Gjør ditt første spill Fernando Bevilacquas Teamwork Tale

Veien til en spillutvikler er full av overraskelser og utfordringer. Du kan gå det selv, men jeg var heldig nok til å starte reisen min med et lag, i mitt eget selskap. Dette er historien om vårt første spill, og hvordan en gruppe på syv CS-studenter gjorde det inn i gamedev-verdenen fra ingenting.


Hoppe inn i Gamedev

Gamedev virket som mørk magi for meg.

Jeg gikk inn i det andre året av datateknikk-kurset da jeg ble invitert til å delta i en gruppe studenter som var villige til å finne et spillutviklerfirma. Da kjente jeg grunnleggende programmering (i C) og gamedev så ut som mørk magi.

Jeg elsket alltid spill, så jeg aksepterte invitasjonen. I 2004 grunnla vi Decadium Studios, bestående av syv studenter, alle programmerere, ingen artister. Noen av oss (ikke meg) visste litt om spillutvikling. Vi tok med våre datamaskiner til et rom i universitetets teknologiske inkubator og startet vår reise.


Første ting først, høyre?

Vår ide for et første prosjekt var et 3D-spill, en futuristisk MMO som var svært påvirket av Ultima Online, noe galskapelig utenfor rekkevidde på den tiden. Under vårt første møte diskuterte vi hva som ville være nødvendig for å bringe ideen til liv.

Et medlem av teamet visste om spillmotorer, så vi bestemte oss for at vi trengte en, og at vi måtte gjøre det fra bunnen av.


Ultima Online, vår inspirasjon.

Jeg vet egentlig ikke om vi kunne ha funnet en gratis spillmotor tilbake i 2004 - spesielt en 3D-en - men det skjedde aldri for oss. Jeg husker tydelig at en av oppgavene etter møtet var:

Vi må kode en koblet liste; det vil være nyttig for vår motor!

Av en eller annen grunn bestemte vi oss for å sette 3D-prosjektet på vent og jobbe på et 2D-turbasert nettleserspill. Det var et krigs spill, spilt i den japanske feudalderen, som vi til slutt kalte Ryudragon. Igjen var det en stor oppgave, men vår naivitet holdt slike ting som tekniske begrensninger og en forretningsplan borte fra å hindre ideen. Det hørtes mulig (og kult), så vi gikk for det!


Et lag er en vortex av delaktig kunnskap

I løpet av de neste åtte til ti måneder jobbet vi på Ryudragon. Selv om vi var hver ekstremt uerfaren, visste en person i laget om databaser, en annen visste om PHP, en annen om spilldesign, og så videre. Blanding av alt sammen skapte et fullt spillbart spill, som var morsomt!


Første versjon av Ryudragon.

Siden vi ikke hadde noen artister, jobbet tre programmerere med noen tegning og design ferdigheter på bildene. Min tre Oppgaver i hele prosjektet var veldig enkle, siden jeg ikke visste noe om PHP eller databaser: et nyhetsbrevssystem, nyhetsbrettet i spillet og den ekstremt kjedelige oppgaven med å konvertere rå HTML til dynamisk PHP-kode.

Jeg var ikke veldig stolt av mine resultater - de var ikke engang relatert til spillingen - men jeg lærte en mye fra laget. Vi jobbet i små grupper (programmering, database, kunst og så videre), men vi hadde hyppige møter med alle hender.

Denne strukturen la meg lære av andre på en naturlig måte; det var flott! Selv om mine ferdigheter ikke var nok til å implementere kampbekjempningssystemet, da fikk jeg fortsatt inspirasjon, tips og kunnskap fra de som jobbet med det.


Frigivelsen og oppgangen av vårt første spill

Ved utgangen av 2004 ble Ryudragon utgitt. Vi postet om det på alle forum og chatroom vi kunne finne og svaret var flott. Om noen måneder hadde vi rundt tusen spillere - ikke dårlig for et lite team av unge utviklere. Spillet ble populært og vi samarbeidet med et annet gamedev-selskap.

Partnerskapet hjalp oss med å forbedre og fremme spillet. Vi fikk dekning fra byen og statspressen. The Last Samurai-film lansert i 2003, noe som økte Ryudragons adopsjon siden, som spillet, presenterte det samuraier og japansk kultur.

På et tidspunkt klarte vi å bli med i UOL-spill, en av de største internettportaler i Brasil. Det var langt utover våre villeste drømmer!


Ryudragon tilgjengelig på UOL Games.

Ryudragon ble kjent og nådde tusenvis av spillere hver periode (en to måneders spillperiode), med i gjennomsnitt 500 samtidige online spillere. Decadium var sterk nok til å betale for et kunstlag, så vi re-jobbet med alle spillkunstene. Profittet vi fikk fra spillet hjalp oss med å holde selskapet i gang de neste årene.


Ryudragons kunstlagsarbeid.

Sammenlign evolusjonen med deg selv, ikke andre

Jeg var medlem av programmeringslaget, men jeg visste ingenting om PHP. Så jeg leser mye om det. Jeg besøkte forum, les kodekser på PHP-håndboken og lånte bøker. Alt hjalp, men læringsprosessen min ble styrket av mine medarbeidere.

Hver dag lærte jeg noe nytt ved å lese spillkoden eller ved å se på noen som kodet.

Når du jobber som et lag, vil noen ofte be om tilbakemelding eller hjelp, og alt dette legges til for å hjelpe deg med å lære. Jeg forbedret kodingskunnskapene mine over tid og oppdaget flere emner relatert til gamedev. I spilldesign, for eksempel, var det fornuftig da jeg oppdaget at et spill burde være lett å lære og vanskelig å mestre, med vanskelighetsgrad som en stigende kurve.

I et lag er det også uunngåelig å sammenligne ferdigheter og ytelse. Som Ryudragon utviklet seg, det gjorde jeg, men det gjorde alle andre. Jeg ble bedre på PHP og databaser og arbeidet langsomt med mer komplekse oppgaver, men jeg kunne ikke ignorere hva de andre gjorde.

En av tingene jeg gjorde rett var å unngå å sammenligne mine ferdigheter mot andre i teamet.

Det ville være urettferdig og smertefullt å sammenligne. Vår lederprogrammering hadde mye mer erfaring, så jeg bare sammenlignet mitt nåværende arbeid med mitt tidligere arbeid. Det hjalp meg med å se evolusjonen min og holdt meg motivert for å lære enda mer. Jeg så dyktige arbeidskamre som eksempler; Jeg prøvde å bli så god som dem.


Ryudragons levetid var rundt åtte år.

Med tiden skjedde det! Spillutviklingsprosessen var ikke lenger mørk magisk for meg. Jeg implementerte nye funksjoner for spillet, bidro til å opprettholde serverne og fellesskapforaene og mer. Ved slutten av Ryudragons levetid var jeg ledende programmerer.


Å være Naiv og uerfaren er stor

Da jeg kom til Decadium, visste jeg det ingenting om gamedev. Noen medlemmer av laget visste litt om å skape et spill, men vi var alle naive og uerfaren. For oss var definisjonen av et spill noe ekstremt komplekst og i 3D, en typisk AAA. Når det gjelder utvikling, visste jeg ikke om uformelle og mindre spill, noe som ville vært innenfor rekkevidde.

Det er snilt å gjøre det umulige.
Walt Disney

Vår naivitet hjalp oss. Ved å bruke lidenskap som drivstoff, utviklet vi et godt spill. Det er ingen tvil om at vi følte oss elendige under utviklingsprosessen, fordi det virkelige livet viste oss at noen oppgaver ikke kan oppnås med et lite lag, spesielt uten kunstnere. Gjorde det vondt? Ja, men det lærte oss og formet våre sinn.


Hva jeg lærte

Å starte min spillutviklingsbane med et lag var fantastisk. Vi alle hadde noe å dele og mye å lære. Selv om jeg har lest mange fora og sluttet seg til flere gamedev-fellesskap, er evnen til å utveksle ideer med noen nær skrivebordet uvurderlig..

Jeg hoppet inn i gamedev uten tidligere erfaring. Alt jeg visste var grunnleggende for programmering, men det var ikke relatert til spill eller grafiske applikasjoner. Jeg måtte lære om spill, deres organisasjon, hvordan de er laget, og hvilke roller som er involvert i prosessen.

Hvis du vil lage spill, kan du gjøre det! Tror ikke mangelen på ferdigheter eller kunnskap er et problem, det er bare et stadium i veien. Finn ditt tempo og fortsett å lære, å lage spill etter kamp.

Naivitet er ikke et problem; det kan sette deg fri til å nå høyere bakken.