Gjør dem jobbet for det Utforming av prestasjoner for spillene dine

Gamers elsker prestasjoner. De er morsomme, de legger til et ekstra lag med innhold, og de lar deg vise frem dine spillferdigheter. Det tar vanligvis ikke mye ekstra krefter for utviklere å legge til dem, så det er ikke overraskende at spill uten prestasjoner nå er i minoriteten. Dessverre er prestasjoner fortsatt ofte dårlig implementert; om dette er et resultat av lat utviklere, eller fordi prestasjonsdesign er fortsatt et relativt nytt aspekt for spilldesign, ser vi ofte prestasjoner som ikke er morsomme. I denne artikkelen ser vi på hvordan du får mest mulig ut av prestasjoner og sørger for at de ikke forringer spillet.


Introduksjon

Før vi begynner, er det viktig å avklare hva vi mener med en prestasjon: alle er kjent med de tradisjonelle prestasjonene som er felles for Xbox, PS3 og Steam, som har lite gratulerende meldinger (og noen ganger poengbelønning). Gjennom hele denne artikkelen er dette det vi skal se på, men det er viktig å merke seg at det også er mange andre typer prestasjoner: fra å bli den mest fryktede PVPer på en MMO, for å bygge det perfekte huset i The Sims, for å speedrunning din favoritt plattformspillere - alle disse er prestasjoner av en type, men spillet vil ikke anerkjenne suksessen i disse på samme måte.

En prestasjon er rett og slett et mål, og alle spill har mål, enten satt i kode eller igjen til spilleren for å bestemme. Vi kan ofte ikke kvantifisere denne typen prestasjoner, men det er viktig å innse at spillerne vil sikte på dem, og at mange aspekter av prestasjonsdesign fortsatt vil gjelde.


Prestasjon ulåst: Bygget et herskapshus i Minecraft. Ingen merke ennå.

Så hva kan vi gjøre for å gjøre prestasjoner bedre? Først, la oss dele prestasjoner i tre hovedkategorier: utfordre prestasjoner, opplæringsprestasjoner og fremdriftsresultater.


Utfordringer

Utfordringer er den "tradisjonelle" prestasjonen. Finn et sett med legendariske våpen. Spreng 10 zombier på en gang med en granat. Maks alle dine kamp ferdigheter. Dette er mål som lar spilleren teste sine ferdigheter, og gi den "sanne" gamer et ekstra lag med utfordringer for å synke tennene inn i.


Den beryktede "veni vidi vici" utfordringen fra VVVVVV

Et av de beste eksemplene på utfordringsprestasjoner er "pacifist" løp, hvor du fullfører hele spillet uten å drepe noen. Disse er ofte utrolig tøffe, krever en dypere forståelse av spillet enn en enkel "run and gun" -tilnærming, og - viktigst - legger til en helt ny tilnærming til å spille spillet. Hvis spillet tar 10 timer å fullføre, legger denne enkle prestasjonen øyeblikkelig ytterligere 10 timer ekstra valgfritt innhold.

Lego-serien håndterer dette "økte utfordringsbegrepet" bra. Lego-spill er rettet mot et uformelt publikum; du kan ikke dø, og du kan gjentatte ganger hoppe inn i lava eller av klippene med nesten ingen bivirkninger - du responderer bare øyeblikk senere. Så hva stopper Lego-spillene fra å være kjedelig? Den ekstra utfordringen med å samle studs (Lego er tilsvarende mynter). Hver gang du dør, mister du noen av dine dyrebare studs. Hvis du klarer å samle inn en viss mengde før nivået slutter, er du en "sann helt", og du får en spesiell gullstjerne for å være fantastisk. Hvis du ikke gjør det, kan du fremdeles fortsette, om enn uten det ekstra klaffen på baksiden.

Hva dette betyr er at Lego spill er morsomme både for fem år gamle barn og for seriøse spillere. Spillet er så hardt du vil at det skal være.


I Lego-spill kan spillerne velge favorittkarakterene og drepe hverandre gjentatte ganger uten konsekvens.

Nethack er uten tvil et av de første spillene med et prestasjonsstil system (kalt "utfører"). Det belønner spilleren for en rekke valgfrie selvpålagte utfordringer, inkludert aldri å lese en rulle, aldri spør gudene om hjelp, og til og med aldri spiser.

Det er risiko for utfordringsprestasjoner, men: gjør dem for enkle, og folk vil se dem som trivielle. For mange trivielle prestasjoner, og spillere kan føle seg ubelønnet. Gjør dem for hardt, og folk vil bli frustrert og gi opp. Verre, hvis en prestasjon er uoppnåelig, vil mange spillere slutte å bry seg om resten av prestasjonene - for mange er det en "samling" mentalitet, og en umulig prestasjon ødelegger at.

Det er også viktig å merke seg hva en utfordringsprestasjon ikke er: Det samler ikke 100 000 gull. Det dreper ikke 3000 orker. Det samler heller ikke hver eneste av 500 skjulte objekter. Ingen av disse er gode prestasjoner; de måler bare toleransen for sliping og tedium. Enhver spiller kan gjøre dette med nok tid (og en online gjennomgang).


En ned, 99 å gå.

Hvis du gjør tøffe prestasjoner, er det representativt for en god utfordringsdesign, så ville symbolet på dårlig utfordringsdesign være tilfeldige prestasjoner: prestasjoner hvor spilleren har liten eller ingen kontroll, for eksempel å vinne et løp med nøyaktig en millisekund, å være hodeskudd av to fiendens snipere samtidig, eller slå en fiende for nøyaktig 1337 skade. Det er ingen måte for en spiller å påvirke disse hendelsene med noen form for pålitelighet. Hvis spilleren tildeles det, så er det ingen reell følelse av prestasjon. Hvis spilleren ikke får det, kan de føle seg utro.

Hemmelige prestasjoner vil ofte falle inn i denne kategorien: Hvis en spiller ikke har noen indikasjon på at å utføre et bestemt sett med handlinger, vil gi belønninger, hva er deres motivasjon for å gjøre disse handlingene? Hvis spilleren vet at det eksisterer en hemmelig prestasjon, så slipper du tips i bøker, malerier og andre bakgrunner, og er en god måte å belønne spillere som utforsker spillverdenen. Men uten disse hintene, tvinger du bare spillere til å bruke walkthroughs.

Det er ikke å si at det er ille å belønne spillere som ikke spesifikt jakter prestasjoner: i Team Fortress 2 er det over 400 forskjellige prestasjoner. Hvis en spiller gjør det bra, er det uunngåelig at de vil oppfylle noen prestasjonsbehov uten å prøve - det skiller seg ut at disse prestasjonene fortsatt skal være mulige å låse opp normalt.

Disse "uventede" prestasjonene kan faktisk være utrolig fordelaktige - hvis en spiller drar av en vanskelig eller smart bevegelse, for eksempel en spion som lurker en fiendens medisiner i å helbrede dem, da vil de ikke bare føle seg bra om å trekke den av, men en prestasjon vil styrke belønningen. Hvis spilleren ikke forventer det, kan det også vise dem noe de ikke hadde innsett var mulig - noe som bringer oss til konseptet med opplæringsprestasjoner.


Opplæringsoppnåelser

Opplæringen er kjedelig. Spillerne vil involvere seg i spillet så fort som mulig, og det er derfor mange spill bruker et innledende nivå av noe slag for å la spilleren få føttene våte og introdusere dem til å spille elementene en om gangen uten å overvelde dem. Imidlertid kan opplæringsnivåer bare vare så lenge, og til slutt må spillerne bli satt inn i det "ekte spillet".


Hvordan ikke å introdusere en spiller til et spill.

Så hva skjer når du vil lære avansert taktikk til spillere, mekanikere som spillerne kanskje ikke umiddelbart gjenkjenner, eller måter å gjøre ting som ikke er åpenbare? Du kan ikke bare kaste dem inn i en annen opplæring - men læringsprestasjoner dekker dette perfekt.

La oss se på noen e-sportkvalitet spill, og tenk på noen mulige prestasjoner:

Starcraft / Warcraft: Vinn et spill på mindre enn fem minutter - dette er mulig ved å bruke taktikk som 6-pooling, en ganske enkel, men effektiv taktikk:

Dota / HON / LoL: Sist treffer hvert kryp i tre påfølgende bølger. Når et "kryp" dør i disse spillene, får du gull, men bare hvis du håndterer drapslaget; spill på høyt nivå krever et høyt effektivitetsnivå ved denne "siste treffer", da den ekstra gullforhøyelsen gir en enorm bonus.

Quake / TF2: Hold en fiende i luften med raketter. Mens raketthopping er en ganske kjent ferdighet, er det mulig å holde en høyhelsepåfugl på flukt med raketter (kjent som "jonglering") mye trening og er også en svært viktig ferdighet til å ha på høye nivåer.


Å drepe fiender mens midair i Team Fortress 2 er vanskelig, men givende.

Selv om ingen av disse ferdighetene er nødvendige for å spille spillet, eller til og med nødvendigvis spille spillet bra, lokker de spillere ut av deres komfortsone og oppfordrer dem til å være mer effektive i spillet.

Så hvis opplæringsprestasjonen er utformet for å oppmuntre til god spilling, ville motsatt av det være "anti-gameplay-prestasjon" - prestasjoner som, mens det virker bra på overflaten, faktisk oppmuntrer til negative spillopplevelser.

Det er mange måter å gjøre dette på. Bioshock tilbyr et moralsk valgsystem gjennom hele spillet - redder du de små søstrene, eller høster du dem for kraft? Dessverre er det en prestasjon for å fullføre den "gode" banen, og ingen prestasjon for å fullføre den "onde" banen. Hvis det var en prestasjon for hver bane, ville dette være bra: men å sette en prestasjon på slutten av bare en av disse begrenser faktisk spilling, og tvinger spillerne til en bestemt spillestil. Gjennom dårlig prestasjonsdesign er det mulig å forringe et spill.


Trykk X for å ikke få en prestasjon.

Det er også mulig å undervise spillere dårlige vaner. Team Fortress 2 har også dette problemet i Mann Vs Machine modus (som er i utgangspunktet spillere vs zombie horde). En av prestasjonene for Pyro-klassen er "tilbakestill bomben". For å forklare hvorfor dette er en dårlig prestasjon, må du vite visse ting:

  1. Når du skyter en robot, dør og dråper det penger. (som kan brukes til å kjøpe bedre våpen)
  2. Når en robot skyves inn i en grop, dør den og faller ikke penger.
  3. Du mister spillet når en robot bærer bomben i basen din.
  4. Å skyve en robot med bomben inn i en grop "ødelegger" bomben den bærer.

Spillere forsvarer mens en robot scout bærer bomben.

Du oppnår denne prestasjonen ved å oppfylle det fjerde punktet og skyve en bombe i en grop. På overflaten virker dette som en god spilling (fordi den nullstiller bomben), på grunn av pengesystemet er det faktisk best å prøve å skyte roboter og unngå groper. Denne prestasjonen lærer vaner som spillere ikke skjønner er skadelige for gameplay. Verre, fordi dette er et lagspill, gjør du skade både lagkameratene og deg selv.

Hvorvidt dette er en feil i pengesystemet, er gruvemekanikeren eller prestasjonen arguable - men sluttresultatet er en negativ spillopplevelse.


Fremdriftsresultater

Fremskritt prestasjoner ("gratulerer, du har fullført det første kapittelet!") Okkupere et merkelig sted i verden av prestasjonsdesign. Det er ikke noe feil med dem, men de legger heller ikke til noe heller. I et lineært spill som Halo eller Half-Life 2, er prestasjonene uunngåelige og vil bli hentet av spilleren bare ved å spille spillet. Hvis en prestasjon er uunngåelig, kan det virkelig bli kalt en prestasjon?


Plukk portpistolen for en prestasjon, og for å kunne utvikle seg.

Det er imidlertid en interessant bivirkning for å utvikle prestasjoner: sporing av spillere. Du kan se på hvor langt en spiller har utviklet seg, ved å sjekke deres prestasjonsstatus. Steam selv lar deg bla gjennom global spillstatistikk.

Det er interessant å se på noen spill og se hvor langt spillere får. I Portal får bare 75% av spillerne som eier spillet, så langt som å skaffe seg portalpistolen. Denne statistikken teller imidlertid spillere som har kjøpt spillet, men aldri installert det, og derfor har mange spill "dumme" prestasjoner som "trykket på startknappen" - det lar utviklerne spore hvor mange spillere som har prøvd spillet.

Legg merke til at det i en viss grad kan motsette det som ble sagt tidligere om å unngå grind: en prestasjon som markerer 3000 orker drept, er greit hvis Orkene blir drept gjennom normal spilling, og spilleren er ikke pålagt å spesifikt slipe. Orcs må dø gjør det bra Når spilleren har fullført grunnspillet og bonusnivåene, er det usannsynlig at de vil ikke har drept 3000 orker. I den sammenhengen koker dette virkelig ned til en annen fremdriftsmarkør.


Og ærlig, hvis du ikke dreper orker, gjør du noe galt.

Andre typer prestasjoner

Det er noen andre typer prestasjoner som har en rask eksamen.

Morsomme prestasjoner, som ikke nødvendigvis legger til noen utfordringer, men legger til litt sølighet i spillet, kan være en fin måte å bryte opp "alvor" av gameplay med en interessant liten avledning. Ting som "drepe en fiende med et rotet egg" eller "sparke en kylling en rettferdig avstand", mens det er lite dyp og meningsfylt, kan - brukt sparsomt - gjøre et spill en mye mer fornøyelig opplevelse.


Ekspert kylling sparking ferdigheter vinne topppriser.

Markedsføring prestasjoner er et relativt nytt og lumsk tillegg til spill. Har du likt dette spillet på Facebook? Kjøpt vår DLC? Ble med på vår YouTube-kanal? Uansett er den verste lovbryteren Alan Wakes "Boob Tube" -prestasjon, noe som belønner deg for å se i produktspillingsannonser i spillet. Ingen av disse er prestasjoner i noen reell betydning av ordet, og eksisterer utelukkende for å panderere til ledere og markedsførere av selskapet.

Begrensede tidsperasjoner er generelt dårlig. Spillere som å samle prestasjoner, og samtidig gi alle dine nåværende spillere en belønning er bra, gjør det vondt på lang sikt potensialet i spillet ditt. Hvis en prestasjon bare er tilgjengelig på en bestemt dag (for eksempel å spille på Halloween), kan en spiller alltid prøve igjen neste år. Hvis en prestasjon bare er tilgjengelig på Halloween 2013, vil spillere som går med det, få en negativ spillopplevelse.

Dette inkluderer også ingame-begrensede prestasjoner. I Fallout 3 starter du spillet i hvelvet. Når du har forlatt dette "opplæringsområdet", kan du aldri gå tilbake. Hvis du savner den samlebare bobblehead dukken, kan du ikke få "bobblehead" prestasjon uten å spille gjennom hele spillet igjen. Dette legger ikke til replay-verdi, det tvinger bare spilleren til å gjøre noe de allerede har gjort. Hvis dukken var noe tilgjengelig etter, så ville dette ikke være et problem - men det er det ikke, og det er det.


Håper du husket å ta det, eller du må spille hele spillet igjen.

Flerspiller prestasjoner trenger spesiell oppmerksomhet. League of Legends ble utgitt i 2009 med en kamp i "prestasjoner" - ennå har ingen prestasjoner blitt utgitt. Årsaken til dette er at multiplayer-prestasjoner fører til suboptimal avspilling, og i et konkurransedyktig spill som LOL, tar spillerbasen god spill veldig alvorlig. Hvis du er for opptatt med å jakte på prestasjoner for å hjelpe resten av laget ditt til å vinne kampen, så ville de ha all rett til å bli irritert med deg.

Dette er ikke å si at prestasjoner ikke kan eksistere i multiplayer, men det må være med kunnskap om at de mest sannsynlig vil påvirke spillingen, eller bare reduseres til en enkel grindfunksjon som "vinn X-spill". Dette skyldes at en spiller enten spiller etter beste evne og prøver å vinne, eller de er ikke. I online spill, hvor å få lagkammerater til å samarbeide, kan være utfordrende i beste tider, kan det være utrolig frustrerende å ha noen lagmedlemmer som bare ikke prøver.


Sammendrag

På slutten av dagen bør spillet være morsomt. Prestasjoner bør forbedre en spillers opplevelse, ikke fange dem i beslutninger eller begrense deres alternativer. Spillere burde føle at det å oppnå en prestasjon er en belønning, ikke noe som er gitt til dem på en tallerken. Og prestasjoner kan brukes til å utvide spillernes sinn, for å vise dem hvor intrikat og komplisert spillet ditt er, i stedet for å bare belønne dem for å gjenta de samme gamle oppgavene om og om igjen.

Viktigst, som et sett med regler i spilldesign, er det viktig å vite når de skal bruke dem, og når de skal bryte dem. Den gratis Flash-spill-oppnåelsen bryter mest, om ikke alle, av disse reglene, og er utrolig vellykket - men i stor grad fordi det er en parodi av prestasjonssystemer i spill, og spiller på tropene og forventningene til spilleren.