Markedsføring Ditt Indie Game Den eneste viktigste ting å lære

En gang ble markedsføring ansett som tabu og nesten fullstendig ignorert av indie spillutviklere. Disse dager anerkjenner de fleste devs sin betydning og gjør en viss innsats, men gjør lite for å skille seg fra massene. I denne artikkelen undersøker vi kunst for markedsføring, og hvordan du kan bruke den til å få mye trengte eksponeringer for spillet ditt.

Relaterte innlegg

  • En Indie Game Developer Markedsførings sjekkliste (Inkludert bærbare formater)

Hva er problemet?

Den uavhengige spillverden vil alltid huske 2008. Det var rundt den tiden at noen få nyskapende utviklere lanserte hva som ville fortsette å bli kritisk anerkjente, genrebrisende mesterverk. Spill som Braid og World of Goo hjalp oss med å huske hva guerilla-spillutviklingen handlet om: kreativitet, lidenskap og fremfor alt bryte grenser. Kombiner deres suksess med lanseringen av App Store i juli, og resultatet var millioner av wannabe-kodere og små designere som ble stjålet av utsiktene til rikdom og gamedevs herlighet.

Det store flertallet av disse nybegynnerutviklerne trengte tid til å finjustere sine håndverk og utgitt spill som fikk svært liten oppmerksomhet, hovedsakelig fordi de ikke var så bra. Nok det å si, de pleide ikke å tjene mye penger. 

Men så var det de erfarne utviklerne som skapt gode og noen ganger gode spill. Faktisk var spillene deres så gode at mange av dem trodde at spillmiljøet ville ønske dem velkommen med åpne armer, og kjøpe sine produkter med lastebilen.

De fleste av dem gjorde heller ingen penger.


Hvis de kan gjøre det, hvorfor kan du ikke? 

Så hva var problemet? Vel, spillutvikling ble så tilgjengelig at alle begynte å lage spill, som viste seg både en velsignelse og en forbannelse. Med så mange spill som blir utgitt hver dag, ble anerkjennelsen plutselig svært vanskelig, uavhengig av kvaliteten på spillet. Kort sagt, for alle deres harde arbeid, klarte de fleste utviklere ikke å markedsføre sine spill riktig, og dette er fortsatt sant i dag.

Når skal begynne markedsføring ditt spill

Før vi kommer inn i detaljer, er det viktig å fjerne den vanlige oppfatningen at markedsføring kun kan starte etter at et spill er utgitt. Som de fleste av dere allerede vet, trekker et spill det meste av sitt salg i løpet av de første ukene, og til og med dager med utgivelse. Hvis de riktige kanalene ikke allerede vet om tittelen din når den er lansert, kommer salget ditt under dette kritiske vinduet å lide.  

Så, i stedet for å vente til ellevte time, følg denne generelle regel:

  • Start din markedsføringskampanje øyeblikket du har noe som illustrerer grunnleggende mekanikken og utseendet på spillet ditt.

Enten det er et ferdig nivå, et skjult bilde (kvalitet) skjermbilde ved hjelp av Photoshop, eller en liten demo som viser en nyanse av spillet ditt, er det avgjørende at du begynner å generere hype så snart det er noe som helst å vise til publikum . Fra det tidspunktet bør du fremme fremdriften av spillet ditt på semi-regular basis.

Tips: Selv om det er viktig å begynne å markedsføre spillet ditt tidlig, er det siste du vil gjøre, å legge ut tidlige, upolerte skjermbilder av spillet ditt over hele nettet, spesielt hvis du fortsatt er i programmeringsfasen av utviklingen. Google er ikke så opptatt av å fjerne slike bilder, og stoler på meg når jeg sier at de vil hjemsøke deg for livssyklusen i utviklingen din. 

Hva hvert spillutviklingsteam skal gjøre

Ok, så du har bestemt deg for å starte kampanjemånedene før spillets målrettede utgivelsesdato. Flink. Så hva nå? La oss starte med det viktigste. Du vil trenge:

  • En nettside: Om nettstedet ditt fungerer som hjemmebase for alle spillene dine, eller bare den du jobber for, må den oppdateres ofte og avdelingsvis. Hjemmesiden skal ha en utvidet oversikt, fengende skjermbilder (et bilde av brukergrensesnittet ditt er ikke så spennende) og relevante lenker. Du trenger også en medieside som inneholder bilder eller videoer. Du kan få satt opp raskt ved å bruke en av de enkle, godt utformede nettsiden maler på Envato Elements.
  • Å gjøre det sosiale media-tingen: Beklager, det er virkelig ingen å unngå det. I det minste bør du ha en Facebook-side og en Twitter-profil. Hvis spillet ditt er lite eller mellomstort, er dette nok nok, men i teorien kan du abonnere på dusinvis av sosiale medier. Mer om dette nedenfor. 
  • En utviklingsblogg: Selv om utviklingsblogger er mindre viktige enn et nettsted og en sterk sosial media-tilstedeværelse, elsker både spillere og utviklere å lese om de personlige kampene og triumfene som er forbundet med å lage et spill. Hold det personlig, som om du snakker direkte til leserne dine. Humaniser deg selv og seerne vil koble seg til og sette pris på din situasjon. Legg inn så ofte som nødvendig, men prøv å unngå å legge ut om hver liten feilrettelse eller et nytt kunstverk. Det er nok bare å bevise at spillet ditt kommer med.
  • tilhengere: Dette kommer litt senere, men er sannsynligvis en av de viktigste viktigste tingene du kan gjøre for å få folk glade for å spille spillet. Ikke overbelast den med osteiske titler, og ikke tenk at du må være en ekspert filmfotograf for å produsere en overbevisende video. I stedet må du målrette mot hver side av spillingen minst én gang, tydelig vise spillets tittel og navnet på firmaet ditt (du har en, ikke sant?), Og hold kutt scenene nede på et minimum.

Du kan aldri ha for mange tilhengere. Triple-A-spill og filmer slipper ut dusinvis av teasers, spotlight og fulltrailere, og de gjør det med god grunn. Hvis du bestemmer deg for å frigjøre flere videoer, kan du ignorere den forrige regelen og skreddersy hver til et bestemt aspekt av spillingen. Man kan være en kampdemo, en annen en introduksjon til spillverdenen og historien, og en tredje som er dedikert til hovedpersonen din. Pass på å plassere dem ut - det er den beste måten å generere hype på.

Se også: Hvordan lage en Indie Game Trailer uten budsjett.

Publiser deg selv

Du kan opprette alle nettsteder, dev blogger og tilhengere i verden, men hvis ingen vet hvem du er, kommer de ikke til å gjøre noe. Kanskje den tøffeste delen om å markedsføre et spill, gjør offentligheten oppmerksom på at den eksisterer. Når de vet om det, er resten faktisk ganske enkelt. Vel, det hjelper også hvis spillet ditt er, vet du ... bra.

La oss bryte ned de forskjellige måtene du kan få folk til å snakke om spillet ditt uten å kramme det ned i halsen.


Så, nå da jeg registrerte meg for en konto, hvorfor er det ikke noen som følger meg?

Sosiale medier

Vi har allerede nevnt at sosiale medier er en integrert del av markedsføringsprosessen. Fair nok, men hvordan overfører du fra relativt ukjent til Internett-superstar?

Tips for innlegging på Twitter

Av alle sosiale medier, Twitter er den som gir utviklere den enkleste tilgangen til potensielle fans, pressemedlemmer og andre spirende utviklere. Bruk den, lær vitenskapen bak den, og mestre den. Her er noen tips:

  • Ikke bruk Twitter for å nærme seg tilfeldige medlemmer av pressen. Ingen liker en tigger. I stedet ser det som en mulighet til å se hva de plugger og hvilke sjangre spill de føler mest lidenskapelig om. Du er velkommen til å svare på Tweets, men bare hvis du har noe engasjerende å legge til i samtalen. Hvis du er heldig, vil de kaste deg en følge. Og så, når du Tweet om spillet ditt, er det en sjanse for at de vil se dem. 
  • Går videre, hvis et medlem av pressen favoritter eller retweets et av innleggene dine, ikke avvis det. Det er ikke å si at du umiddelbart bør be om en forhåndsvisning av ditt halvt ferdige spill, men det er en fast indikator på at når spillet ditt er klar til å bli fremvist, kan noen ha ekte interesse i å plugge den. 
  • Legg inn dine spillutviklingsoppdateringer i topptimer, helst et sted mellom kl. 11.00 og 11.00 EST. Bedre ennå, legg dem to ganger - en gang om morgenen og en gang i løpet av kvelden. (Årsaken er at hvis du bare legger oppdateringer i løpet av midten av natten, så når dine etterfølgere sjekker feedet ditt, vil innlegget ditt allerede vært lenge begravet.)
  • Det er en tendens blant spillutviklere å følge omtrent alle som lager et uavhengig spill. Disse "serielle følgere" bryr seg mer om å motta en følge i retur enn de gjør om spillutviklingslaget ditt. Og hvis du tør å ikke følge dem i retur, vil de slippe deg raskere enn Mario kan si "It's-a me."
  • Ikke bli en "seriell tilhenger". I stedet følg de som du er opptatt av å høre fra. Indie utviklere som du beundrer er et godt utgangspunkt. Din favoritt indie gaming nettsteder bør også inkluderes. I begynnelsen er det OK å følge flere personer enn folk som følger deg, men det er langt mer å foretrekke å følge 500 mennesker og har 1.000 tilhengere enn å følge 2500 mennesker og ha 3.000 tilhengere. Hvis du finner deg selv i den sistnevnte kategorien, er det sjansene for at du har blitt en "seriell tilhenger". Følger du?
  • #gamedevog #ScreenshotSaturday er dine venner. Slå dem opp.

Andre sosiale medier tips

  • den IndieGamingsubreddit er et flott sted å knytte YouTube-trailere, forhåndsvisning, anmeldelser og spilldemoer. Lag Steam Greenlight-pluggen for / r / greenlightquality. Og uansett hva du gjør, ikke overfall din reddit-posttittel med prangende buzzwords. "Innovativ 2D RPG med banebrytende spillmekanikk og episk historie" forteller meg ikke mye. 
  • Nettstedet ditt bør kobles til dine sosiale medier kontoer. Din Twitter-konto skal ha lenker til din Facebook-side og nettside. Din Facebook-side ... du får poenget. 
  • Det er verre å ha en grovt utdatert Facebook-side og nettside enn ingen i det hele tatt. Hold ting nåværende. 
  • Hvis du må videresende dine gamedevfeil til Internett, prøv å være morsom om det. Det samme gjelder for annonsene dine.

For å illustrere det siste punktet, gikk dette siste Twitter-innlegget spesielt godt for oss:

"Etter to års hardt, søvnløs natt og forsømte kvinner er vi endelig nær å slippe ut en #EchoesofEternea spilldemo. #Gamedev"

Som gjorde dette musing:

"Forskjellen mellom koding en 2-timers plattformspiller og en 20-timers RPG: 62 grå hår, 7 legeforbetalinger og 2.000 timer. #Gamedev"

Gaming Booths

Til tross for teorien om at alle spillutviklere er vampyrer som bor i mørke kjellere, går ut i dagens lys og deltar i offentlige sammenkomster, er en av de smarteste tingene du kan gjøre for å fremme spillet ditt. Jeg lover at du ikke vil vende seg til aske.

Men for å få tak i en messe på en av de større konvensjonene som PAX, må du reservere en del av ditt beskjedne budsjett for reise- og arenautgifter. Hvis du har penger, er det vel verdt innsatsen. Hvis du er på et strammere budsjett, bør du vurdere å sende inn Indie Mega Booth. Gjennom dem kan kvalifiserte spillutviklere ha sitt spill utstillet på PAX for så lite som $ 500-ganske prute. 

Enda bedre, du kan sende inn spillet til IndieCade for en dårlig 80 dollar. Nå garanterer du ikke at du går inn i festivalen, men hvis du blir akseptert, får du en masse ekstra eksponering, som som erstatter dine upfront-kostnader med en kolossal margin. 

Selv om du ikke har råd til en messe eller blir avvist fra festivaler, går du til konvensjoner uansett og gjør god bruk av din sosiale suave. Gi ut flygeblad, fysiske CDer av din demo, et papirark som sier "Kjøp mitt spill" - alt slik at spillere ikke umiddelbart vil glemme hvem du er.

Se, som spillutvikler er det viktig å koble til andre utviklere, men det er uten tvil viktigere å koble til folk som faktisk skal spille spillet ditt. Gaming konvensjoner vil tillate deg å gjøre det og mer. Ved å møte med målgruppen ansikt til ansikt, vil det ytterligere humanisere deg og din innsats. I tillegg vil det gi spillere muligheten til å spille spillet, og du får sjansen til å motta meningsfull tilbakemelding.

Se også: Tips for spillkonferanse suksess.

crowdsourcing

Crowdsourcing er generelt tenkt på som en måte å skaffe budsjett for spillet ditt, men det er også nyttig som markedsføringsenhet. Vårt nåværende prosjekt, Hiro Fodder: A Blue Hope, har hatt fordel av crowdsourcing på flere måter.

For det første tvang vi oss til å lage en video og skrive en detaljert beskrivelse av vårt produkt. For det andre ble vår side truffet titusenvis av ganger i løpet av en måned. Så selv om vi bare fikk litt over 300 personer til å ta tilbake prosjektet, var det stor eksponering for vår lille RPG. Til slutt, og dette var noe vi ikke hadde forventet, brukte vi mye tid på å kommunisere med andre utviklere, til og med gå så langt som å registrere seg som programmører for et annet prosjekt som hadde over 1500 backers. Vi har siden vokst veldig nært med utviklerne bak Echoes of Eternea og har blitt helt nedsenket for å hjelpe deres spill bli en realitet.

Nå, hvis bare vi hadde innsett hvor lang tid å utvikle to 20-30 timer, ville hjemmelagde RPGs ta! Men vær ikke redd, vi kommer nærmere!


Kickstarter: En fin måte å tjene penger og venner på. 

Det gode med crowdsourcing er at mange mindre indie-spilljournalister holder opp med nye kampanjer. Flere journalister skrev artikler om Hiro Fodder uten å spørre oss først. Vi har siden etablert et godt samarbeidsforhold med disse forfatterne, og vil definitivt ringe på dem når spillet kommer nærmere utgivelsen.

Se også: En No-Name Developer's Guide til Succeeding på Kickstarter og Kickstarter Post-Mortem for Hiro Fodder: A Blue Hope.

Kontakt pressen

Man kan lett skrive en hel artikkel om å håndtere mediene. Det er en så viktig del av å kjøre en vellykket markedsføringskampanje som med utsikt over den allerede ville plassere spillet ditt i en alvorlig ulempe. Men det er en ting å formidle spillet til pressen; det er en annen for å gjøre det effektivt.

Her er noen tips:

  • Vær realistisk: Før du kontakter noen av de store spillerne i spillfellesskapet, må du vurdere hva du håper å oppnå. Du kommer nok ikke til å få IGN til å skrive et element på ditt Match-3-spill, men du kan få en mindre indie-fokusert mag for å gi deg et skudd. Når spillet ditt har fått nok trykk fra mindre kilder, bør du begynne å ta flere sjanser. Ingen skade kommer ut av å fortelle Kotaku eller Joystiq om ditt kommende spill.
  • Mål de riktige nettstedene: Det kan virke smertefullt opplagt, men hvis du målretter mot en mobilenhet, må du ikke kontakte PC mags. Du vil bli overrasket over hvor ofte spillutviklere gjør alvorlige feilstier som e-post PC Gamer om deres revolusjonerende nye spill for Android-enheter.
  • Vær deg selv: Du skriver ikke et følgebrev, så ikke behandle e-postene dine for å trykke på medlemmer som en. Starte e-post med linjer som "[Company X] er stolt over å gi deg en nyskapende spillopplevelse som ingen andre ..." er off-putting. I stedet begynner du med noe enkelt, som "Hei". Fortell dem hvem du er og litt om spillet ditt. Gi dem noen få enkle koblinger til media eller demo. Hvis du kan si hva du må si med færre ord, gjør du det. Husk at disse karene sannsynligvis mottar dusinvis av e-post hver dag fra utviklere akkurat som deg. Vær ydmyk, vær rett til det punktet og aldri, noensinne, fortell dem hvor mye du elsker deres nettsted. Suger opp er ikke en dyd.

Folk sender faktisk e-post som dette, men det vil du ikke. 

Når du arbeider med pressen via e-post:

  • ikkeglem å sende medlemmer av pressen arbeidskopier av spillet ditt. 
  • ikkeKram dine meninger ned i halsen. Du tror kanskje spillet er morsomt og fantastisk, men la pressen trekke sine egne konklusjoner.
  • ikkeglem å inkludere ditt unike salgsargument. Dette er vanligvis en spillmekaniker som er spesielt for spillet ditt. For eksempel er vårt unike salgsargument evnen til å lagre akkumulerte Actionpoeng for fremtidige runder, slik at du kan slippe ut kraftige angrep med risiko for å la karakteren være sårbar mens du lader opp. Er det revolusjonerende? Nei. Men unikt, ja. 
  • ikkevente. Anmeldelser vil nesten ikke hjelpe deg tre uker etter at spillet er utgitt. Det er bedre å ha pressen omtale spillet ditt i uker og måneder før det kommer til å starte. 

Sen scenemarkedsføring

Når spillet ditt treffer alpha, bør du virkelig vurdere noen av de mer tilgjengelige tilgjengelige markedsføringsalternativene:

  • Alphafunding: Mid-sized online distributører som Desura tilbyr denne tjenesten, noe som gjør at fans kan spille ufullstendig spillet og se det utvikle seg. Enda bedre, de har lov til å bidra med penger til spillet ditt. Det er liksom Kickstarter, bortsett fra det eneste du er forpliktet til å gi til dine fans, er et fantastisk spill. Det er en veldig søt avtale, og en fantastisk måte å få folk pumpet om din kommende utgave.
  • Steam Greenlight: Ved første skriving av denne artikkelen var det å få spillet Greenlit en vanskelig oppgave. I disse dager er så mange spill akseptert at den virkelige hindringen gjør spillet ditt skiller seg ut blant massene. Men det betyr ikke at du ikke bør plassere spillet på Greenlight. Tvert imot. Nettstedet er besøkt av titusenvis av spillere, og du er garantert å vinne noen av dem med spillet ditt, hvorav de fleste vil kjøpe det fra ditt personlige nettsted eller en annen distribusjonsportal som ikke er Steam. Det er ikke så prestisjetunge som det var for et år siden, men Greenlight er fortsatt en mulighet som ikke bør gå glipp av. Se også: Tips for å få Greenlit på Steam Greenlight.
  • Pressemeldinger: Pressemeldinger vil sannsynligvis ikke hjelpe så mye med mindre spillet allerede har et solidt etterspørsel. Men hvis du kjørte en solid markedsførings kampanje, er det en god sjanse for det. Mål store distributører som PRWeb og mindre skreddersydd mot indies. Du bør nok bare gjøre dette omtrent en uke før spillet slippes ut.
  • Andre veier: Hvis du er en aktiv streamer på Twitch eller tilhører forumsamfunn, vil det nå være en utmerket tid å la publikum vite at spillet ditt nærmer seg utgivelsen. Ikke bli medlem av en gruppe veletablerte lokalsamfunn med det eneste formål å plugge spillet ditt. Det kommer over som motbydelig. 

Definitivt en god ting for indies. 

Konklusjon

Der har du det. Markedsføring spillet ditt er sannsynligvis like viktig som feilsøking og polering av det. Uten markedsføring er du helt avhengig av spillere som vet om spillet ditt uten at du forteller dem. Nå, hvis du vinner en stor konkurranse eller blir hentet opp av en stor distributør, kan det godt skje, men for resten av oss vil det ikke.

Det er ikke helt nødvendig å gjøre alt som er oppført i denne artikkelen, men i det minste bør du:

  • Lag et nettsted.
  • Opprett en konto og legg regelmessig inn på Twitter. 
  • Legg inn en YouTube-video av traileren din.
  • Kontakt noen spilljournalister som har vist interesse for spillet ditt. (Husk, hold e-postene dine korte og personlige.)
  • Plasser den på Steam Greenlight (så lenge det ikke er super-tilfeldig).

Gjør minst det, og du vil stå en sjanse til å utvikle merkevaren din. Glad markedsføring!

Relaterte innlegg
  • En Indie Game Developer Markedsførings sjekkliste (Inkludert bærbare formater)