Vi er spillutviklere. De fleste av oss elsker spill (det er derfor vi kom inn i denne virksomheten i utgangspunktet), så det er sannsynlig at vi har spilt hundrevis av forskjellige spill over våre liv.
Saken er imidlertid at spill er en ferdighet. I likhet med å spille et instrument, er det noe som kan hekses med praksis over tid. Derfor er det ikke urimelig å anta at de fleste av oss er ganske gode på spill.
Men ikke alle er gode på å spille spill. Når du utvikler et spill, må du ha målgruppens evner i tankene, og at våre egne forutsetninger av "enkel" og "hard" kan skje. La oss ta en titt på hva du trenger å tenke på, og hvordan disse ideene ble satt i bruk for mitt spill, Cosmic Logic.
Et nivå fra kosmisk logikkEn av de mest grunnleggende elementene i gameplay design er utfordring. Uten utfordring er et spill ikke et spill: i beste fall er det en interaktiv film. Og mens det er "spillfilmer" der ute som er vellykkede, er utviklingen en nærmere en filmskapers ferdighetssett enn en spilldesigners.
Så når du spiller et spill, vil spillerne generelt ha en utfordring. Men viktigere, de vil ha en utfordring de kan fullføre. Hvis jeg spiller Street Fighter med en venn, så vil vi mest sannsynlig være jevnt matchet, ha det gøy med å knase en gang i en seier.
Hvis jeg utfordrer en pro-spiller til et spill, så vil jeg bare få flere ganger ødelagt. Det er ikke morsomt for meg, og bare understreker hvor ille jeg er i spillet. Som regel blir det påminnet om at du er dårlig i noe, ikke en positiv opplevelse.
På forsiden vil spillerne imidlertid også føle seg som om de har tjent en seier. Når jeg spiller spill, setter jeg meg ikke ned og spiller barnas spill. Jo, jeg kan sannsynligvis sette en rekordtid for å "finne ut hvilket hull kvadratblokken går inn i", men det gir meg ingen reell stimulering. Formålet med utfordringen i et spill er å teste spilleren, og når en spiller har mestret denne utfordringen, tjener den ikke lenger et formål.
Så når vi designer spillet vårt, må vi bestemme hvor vanskelig det skal være. Alle spillere vil spille et spill som gir en utfordring, men den utfordringen er i forhold til spillernes ferdigheter. Noen som bare spiller spill for noen timer i måneden, kan nyte solitaire, mens en seriøs spiller bare kan spille et spill som Starcraft.
Ingen av disse spillene er nødvendigvis bedre enn den andre, ettersom publikum er svært forskjellige. Uansett, gjelder de grunnleggende reglene for spilldesign både for dem, og vi må forstå at vanskeligheter betyr forskjellige ting for forskjellige mennesker.
Så hva er forskjellen mellom et enkelt og et hardt spill? Spillene er komplekse, og det er ikke mulig å bare si, "Åh, hvis du endrer denne variabelen, blir spillet vanskelig."
Faktisk er det en veldig god måte å gjøre det enklere med å bytte variabler, for å gjøre et spill "unfun hard": du kan doble hitpoengene til fiendens sjef, men du forandrer ikke den faktiske vanskeligheten - du gjør det bare ta mer innsats. Begrepet "bullet svamp" brukes ofte til å beskrive disse kampene, da det ofte føles som om sjefen bare stadig suger opp skader uten hensyn.
Som nevnt tidligere, er det en utfordring å teste spilleren til de har mestret denne utfordringen. Bullet svamp fiender virkelig ikke endre utfordringen-de gjør bare spilleren gjenta utfordringen et ekstra antall ganger. Verre, hvis spilleren dør, må de gjenta utfordringen fra starten: og så finner du deg selv i stand til å spille noe som ikke lenger er morsomt..
Vi kan tenke på hvert spillelement som en mini-utfordring. Når du spiller Mario, beveger du til høyre. Første utfordring, hopp over en grop. Hopp over en goomba. Hopp på en koopa. Alle disse tingene er utfordringer som må overvinnes.
Hvis spillet bare var "hopp over en goomba" ti tusen ganger, ville det være kjedelig. Men fordi utfordringene er forskjellige hver gang (oh, denne er på en plattform, og denne er beskyttet av en Hammer Brother, etc.) Det gir nok variasjon for spilleren å holde interesse.
Mini-utfordringer: kryss pit, unngå goombas, slå på? blokkere og navigere på plattformene.Så en grunnleggende regel for å holde ting interessant er å endre utfordringene litt. Faktisk kan du komme unna med ganske enkelt gameplay-premiss hvis "mini-utfordringene" stadig skifter eller utvikler seg. I et spill som Mario, kan du fortsette å bruke den samme grunnleggende utfordringen (hopp over en grop) hvis du gjør små endringer i den (denne er bevoktet av en fiende, denne har en bevegelig plattform).
Patrick Holleman har snakket om denne ideen om å designe utfordringer i Mario tidligere, men grunnprinsippene gjelder over nesten hvilket som helst spill.
Å tvinge en spiller til å gjenta innhold er hvor "vanskelig" blir "kjedelig". For eksempel, hvis en spiller dør, må du ikke nødvendigvis tvinge dem tilbake til starten av spillet. Nylige Mario-spill inneholder uendelige fortsetter, eller til og med midtpunktskontrollpunkter for å sikre at dersom spilleren dør, trenger de ikke å spille det samme innholdet igjen og igjen.
Et vanskelig spill bør være en som skyver en spiller i å mestre sine ferdigheter, snarere enn å tvinge dem til å gjenta noe igjen og igjen til de gjør en feil.
Ideelt sett ønsker vi å utvikle et spill som appellerer til både seriøse og hardcore spillere. En populær løsning er å inkludere et utvalg av vanskeligheter (lett / hardt) ved starten av spillet ditt. Det er imidlertid ingen garanti at spilleren vil velge riktig vanskelighetsgrad for å maksimere nytelsen. Det finnes mulighet til å designe spillet ditt for alle ferdighetsnivåer: hvor en crossover av spillere kan nyte spillet uten å bli tvunget til en bestemt vei.
Grand Theft Auto er uten tvil det mest populære av "crossover" -spillene. Det er en utrolig vellykket tittelserie, og med god grunn - for det meste har det noe for enhver smak å nyte.
En del av grunnen til dette er fordi spillet er så ekspansivt, du kan velge hva du vil gjøre. Faktisk er det en ganske søt historie om en fire år gammel spiller GTA (under foreldre tilsyn, åpenbart). Hvis en fireåring kan ha det gøy å spille et spill som 30-årige veteran spillere kan nyte også, så gjør du sannsynligvis noe riktig.
Men spillet ditt trenger ikke nødvendigvis å være GTA stort for å ha masse appell. Et spill som Jetpack Joyride er veldig rettet mot det uformelle markedet, men er fortsatt spillbart for mer erfarne spillere. Spillet er en endeløs løper, som betyr at nivåene ikke har "vinnestatus" - du spiller til du dør. Målet med spillet er bare å se hvor langt du kan få. I denne forstand spiller spilleren mot seg selv - kan du slå din egen score?
Det skal imidlertid bemerkes at utforming for uformelle og erfarne spillere kan gi vanskeligheter. Team Fortress 2, som er et ganske populært spill på tvers av spekteret, har "the sentry", et unikt våpen som bruker en veldig rudimentær AI. Skytten er kraftig nok til å umiddelbart ødelegge nesten alle som går foran den, og smart posisjonering og samarbeid er nødvendig for å ta en ned.
For ufaglærte spillere kan imidlertid sentrere fungere som en slags ugjennomtrengelig barriere. De kan ikke ha taktiske posisjonerings- eller samarbeidsevner for å effektivt ødelegge tårn, noe som betyr at tårnene gir "binær gameplay", noe designerne selv var klar over. Denne typen "casual player wall" er ikke unik for komplekse spill: når vi tester våre egne spill, utformet vi gåtene, så løsningene er åpenbare.
Uformelle spillere kan ikke se disse løsningene på samme måte, så uansett hvor åpenbart vi anser det, må vi sørge for at de ikke ender opp med å slå en ugjennomtrengelig vegg.
SpaceChem, en av de beste puslespillene rundt i dag. Og også en av de mest brutale.Så hvordan går det faktisk med å utvikle spillet vårt? Vel, først av, bestem hva slags spill du vil lage. Da vi begynte å utvikle kosmisk logikk, hadde vi en ganske solid idé om hva vi ønsket: et enkelt puslespill, i hovedsak snooker / pool med en vri, som utfordrer spilleren til å løse gåter innenfor et begrenset antall bilder. Vi ønsket å tiltrekke seg så mange spillere som mulig, så vi trengte å gjøre det relativt tilfeldig, men med nok innhold til å holde flere seriøse spillere engasjert.
Her er noen grunnleggende punkter å vurdere.
Generelt sett er seriøse spillere mer tolerante av opplæringsprogrammer enn uformelle spillere. Alvorlige spillere trenger ikke nødvendigvis opplæringsprogrammer, men på grunn av deres "avanserte spill ferdigheter", har de en tendens til å nyte spill som er mer komplekse. Denne kompleksiteten betyr flere regler, som må forklares.
Når du ser på et spill som Bejeweled (eller en kamp 3), er spillet designet for å være umiddelbart tilgjengelig. Du starter et spill, og du får ett mål: Rett opp tre objekter av samme farge. Sammenlign dette med et spill som Crusader Kings 2, hvor målet kan løst beskrives som "kontroll Europe", og en av de beste opplæringsprogrammene er en seks timers YouTube-serie.
For kosmisk logikk tok vi den enkle tilnærmingen. Så snart spilleren treffer spilleknappen, får de et enkelt mål: treffer to baller sammen. Faktisk er første nivået utformet for å være svært vanskelig å mislykkes. Første nivået er ikke designet for å være en utfordring, men å la spilleren gjenkjenne det mest grunnleggende spillkonseptet: å slå baller sammen er bra. Etter hvert som spillet utvikler seg, legges det til flere konsepter (noen baller er dårlige), og hver gang spilleren løser et nivå lærer de en ny måte å manipulere spillereglene til deres fordel.
Hva gjør spillet hardt? Er det vanvittige puslespill og tester av ferdighet, eller er det lange sjefslag og piksel-perfekte hopp?
Det kan være vanskelig å skille mellom "morsomt" og "urettferdig hardt". Alle spillere er forskjellige, og noen spillere kan finne spillelementer som frustrerer at andre finner trivielle. Faktisk kan du se på et spill som "Super Mario Frustration", noe som er lite mer enn en rekke urettferdige utfordringer. Det er åpenbart at noen der ute likte dette, og selv om markedet for denne vanskelighetsstilen kan være liten, eksisterer den.
Nøkkelen til testing hardt vs. urettferdig er tilbakemelding. Se på folk som spiller spillet ditt, se hvilke deler som gir problemer, og prøv å finne ut hvor folk blir irritert og hvor folk har det gøy. Test med alle: barn, besteforeldre, seriøse spillere, folk som knapt berører spill. Ta notater, se hvor de sitter fast og hvor de blir irritert, og spør deg selv om utfordringen gir en positiv spillopplevelse eller er bare stum.
Dette er akkurat det vi gjorde med kosmisk logikk. Jeg gjorde mesteparten av den første testen selv: Jeg har spilt gjennom spillet så mange ganger jeg er veldig syk av å spille den. Fordelen med dette var at jeg kunne se hvilke nivåer som er vanskelige: hvis jeg ikke klarer å fullføre et nivå første gang, vil det trolig være frustrerende for en uformell gamer.
Dette kan virke som et dumt spørsmål, men det har vært vanskelig å bruke utfordringer i spill for en stund.
Prinsippet dreier seg om hva spilleren oppfatter som utfordringen. Å vinne en sjefs kamp er vanskelig; å vinne en sjef kamp uten å bli truffet er vanskeligere. Noen spillere vil gjerne selv pålegge disse typer ekstra regler for seg selv, men en bedre måte å nærme seg er et rudimentært belønningssystem, noe som gir spilleren ekstra poeng for å fullføre utfordringer med begrensninger.
Når du fullfører et nivå av Angry Birds, får du en til tre stjerner for å indikere hvor godt du gjorde. Hitman-spillere blir gradert A + til F. I Lego Marvel, samler et bestemt antall studs tildelt spilleren med "True Believer" status. Å få en høy poengsum betyr egentlig ikke noe, men det gir spillerne et ytterligere mål å sikte på.
Savner et notat? Det spiller ingen rolle, fortsett å spille.For kosmisk logikk ble nivået vanskeligheter designet bakover. Hvert nivå ble opprettet for å ha en veldig spesifikk løsning i tankene. Når disse løsningene hadde blitt etablert (dvs. fullføre et nivå i tre skudd), ville vi da gjøre det lettere (men du har fem skudd for å gjøre det).
Spillere som kunne fullføre hvert nivå med den "sanne" løsningen, ville tjene en gullstjerne, og fullføre hvert nivå med en gullstjerne låser opp en "bonus" -endring. Gullstjernen og bonusendringen endrer ikke virkelig måten spillet spilles på, men de sikrer at spillerne har noe å sikte på utover bare å krasje gjennom nivåer.
Med enhver utfordring kommer muligheten for feil. Det er viktig at vi gjør adskillelsen mellom å svikte spilleren og straffe spilleren, men. Som vi sa tidligere, er utfordringer bare morsomme mens en spiller ikke har "løst" dem. Hvis vi lager en spiller går tilbake til starten av spillet hver gang de dør, så er det veldig sannsynlig at de blir lei av å se første nivå veldig raskt.
I et ferdighetsbasert spill (som en plattformspiller eller førstepersonsskytter), er det noe spillerom for å gjøre spilleren gjenta innholdet, jo lengre de spiller spillet, desto bedre kommer de til det (forhåpentligvis). Med et puslespill eksisterer dette spillerom ikke, noe som betyr at gåter ofte er svært binære: En spiller kan løse det, eller de kan ikke. Hvis de kan løse det, så bra - med mindre de dør og må løse det igjen. Hvis de ikke klarer å løse det, blir spilleren sittende fast.
Det er flere måter å unngå dette problemet på. Det første alternativet, som brukes av spill som strømningsfritt, er rett og slett å gjøre alle nivåer åpne for spilleren ved starten av spillet. I strømningsfri er hvert nivå ulåst. Spillere kan velge hvilke puslespill å løse på fritid, og kan helt hoppe over første halvdel av spillet hvis de ønsker det. Flowfree har så mange nivåer som hopper over noen, ikke egentlig påvirker spillet, men for et mer "historiedrevet" spill (som Mario), som tillater en spiller å hoppe over til siste nivå, er kanskje ikke et alternativ.
Flowfri puslespill er helt uavhengige og selvstendige, så hver kan løses på fritiden.En annen mulighet er at en spiller kan hoppe over nivåer. Noen puslespill gjør at en spiller kan hoppe over en viss mengde nivåer: En spiller kan ha tre frie pass ved starten av spillet, noe som betyr at spesielt harde nivåer kan unngås. Dette kan delvis replikeres i andre spill, ved å gi spilleren forgreningsbaner, valgfrie kamper eller til og med vridrør for å tillate dem å hoppe over innhold.
I kosmisk logikk tok vi en tredje tilnærming: gjør hvert nivå utrolig enkelt. Som vi nevnte ovenfor, hadde vi en ide om hvordan hvert nivå skulle bli fullført, og vi bare tillatt spilleren ekstra skudd for dem å fullføre den. Vi ønsket å unngå en nivåhoppmekaniker, for det er en gradvis læringskurve - noe du brukte på nivå 11 kan være nødvendig for å fullføre nivå 25. Vi ønsket at spillerne skulle forstå de grunnleggende konseptene for hvordan man skal spille spillet, så vi ga rett og slett dem leeway å være veldig dårlig på det.
Dette er et problem som enkle spill kan møte. Hvis du spiller noe som Space Invaders, har en gang en spiller ryddet noen bølger, har de i hovedsak "mestret" spillet, og det vil ikke lenger gi en utfordring.
De fleste spill bruker et vanskelighetssystem, som vi gjorde med kosmisk logikk. Etter hvert som spillet utvikler seg, lærer spilleren flere måter å rydde bord på, og nye utfordringer er gitt for å sikre at de blir konstant utfordret. Nesten alle spill med et nivå system bruker denne mekanikeren.
Men ikke alle spill bruker nivå systemer. For "uendelige" spill, er det vanskelig å øke vanskeligheten når spilleren fortsetter. Men hvis spilleren må spille gjennom "lett" innhold for å komme seg til den morsomme delen, kan spillet bare være kjedelig.
Dette var en av de store feilene i Starbyte, et annet spill jeg jobbet for en tid siden. Etterpå kunne det være smart å la spilleren velge et vanskelighetsnivå, men på det tidspunktet bestemte vi oss for at det ville være nok å øke spillets vanskeligheter når spilleren utviklet seg. I praksis betydde det at spillet ble for hardt for nybegynnere, og var for lett for lenge til avanserte spillere.
Starbyte-spill. Spilleren må vade gjennom fire eller fem nivåer for å komme til den "ekte" utfordringen.Et spill trenger ikke nødvendigvis å være vanskeligere å være morsomt, skjønt: lar spilleren hoppe over enkle nivåer, eller til og med tilby en turbo-knapp, slik at spilleren kan spille med dobbel hastighet og dermed krysse gjennom de enkle utfordringene, er enkle, men effektive måter å holde dine dyktige spillere engasjert.
Ikke alle disse teknikkene gjelder for alle spill, men de er verdt å tenke på. En god generell tommelfingerregel for å gi en utfordring er: "Er dette noe spilleren kan realistisk forventes å gjøre, eller kommer de til å mislykkes?"
Det er ingenting galt med fiasko, men spillere vil ikke føle seg utro ut av seier. Hvis en spiller sier, "Vel, jeg burde ha hoppet tidligere, det var min feil", da har du gitt en god utfordring. Hvis en spiller sier, "Det var bokstavelig talt ingen måte for meg å unngå det," da straffes spilleren uten grunn. De fleste av disse designteknikkene gjelder for alle spill, siden ingen spiller liker urettferdig gameplay.
Og husk: Selv om vi liker å snakke om en uformell / hardcore divisjon i spill, er denne skillelinjen noe vilkårlig. Med nøye planlegging er det ingen grunn til at et godt spill ikke kan nytes av alle - og hvis et fireårig barn kan nyte Grand Theft Auto, hva mer kan vi oppnå?