Gjøre nivåer med Super Mario World Method Ferdighetstemaer, del 2

Dette er den fjerde i en serie artikler som forklarer hvordan man bruker designmetoder som Nintendo har laget for å lage Super Mario World, og hvordan du kan bruke dem i ditt eget nivådesign. Hvis du ikke har lest de tidligere artiklene, bør du, ellers vil denne artikkelen ikke gi mening.  

I den forrige artikkelen skrev jeg om hvordan de fleste Super Mario World-nivåene passer inn i en av fire ferdighetsstemmer, og jeg ga eksempler på de bevegelige målene og periodiske fiender ferdighetsstemaene. I denne artikkelen skal jeg se på de to siste ferdighetstemaene: bevaring av momentumtema og avlytende tema.  

Selv om jeg fant disse ferdighetstemaene i Super Mario World, vises de faktisk også i andre spill, slik at eksemplene jeg skal gi, er fortsatt nyttige i moderne spilldesign. I tillegg er det Mario Maker, som jeg bruker til å bygge mine eksempler, og det er mer enn nok grunn til å forstå ferdighetsstemaer. Er det ikke?

Bevarelsen av Momentum Tema

Det første ferdighets temaet jeg vil utforske er bevaring av momentumtema. Hvis du husker fra den siste artikkelen, finner du alle ferdighetstemaene i Super Mario World i enten handlings- eller plattformsgenre, og i enten timing eller hastighets ferdighetsstil.


Beholdningen av momentumtema ligger i krysset mellom plattform og fart. Den grunnleggende ideen om dette temaet er at det tvinger spilleren til å holde Mario's momentum opp for lange strekker av tid og rom. Dette kan gjøres på flere måter, og vi får se noen av disse måtene på nivået jeg har laget. Den avskjære temaet, derimot, er komplementet til bevaring av momentumtemaet, og lener seg mer mot handlingsgenreen.  

Som jeg forklarte i den første artikkelen i denne serien, er en oppsigelse et objekt eller en fiende som forstyrrer et hopp som Mario allerede gjør. Det er at avlyttinger ikke forårsaker hopp - de endrer bare hopp. Avlytende tema handler om å kaste en rekke forskjellige hindringer i sporet av hopp som Mario må ta. Vi ser også flere eksempler på det i mitt nivå.

Den opprinnelige designideen som ga opphav til bevaring av momentumtema, var den fallende plattformen. Fordi Mario bare kan tilbringe et sekund eller to på plattformen før det faller ned i en avgrunn, må han fortsette å bevege seg over plattformen hele tiden. Hvis han stopper, kan han miste det momentet han trenger for å komme til neste plattform.  

Utfordringer i bevaring av momentum-tema har en tendens til å være bredere enn i andre temaer fordi Mario må løpe gjennom dem med høy hastighet. Dette gjør ikke disse utfordringene vanskeligere, nødvendigvis; de er bare mer spredt ut.  

Bevaring av momentumutfordringer starter like enkelt som utfordringen du ser over, som er standardutfordringen for mitt nivå. La oss ta en titt på noen evolusjoner av dette.

Det jeg har gjort her er å legge til noen Wing Koopas for å patruljere mellomrommet mellom plattformene. Dette er en veldig enkel utvikling som låner fra det komplementære temaet ved å legge til avbrudd. Wing Koopas er ikke årsaken til Mario's hopp-den fallende plattformen er årsaken - men de endrer hoppet han allerede tar.

Den andre utviklingen endrer den forrige utfordringen ved å erstatte Wing Koopas med Boos. Som Wing Koopas er Boos ikke årsaken til sprangene. Den virkelige utfordringen for Mario er å hoppe gjennom plattformene som faller bort. Å feile et hopp resulterer i døden, mens berøring av en Boo resulterer i ikke-dødelig skade. I motsetning til Wing Koopas vil Boos følge Mario rundt, noe som gjør hoppene enda vanskeligere. 

For å redusere denne jaktenes adferd, har jeg forandret midtplattformen slik at den ikke faller. Det er svært vanlig i Super Mario World for utviklingen av en del av en utfordring for å involvere utviklingen av en annen del. Målet med en evolusjon er høyere vanskeligheter gjennom kvalitative endringer, men vektleggingen er på kvalitativ forandring (i hvert fall i Mario-spill) i stedet for absolutt vanskelighetsgrad. Så jeg har myknet en del av den andre evolusjonen for å understreke endringen i stedet for vanskeligheten.

Den neste delen av nivået gir en annen måte å tvinge spilleren på for å fortsette å bevege seg. Super Star-oppstarten gir Mario uovervinnelighet, men bare for en begrenset periode. Flere nivåer i Super Mario World bruker stjernen som et middel for å komme igjennom ellers veldig vanskelige frivillige fiender med høy hastighet. Dette er det jeg hadde til hensikt å gjøre i denne delen av mitt nivå. Stjernen er plassert i en åpenbar blokk, slik at spilleren ikke vil savne den.

Den første delen gjør det klart at stjernen er i spill for å la spilleren krysse det ellers skadelige gulvet. Denne delen er også relativt åpen, noe som betyr at spilleren bare kan pløye gjennom pigger uten noen andre vanskeligheter, hvis Mario er under stjernens effekter. Utviklingen til denne utfordringen vil gjøre neste seksjon mindre farbar når timeren på stjernen går ned.

Det er ingen fare i denne utviklingen av Mario som tar skade så lenge han har stjernen; Formålet med denne delen er bare å bremse ham ned. Hvis Mario når utgangen av utfordringen her uten stjernen, er han i utgangspunktet garantert å ta skade fra fiender som okkuperer sitt landingssted. Hvis spilleren kan få ham gjennom det raskt, vil Mario være bra, og vil faktisk få flere 1-ups. 

Den tredje utfordringen reverserer faktisk behovet for stjernen. Hvis spilleren klarer å gjøre det til dette stedet med stjernen, kan de møte et problem. 

Fordi gropen er så bred, må spilleren nok en gang hoppe av hodet til en Wing Koopa for å gjøre det på tvers. Hvis Mario fortsatt har stjernen opp, kan han faktisk ikke hoppe av Koopa fordi stjernekraften endrer måten at kollisjoner med fiender virker. 

Det er to interessante ting om denne utfordringen. Dette er en inversjon - i stedet for at stjernen behøver å bevare Mario's momentum, trenger spilleren stjernen å gå vekk før han prøver hoppet, slik at Mario kan hoppe og fortsette når han treffer Koopas hode. Inversjoner (total reverseringer av en standard utfordring) er et vanlig verktøy i designers verktøykasse og vises ofte i Super Mario World-og mange andre spill også. Men også denne utfordringen er tydeligvis om å bevare momentum, ved å hoppe av lederne til Koopas.

The Intercepts Theme

For neste del skifter dette nivået til avlyssetemaet. Det har vært mange avskjær som er til stede i nivået så langt, men alltid i sammenheng med bevaring av fart - Mario måtte alltid fortsette å bevege seg fremover. Hastigheten er fortsatt viktig i avlytende tema, men den hastigheten er ofte i raskhet av spillerens reflekser i stedet for Mario's fremoverkjøring.  

Avbruddstemaet krever ofte at Mario skal løpe eller flytte dodge bakover for å unngå noe motgående objekt. Det mest idiosynkratiske aspektet av avlytende tema, er imidlertid layering av ulike typer avskjæringer. Den første utfordringen er ganske enkelt, med utgangspunkt i en standardutfordring.

Kanonen i midten brenner Bullet Bills med jevne mellomrom. Selv om regelmessigheten er kjennetegn ved en periodisk fiende, er ikke kuleregningene lokalisert til et enkelt hopp, som en periodisk fiende ville være. I stedet oppfanger de hvert hopp på denne delen av seksjonen. Den første utviklingen av denne ideen, i mellomtiden, er enkel: Jeg legger bare til Wing Koopas.

Nå har vi to grenser for å endre Mario's hoppebane. På samme måte er den endelige utviklingen lik struktur, men forskjellig i innhold.

Utviklingen her er i å utveksle Wing Koopas for Boos igjen, og det er også en utvidelse av antall kanoner på midtplattformen. 

Du kan kalle dette et repeterende trekk, men en av de viktige æstetikkene i Mario-stilspillet design setter ikke for mange elementer på et nivå. Jeg kunne ha kastet i 12 forskjellige fiender, men CCST-strukturen er avhengig av de samme designidene som vises over et nivå for å opprettholde konsistens. Små iterasjoner bevare nyheten og utfordringen av et nivå samtidig som du sørger for at alle de grunnleggende ideene er kjent for spilleren.

Tilbake til Bevaring av Momentum

Den endelige delen av nivået går tilbake til bevaring av momentumtemaet ved hjelp av den siste viktige metoden for bevaring av momentum i Super Mario World: manglende evne til å stoppe. 

I Super Mario World ble dette oppnådd gjennom isete etasjer. Super Mario Maker har ikke så robust et sett med verktøy for å gjøre dette, men det gjør det ved å oppnå noe lignende i transportbånd. Den grunnleggende ideen er bevart. Mario skal fortsette å flytte om spilleren vil ha ham til eller ikke.

I løpet av flere lag med transportbånd har jeg ganske enkelt lagt til nye typer avskjær og andre farer som Grinder. Den endelige utfordringen har både kanoner og en bevinget Dry Bein som kaster bein.


Det jeg har gjort her er å kombinere bevaring av momentumelementer med å avskjære elementer for å skape en klimaks i nivåets kompleksitet og vanskeligheter. Transportbåndet gir momentum utfordringen, mens de forskjellige typer avlytinger gjør det momentum farlig.

Og så for den siste delen av nivået opprettet jeg en enkel kjole hvor Mario måtte løpe over noen flere transportbånd under noen Boos. Faren her er ganske minimal, men med den forbedrede momentum kan handlingen fortsatt føles spennende og morsomt. 


Jeg gjorde egentlig ikke denne siste delen til en skikkelig del av en kadence. I stedet var det jeg ønsket å gjøre, satt opp en "belønning for moro" -del. Tanken bak dette er å bryte spenningen på et nivå ved å gi spilleren en enkel og prangende oppgave. 

Mitt nivå var ikke så spent, fordi jeg bare prøver å undervise spilldesignteknikker, men dette avsnittet replikerer belønningens struktur med morsomt. Å fløye spøkelsene er faktisk ganske enkelt, selv med en og annen bakoverbevegelse av noen av belter. Det siste hoppet er også ganske enkelt, da det siste beltet er reversert og "plattformen" til Koopas er ganske bred.

Konklusjon

Det dekker alle ferdighetstemaene i Super Mario World, men det er ikke slutten på historien. Selv om de fleste nivåene i Super Mario World passer inn i en av de fire ferdighetstemaene, er det ganske mange nivåer i spillet som ikke passer inn i noen av dem.. 

Hvis du vil vite mer, bør du sjekke ut boken jeg skrev om spillet. Det finnes mange andre ferdighets temaer i andre spill, og mange andre kadence strukturer også. I neste artikkel skal vi se på noen av disse spillene og hvordan de tolker CCST-strukturen.

Fram til da, lykke til å gjøre dine nivåer!