid om min favoritt måte å rette spillernes oppmerksomhet på: ved å bevisst utforme ditt nivå for å dra nytte av det jeg kaller Visninger, og deres nære fettere, vistas

Jeg liker å bruke alle andre metoder også (vanligvis lagdelt sammen), men ethvert designmål jeg kan oppnå i løpet av designfasen er et problem jeg trenger ikke å løse senere i utviklingen, når det er mer sannsynlig å bli løst med noe mer komplisert og krever mer arbeid (som en kutt-scene). 

Hva er Visninger og Vistas?

Utsikt: Et arrangement av kameraet og nivå geometri for å skape en godt konstruert visning av noe viktig på et nivå.

Jeg refererer til et hvilket som helst sted i et nivå som er satt opp for å sikre at spillerne ser på noe som er viktig. Oftere enn ikke, dette tar form av en mer spesifikk type Vis, en Vista.

Vista: En visning, spesielt en gjennom en lang smal avenue av trær eller bygninger. (via Dictionary.com)

Visninger og Vistas krever tankefull plassering av landemerker og fokuspunkter og dyktig innramming av spillets kamera, så spill bruker oftest disse når de har mulighet til å kontrollere disse variablene. For eksempel, i begynnelsen av et nivå (eller annen gang etter en belastning) har designeren muligheten til å sette disse tingene på ramme 1, før spilleren tar kontroll.

Det er imidlertid ikke den eneste måten de er nyttige på. Mange spill utnytter klemmepunkter, korridorer eller andre deler av et nivå som oppfordrer spilleren til å peke kameraet i en bestemt retning. For eksempel, hvis spilleren er tvunget til å gå gjennom en dør, vil kameraet sannsynligvis peke gjennom døren, slik at en Vista kan bygges på den andre siden av døren (siden du ville vite den mest sannsynlige retningen kameraet ville pekte på).

Visninger og Vistas er virkelig kraftige verktøy, og spesielt så når de brukes i sammenheng med de andre metodene jeg tidligere nevnte for å få spillernes oppmerksomhet (som skjærbilder).

Bilde av en av Taj Mahals mange Vistas, sett gjennom den lange smale korridoren som nærmer seg den. (Diego Delso, Wikimedia Commons, Lisens CC-BY-SA 3.0)

Hvorfor vil du ønske å bruke en visning?

1. Å vise av spillets kunst

Den mest åpenbare fordelen med en View eller Vista er å vise spillerne den fantastiske kunsten i spillet ditt, som i dette skjermbildet fra Middle Earth: Shadows of Mordor.

Et kontrollpunkt fra Middle Earth: Shadows of Mordor.

Ovennevnte skudd er tatt på et av spillets kontrollpunkter. Kontrollpunktene er høye tårnene med kolonner i hver av de fire hjørnene. Gjennom hvert par kolonner kan spilleren få gode visninger av spillets flotte omgivelser.

2. Å demonstrere spillets krok

Hvis spillet ditt har en interessant krok, enten i din teknologi, kunst eller spill, gir Visninger og Vistas muligheten til å sette disse funksjonene opp som et fokuspunkt.

Åpningsvisningen til den første planeten i Super Mario Galaxy.

Super Mario Galaxy, Denne åpningsvisningen på den første planeten bidrar til å demonstrere ikke-flat tyngdekraften, som fungerer som spillets hovedkrok. Kameraet er satt opp slik at planets sfæriske horisont, og objektene som vises som horisonten endres, er et fokuspunkt.

3. Å rette spillere til innhold

Dette skjermbildet fra Eldste Scrolls: Oblivion er tatt rett utenfor handledning fangehullet. Denne visningen er gitt til deg; kameraet er plassert spesielt i denne vinkelen. Denne typen View er svært vanlig i eldre Scrolls-spill, siden designere alltid vet hvor kameraet skal være når du går ut av en dør.

Utsikten fra utenfor handledning fangehull i Eldre Scrolls: Oblivion.

Legg merke til hvordan kaien i vannet trekker øyet til ruinene, som ikke er en obligatorisk del av spillet. Dette skyldes at Oblivion prøver å lære spilleren om sin åpne verden. De ønsker å oppmuntre leting uten å tvinge spilleren til å gjøre noe, og denne typen View er et verktøy de bruker til å gjøre dette.

4. For å utforske spillets tema eller historie

Dette skutt fra Super Mario Galaxy har to formål:

Legg merke til hvordan veien fremover skaper en linje som fører øyet mot skyte stjernene. Husk dette når vi snakker om å bruke linjer for direkte oppmerksomhet senere. 
  1. Vista opprettet av de to åsene trekker spilleren langs banen, som går til neste historikkpunkt.
  2. Spilleren ser at himmelen faller gjennom Vista-disse fallende stjernene er hovedpoenget til spillets historie.
Half-Life 2 må fortelle deg hva som skjedde siden siste kamp. Skottet nedenfor er fra veldig tidlig i spillet, når spilleren vet nesten ingenting.

Det første nivået gir deg ofte Vistas som dette, og rammer bildeskjermer og NPC-samtaler. Dette gir spillet en mulighet til å fortelle deg hva som skjer mens de er ganske sikre på at du ser på, mens du ikke tar kontroll vekk fra spilleren.

Merk på spillerkontrollerte kameraer

Designeren trenger ikke full kontroll over kameraet for å presentere spilleren med gode visninger. Utsikten i ovenstående Half Life 2-skjermbilde er ikke tvunget - spilleren kommer ut av toget til venstre og vender 90 grader mot denne måten - men siden spilleren må gå ned denne smale korridoren mellom tog, Visningen er alt, men sikret.

5. Å administrere spenning og intensitet

Som jeg nevnte tidligere, er det første nivået for Half-Life 2 satt opp for å formidle mye informasjon til spillere ved å bruke Visninger eller Vistas for å vise skjermbilder eller NPC-interaksjoner. Skjermbildene tjener hovedsakelig for å gi spilleren en ide om hva som skjer; NPC-interaksjonene er imidlertid hovedsakelig der for å krype spillerne ut.

Ta dette bryterpunktet før et sikkerhetskontrollpunkt, som et eksempel:

Arrangementet av gjerdet til en tilbakebetaling skaper tre Vistas, hvorav to bruker spillet til å etablere et mønster for å gjøre deg komfortabel. Når det bryter mønsteret på den tredje, er det knust og litt skumlet.

Som spillere går nedover den første "korridoren" laget av gjerdet, kan spillet være rimelig sikkert at de ser rett fram. Når de kommer omtrent halvveis, begynner en sekvens hvor spilleren kan se en av de to sivilistene til høyre, fortsette gjennom kontrollpunktet uten oppstyr.

Når spillere kommer tilbake nedover den tredje korridoren, går den andre sivile gjennom kontrollpunktet, heller ikke uten oppstyr. Spilleren ser begge sivile ut av døren i den fjerne enden av denne korridoren.

Når Spilleren går inn i kontrollpunktet, spillet bryter mønsteret. Soldatene angriper ikke, men en steg i stedet foran døråpningen du så sivilene inn. Soldatene beveger deg gjennom en annen dør til venstre - en du ikke kunne se fra switchbacken. Bryter mønsterkrukkene på spillerne, og får dem til å undre seg over hvorfor de ble shunted til den andre døren. Vil det være en trussel?

En god åpningsvisning er viktig

Åpningsvisningen i ditt nivå gir spillerne sitt første inntrykk av nivået. Som du kan se fra fordelene jeg nevnte ovenfor, gir dette designere en fantastisk mulighet til å gjøre et godt førsteinntrykk.

De spillene jeg mest kan snakke om på denne tellingen er PlayStation 2 Ratchet & Clank-spillene, som jeg jobbet som designer.

I videoen nedenfor ser du åpningsvisningen til Metropolis, fra den første Ratchet & Clank. Denne visningen er hva du ser etter å ha gått fra skipet ditt gjennom en lang tunnel som lager en Vista som du kan se biter av Viewen. Når du kommer inn i området som er avbildet i videoen, får spilleren tilgang til hele enchiladaen. 

Et av våre Level Design-mandater i disse spillene var etableringen av en god åpningsvisning. Over tid brøt vi det ned i tre virkelig store krav til åpningsvisningen:

1. Inkluder bevegelse for å skape interesse

Lagene og lagene med flygende biler tjener som bevegelsen i utsikten ovenfor. Vi fant at bevegelse gjør en visning mye mer arrestere enn bare en statisk skjerm. 

Merk: For et spill som vil ha et lavere tempo eller en tyngre tone, kan redusert bevegelse hjelpe disse målene, men for Ratchet & Clank ønsket vi et raskt tempo og en lys tone.

2. Vis spilleren et mål

Bygningen sentrert i videoen ovenfor er togstasjonen, som er din ultimate måldestinasjon på dette nivået. Å komme dit starter en tog-tur sekvens gjennom byen som slutter stien tilbake på startpunktet.

3. Vis Off Art og Tech

Dette spillet ble først laget på PS2 (versjonen ovenfor er HD-utgaven), så en av våre store tekniske salgspoeng var hvor langt i avstanden vi kunne se, sammenlignet med andre PS2-spill på den tiden. Våre artister brukte teknologien til å skape vakre utsikter som den i videoen ovenfor.

Fokuspunkter

For å oppnå disse målene brukte vi en rekke triks for å plassere kameraet for maksimal effekt. Det første vi måtte gjøre, var imidlertid å plukke ut kontaktpunktene i det nivået vi vil vise. Fokuspunkter er det du bestemmer deg for, er de viktigste delene av visningen din, og hvordan du velger dem, avhenger av dine mål. 

  • Ser du på din kunst? 
  • Forsøker du å indikere veien fremover? 
  • Prøver du å fortelle en historie eller utforske et tema? 

Uansett hva målene dine er, finner du tingene i ditt Vis at du vil at spilleren skal se og deretter utforme nivået slik at det oppfyller disse målene.

I bildet ovenfor er det tre viktige ting å fokusere på:

  • EN. Et mål: Spilleren vil gå gjennom her om noen få minutter.
  • B. Kunst: De gigantiske tårnene på dette nivået er hovedfunksjonen.
  • C. Stien fremover: Det lille "dykkerkort" -området angitt trekker spilleren fremover (siden linjene peker mot EN).

Når du kjenner dine fokuspunkter, vil du ønske å trekke oppmerksomhet til dem på en eller annen måte. Det er mange måter å gjøre dette på; her er et par: 

Trekke oppmerksomhet

Tegn spillerens oppmerksomhet på kontaktpunktene i komposisjonen din, og legg vekt på de punktene du legger stor vekt på.

Vistas og Motion

Half-Life 2 bruker en kombinasjon av Vista og litt bevegelse for å lære barnacle fiendens oppførsel til spilleren. 

  1. Spilleren går opp til gapet i toget. 
  2. Hellingen sørger for at spilleren ser duen og gapet sørger for at spilleren ser i riktig retning. 
  3. Dykkens bevegelse gjør ideelt at spilleren følger den med kameraet. 
  4. Når duen blir spist, blir spilleren opplært på hvordan Barnacle angriper (tungen dangler, hvis du rører på det, forsøker det å spise deg - akkurat som det spiste duen).

Lines

Vi snakket om dette tidligere, men det er verdt å nevne igjen. På skjermbildet nedenfor, merk på hvordan det er flere linjer dannet av miljøet som peker mot ruinene:

Dette trekker spillerens oppmerksomhet på ruinene, uten å bruke en stor neonpil og et skilt som sier "Sjekk ut disse ruinene!".

Juster kameraet

En fin måte å styre spillernes oppmerksomhet på er å lure opp kameraet slik at viktige deler av visningen faller inn i 1/3 "skiver" på skjermen. Dette er et gammelt konsept, som dateres minst til renessansen.

En fullstendig forklaring på dette er utenfor omfanget av denne opplæringen, men for mer informasjon om regelen av tredjedeler, se denne opplæringsveiledningen for fotografering..

Jeg skal forklare det med dette bildet du så tidligere fra Super Mario Galaxy:

Tic-Tac-Toe-symbolet som er trukket over skjermen ovenfor, deler det til tredjedeler. Legg merke til hvordan de viktige delene av visningen er mer eller mindre, enten helt inneholdt i en av boksene, eller krysset av en eller flere av linjene. Dette bidrar til å bringe spillernes oppmerksomhet der du vil ha det.

Avhengig av målene dine, kan du gjøre mye med dette lille tic-tac-toe diagrammet.

For eksempel, la oss si at du vil fokusere spilleren på et enkelt mål eller mål. En måte er å sette saken du skal til i senterboksen:

Bildet over viser ikke bare utsikten på ruinene, men har også spilleren kikket ned en Vista laget av de vertikale innleggene på kaien.

I Oblivion ønsket designerne sannsynligvis at du skulle tenke på å utforske ruinene, men vil heller ikke at du tror det er obligatorisk. Sentering det som jeg gjorde i bildet ovenfor gjør det vanskelig for øyet å se noe utover ruinene, og gjør det virke viktigere enn det som er i den generelle ordningen av ting. Det er påtrengende, i utgangspunktet.

Ovenstående skudd er den som faktisk brukes i Oblivion (den samme jeg brukte i forrige seksjon for å snakke om linjer). Fokuset er fortsatt på ruinene, men utsikten rundt ruinene er mye mer accentuert. Det er ikke alle om hvor du skal, i dette skuddet; Det handler også om hvor stor verden er.

Broen ligger der bunnlinjen og høyre linjene krysser, og spenner mellom høyre og midtrektangler. Som jeg nevnte før, hjelper dette med å øye med ruinene.

Men hva om du vil at spillerne skal legge merke til mer enn én ting?


Ruinene i bildet ovenfor faller mer eller mindre på krysspunktet mellom to linjer, som setter det fra hverandre i sammensetningen. Broen er sentrert, som også gir oppmerksomhet til ruinene, siden det peker på dem.

Men hva skjermbildet ovenfor har at de andre ikke gjør er stien som fører skjermbildet til nederst til høyre som er justert med den nederste tredje linjen på skjermen, og som peker på ved broens linjer. Denne stien fører til kritisk sti og oppdrag, så hvis mitt mål var å dele spillerens fokus, så ville jeg gjøre det.

Visninger i ikke-lineære spill

Når jeg snakker om Oblivion, vil jeg snakke kort om hvordan disse prinsippene brukes i ikke-lineære spill. Vi har snakket om hvordan Visninger og Vistas brukes i Oblivion når designeren kontrollerer kameraet på bestemte punkter (som etter en belastning), men de brukes også ofte i mange tegnstyrte områder ved å trekke spilleren mot visningen.

Skjermbildet over, fra Middle Earth: Shadows of Mordor, viser hvordan dette er gjort. Spillet er stort åpent, men trener ofte spilleren gjennom smale områder som tjener som Vistas. Utsikten på den andre siden av tunnelene er nøye sammensatt for å vise deg interessante steder å gå.

Konklusjon

Visninger er viktige. Åpningstider er super viktig. Ved hjelp av triksene ovenfor kan du konstruere disse inn i ditt nivådesign slik at du senere kan legge til dem med andre metoder, om nødvendig.

referanser

  • Foto: Taj Mahal av Diego Delso