Når du bestemmer deg for å lage spill, hopper du inn i et hav av nye problemer - problemer du ikke engang visste, eksisterte! Men du hopper også inn i et givende og utfordrende medium, en som lar deg utforske dine ideer på nye og interessante måter..
Dessuten er problemene som en ny utvikler møter de samme som alle andre har møtt, så mye tid og hjertesorg kan reddes ved å ta råd fra andre. I denne artikkelen snakker jeg om hvordan jeg navigerte på disse problemene, fra min første ide og går videre til mitt første vellykkede spill.
Vanligvis begynner du å lage spill fordi du har en overbevisende ide for en. Min ide var en friluftende FPS med tilfeldig verdensgenerering, tilfeldig bygning, dynamisk AI, verkene. Etter at jeg var ferdig med å skrive Game Design Document for min idé (entusiasmen!) Var det åpenbart at jeg ikke hadde den foggiest ideen om hva jeg gjorde, så jeg bestemte meg for å forlate det en gang da jeg var mer erfaren (som min tiende spillet, kanskje) og gjør noe mye enklere: et leirdueskytespill. Det var fortsatt knyttet til mitt mål om å lage en FPS, men ikke så utrolig komplisert.
Jeg visste allerede hvordan jeg skulle programmere på høyt skriptspråk som PHP og Autohotkey, så jeg var glad for å lære noe annet høyt nivå gamedev språk som Java, Python, Lua eller C #. Med dette i tankene begynte jeg å se på motorer og rammer.
Jeg dro til reddit og tok lager av de populære 3D-motorene, og prøvde en masse av dem selv for å se om de passer til arbeidsflyten min og tankegangen. Jeg prøvde fem 3D-motorer og rammer, gjør sine nybegynnerveiledninger og kjøper bøker om nødvendig. Til slutt adopterte jeg Enhet fordi det var den eneste som virkelig hadde mening for meg personlig. Senere kjøpte jeg PlayMaker-plugin for Unity, som har tenkt å bruke den til ting som enkel AI. I stedet fant jeg at jeg virkelig likte å ha dra-og-slipp-visuell koding i tillegg til direkte programmering. Dette påvirket min senere beslutning om å bruke GameMaker Studio for 2D-spill fordi den har en veldig lignende arbeidsflyt.
Så mitt første spill var en leiredueskytesimulering, valgt fordi det var enkelt å oppnå, men fortsatt direkte anvendelig for min store FPS-ide. Jeg gikk gjennom mye trøbbel for å se opp dykkestørrelser og -vekter, skutt skallhastighet og tetthet, dukkefrigjøringsvinkel og stort sett alt annet du kunne tenke på, og 60 timer senere ble jeg igjen med en fysisk nøyaktig simulering av lerdueskyting.
Men spillet var ikke morsomt i det hele tatt. Å treffe duene var hard, Mann. Du var aldri helt sikker på hvor mye du skulle lede dueene fordi spillet var randomiserende lanseringsvinklene. Haglgeværet kastet ut hundrevis av individuelle pellets, hvis retning og hastighet ble randomisert for å få dem til å spre seg inn i en sky, og noen ganger ville duene fly gjennom et hull i skuddskyen og dukket opp uforstyrret. Å treffe noe føltes som dum flaks.
Fullstendig realisme gjør ikke alltid et godt spill.
Så gikk jeg tilbake og gjorde hele greien mer "gamey". Den største forandringen var at i stedet for 400 små pellets per skudd, forenklet jeg det til åtte store sfærer som representerte skuddskyen, og produserte en solid masse som ville ødelegge noen lerduve det rammet, i stedet for at duen kunne flykte gjennom tilfeldige hull i skyen. Når denne endringen ble gjort, ble spillet forutsigbart og morsomt - eller i det minste like gøy som et enkelt leirdueskytespill kan være. Du kan sjekke ut det siste spillet på nettstedet mitt.
Spillene er røyk og speil. Det er helt greit å jukse å få det tiltenkte resultatet.
Kort etter at jeg fullførte leirduespillet mitt bestemte jeg meg for å delta i Ludum Dare. Jeg hadde hørt mye om hvordan pedagogisk det var å delta i spillestopp, og dette var en utmerket test av mine ferdigheter og arbeidsmoral, og en sjanse til å se om jeg egentlig likte å lage spill.
Dagen før arrangementet gjorde jeg en liste over hva jeg var god til og hva jeg var dårlig på:
En kort liste, for å være sikker! Men å skrive det, la meg få vite hva jeg med rimelighet kunne forvente fra meg selv:
Når temaet kom rundt, visste jeg nøyaktig hvilke ideer å kaste bort i brainstormingstrinnet, og hvilke ideer å forfølge. Jeg satte meg på å lage et fargebasert puslespill, og de realistiske målene jeg satte meg, tillot meg å fullføre tidlig nok til å polere spillet grundig, og mitt puslespill Tilsetningsstoff ferdig i topp 5% av oppføringene.
Å lage et komplett spill i et jam-miljø var en instruksjonsopplevelse, og selv om det kan være skummelt, anbefaler jeg det til alle nybegynnere. Jeg lærte tre viktige ideer fra å lage Tilsetningsstoff:
Det er noen forskjellige tips som jeg vil dele. Du bør absolutt jobbe med en slags tidsstyringssystem. Jeg liker Pomodoro teknikken, og elsker å høre tikkingen av en mekanisk timer. Du bør også bære en liten notatbok og skrive ned alle spillideer. Ideer vil komme lettere til deg hvis du tillater deg å underholde selv de dårlige. Og ikke bekymre deg om å stikke til en kunststil, eller en sjanger eller en motor. Eksperiment, se hva som fungerer for deg, sett deg i nye situasjoner og virkelig jobber med kreativiteten din!
Til slutt vil jeg bare oppsummere alt jeg lærte da jeg først startet i fire ord: Det kan gjøres. I tillegg til å være programvare, er videospill en fusjon av alle andre former for kunst. Du kan ikke forvente å være god på det over natten, men du kan forfine din tilnærming for å imøtekomme dine svakheter og spille til dine sterke sider, og du kan bruke det du vet akkurat nå å skape interessante egne verk.