Velkommen til Gamedevtuts +! Dette nettstedet er dedikert til spillutviklere, og vi er vert for opplæringsprogrammer, tips og artikler om spilldesign, koding og arbeid i bransjen. Enten du aldri har laget et spill før, eller hvis du er en langvarig utvikler som ønsker å lære noe nytt, vil denne veiledningen hjelpe deg med å finne det beste av innholdet vårt.
Hvis du aldri har gjort et spill før, kan du gå rett til vår fra scratch-delen. Hver av disse veiledningene vil gå deg gjennom å bygge et spill fra start til slutt, uten koding kreves! Du trenger ikke å bruke penger på programvare, og vi gir deg alle de artene du trenger, så det er enkelt å dykke i.
Spesielt anbefaler jeg disse:
Med denne skjermbildet veiledningen, vil du opprette en uendelig rullende, Canabalt-stil platformer, fra start til slutt. Det endelige spillet har tilfeldig genererte nivåer, spillerbevegelse, dødsbetingelser og grunnleggende scoring.
Klikk her for å spille spillet.
I denne skriftlige opplæringen lærer du hvordan du bygger et to-spiller tankespill i Multimedia Fusion 2. Det vil inneholde tilpasset 360 graders skyting og ødeleggende terreng.
I denne todelte skjermbildet opplæringen vil du se hvordan du bygger et vinteraktig Angry Birds-tema spill. Denne opplæringen kan følges på enten Windows eller OS X.
I denne detaljerte firedelte skjermbildet opplæringsserien lærer du hvordan du lager et spill inspirert av Hudson Soft Classic, Bomberman. Den inkluderer power-ups, fiendens AI, og til og med en to-spiller-modus, og all grafikk er gitt for deg!
Foretrekker lesing av tekst for å se screencasts? Denne store åtte delte skriftlige opplæringsserien vil vise deg hvordan du lager et Match-3-spill, løst basert på Pokémon Puzzle League, i Construct 2. Som alltid er all grafikken gitt, og alt du trenger er den gratis versjonen av Construct 2.
Når du har laget noen få spill ved hjelp av ovennevnte guider, er det på tide å ta dine ferdigheter til neste nivå. Det er der våre lærer artikler kommer inn. Hver av disse veileder deg gjennom anbefalte ressurser (bøker, opplæringsprogrammer, screencasts og vårt eget råd) for å lære en bestemt gamedev-plattform som UDK, Flash og Unity.
Mens du lærer å kode, sjekk ut Steven Lamberts seksdelte serie om objektorientert programmering for spillutvikling.
Deretter lager du et spill selv! Steven Lambert gir deg et GameFAQ-stil-gjennomgang for å gjøre nettopp det.
Kyle-Sloka Frey legger til Stevens gjennomgang med tre svært viktige spørsmål du bør spørre deg selv om ditt første spill før du dykker inn.
Ta en titt på andre utvikleres historier om å lage sine første spill (og råd for ditt) i vår første spillsesjon.
På dette punktet vil du være klar for vårt kjerneinnhold (og resten av denne veiledningen) - de fleste av våre opplæringsprogrammer og artikler er rettet mot spillutviklere med god erfaring i deres valgte plattform og et par spill under deres belte.
"Primers" er det vi kaller super detaljerte innlegg som takler et enkelt emne i stor bredde. Vi bygger gradvis opp en samling av disse; her er hva vi har så langt:
Nesten hvert stort spill utgitt i disse dager er laget i 3D eller bruker en stor mengde 3D-eiendeler. Selv om det fortsatt er mange spill laget i 2D, integrerer selv plattformer som Flash nå 3D. Denne primeren utforsket hva som skiller spill fra andre medier som bruker 3D-kunst, og dekker noen av de viktige temaene som skal vurderes når du lager 3D-kunst til spill.
Tenk på talenttreet som det største minispillet som noen gang ble oppfattet. De er morsomme små puslespill som gir spilleren mulighet til å tilpasse spillet til noe de liker. Selv om det er enkelt og isolert fra spill, kan effektkvaliteten på spillet være svært meningsfylt.
Denne artikkelen er et høyt overblikk for å lage et JRPG (japansk rollespill), for eksempel de tidlige Final Fantasy-spillene. Det ser på arkitekturen og systemene som utgjør skjelettet til et JRPG, hvordan man styrer spillmoduser, hvordan man bruker tilemaps til å vise verden, og hvordan man kodes et RPG kampsystem.
I dette par artikler lærer du hva isometrisk projeksjon er og hvordan du representerer isometriske nivåer som 2D-arrays, og formulerer forhold mellom visningen og logikken, slik at vi enkelt kan manipulere objekter på skjermen og håndtere fliserbasert kollisjon gjenkjenning. Mange andre isometriske relaterte emner dekkes også!
Gjennomføringsveiledningene våre pleier å være noen av de mest populære blant både lesere og forfattere. Vi tar sikte på å sørge for at alle disse veiledningene er "plattform-agnostiske" - noe som betyr at uansett hvilken gamedev-plattform forfatteren bruker, bør du kunne følge med den valgte plattformen.
I denne opplæringen viser Michael Hoffman hvordan du kan bruke enkle matte-, fysikk- og partikkeleffekter for å simulere flotte 2D-vannbølger og -dråper.
Hvis du liker dette, sjekk også Michael's 2D Lightning Effects opplæring!
Den myke kroppsdynamikken handler om å simulere realistiske deformerbare objekter. Vi bruker den her til å simulere et gardin og et sett med ragdoller som du kan samhandle med og flirte rundt på skjermen. Det er raskt, stabilt og enkelt nok til å gjøre med videregående matematikk.
Separatorakstestet brukes ofte til å sjekke for kollisjoner mellom to enkle polygoner, eller mellom en polygon og en sirkel. Som med alle algoritmer har den sine styrker og svakheter. I denne opplæringen går vi over matematikken bak teorien, og viser hvordan den kan brukes i spillutvikling med noen eksempler og demoer.
Denne tredelte serien viser deg hvordan du lager en synthesizerbasert lydmotor som kan generere lyder for retro-stilte spill. Lydmotoren kan generere alle lydene ved kjøretid uten behov for eksterne avhengigheter som MP3-filer eller WAV-filer. Sluttresultatet er et arbeidsbibliotek som kan løses enkelt i spillene dine.
Så du har ditt fantastiske spill i verkene, det har all slags kompleks fysikk, episk fiende AI eller hva-har-du. Men det føles livløst. Du vil ha noen OOMPH, du vil ha litt animasjon!
Så hvis du går og ser opp hvordan du kan animere, vil det første svaret du kommer til å trolig være en metode ved hjelp av spritesheets og blitting. Faktisk snakker nesten alle opplæringsprogrammer på nettet om ingenting men blitting, som om det ikke er noen annen måte å animere. Denne opplæringen forklarer en måte som er mye mer passende for bestemte spill!
Det er mange grunner til at du kanskje vil lage en egendefinert fysikkmotor: Først lærer du og henter dine ferdigheter i matematikk, fysikk og programmering er gode grunner til å prøve et slikt prosjekt; For det andre kan en tilpasset fysikkmotor takle noen form for teknisk effekt som skaperen har evnen til å skape. I denne artikkelen gir Randy Gaul en solid introduksjon om hvordan man oppretter en tilpasset fysikkmotor helt fra bunnen av.
Styringsadferdene tar sikte på å hjelpe autonome tegn å bevege seg på en realistisk måte, ved å bruke enkle krefter som kombineres for å produsere livslignende improvisasjonsnavigering rundt karakterenes miljø. Dette settet av opplæringsprogrammer dekker grunnleggende teori bak ulike adferd, samt implementering.
Denne serien av opplæringsprogrammer dekker seks atferd, og viser deg hvor lett det er å lage AI ved å kombinere dem sammen.
Hvis dette er den typen ting du er interessert i, sjekk ut de tre enkle reglene for flokkende oppførsel også.
Jamie Fristrom of Happion Laboratories - fra spill som Die By The Sword, Spider-Man 2, Schizoid og Energy Hook - forklarer hvordan han implementerer en tau-swingende spillmekaniker. (Dette gjelder både 2D og 3D-spill.)
Mange turnbaserte spill inkluderer en angre knappen for å la spillerne reversere feilene de gjør under spillet. Denne funksjonen blir spesielt relevant for mobil spillutvikling hvor kontakten kan ha klumpet berøringskjenning. Snarere enn å stole på et system der du spør brukeren "er du sikker på at du vil gjøre denne oppgaven?" For hver handling de tar, er det mye mer effektivt å la dem gjøre feil og få muligheten til å enkelt reversere sin handling.
I denne opplæringen ser vi på hvordan man implementerer dette ved hjelp av Kommando Mønster, bruker eksempelet på et tic-tac-toe spill.
Partikkeleffekter er svært vanlige i spill - det er vanskelig å finne et moderne spill som ikke bruk dem. I denne veiledningen tar vi en titt på hvordan man bygger en ganske komplisert partikkelmotor og bruker den til å skape en morsom snø scene. Sett ullhatten på først!
Vi har en rekke opplæringsprogrammer og artikler om design av spill: fra å komme opp med en ide i utgangspunktet for å sikre at spilleren finner det morsomt å spille og givende å vinne. Her er et utvalg:
Cheaters, griefers og troll kan ødelegge spillet ditt. Jo større spillet ditt er, jo mer sannsynlig er du å møte dem. Selv om de bare prøver å ha det gøy som alle andre, gjør de det ved å påvirke hele spillet negativt. Plutselig blir skapelsen et levende mareritt. Les videre for å finne ut hvordan Fernando Bevilacqua og hans team behandlet dette problemet i sin turbaserte MMO.
Du trenger ikke å se lenger enn et spill som World of Warcraft for å se at selv de mest erfarne utviklerne har problemer med å opprettholde klassens likevekt. I denne todelt mini-serien tar Robert DellaFave en balanse i forhold til et lag som skaper en enkel RPG, og understreker i det hele tatt at en solid spilldesign vil gjøre balansen til spillet betydelig lettere senere.
Har du noen gang lurt på om det ville være mulig å designe et spill av spiller et spill? Vel, la David Arcila introdusere deg til Game Seeds, et kortspill designet for å hjelpe dine brainstormsøkter på ulike og kreative måter..
Hvis du liker dette, kan du se Davids guide til å teste alle aspekter av spillets design med A Deck of Lenses.
Gamers elsker prestasjoner. De er morsomme, de legger til et ekstra lag med innhold, og de lar deg vise frem dine spillferdigheter. Det tar vanligvis ikke mye ekstra krefter for utviklere å legge til dem, så det er ikke overraskende at spill uten prestasjoner nå er i minoriteten.
Dessverre er prestasjoner fortsatt ofte dårlig implementert; om dette er et resultat av lat utviklere, eller fordi prestasjonsdesign er fortsatt et relativt nytt aspekt for spilldesign, ser vi ofte prestasjoner som ikke er morsomme. I denne artikkelen ser vi på hvordan du får mest mulig ut av prestasjoner og sørger for at de ikke forringer spillet.
Hver gamer og spill journalist vil alltid ende opp med å snakke om vanskeligheter når man diskuterer et videospill. Dette tar ofte form av en kommentar som sier at den er "for lett" eller "for vanskelig", men det er et emne som fortjener å bli sett på mye mer dybde, slik måten den håndteres på, kan omforme en spillers opplevelse med et spill helt.
I denne artikkelen ser vi på ekstremt høye vanskeligheter i videospill, hva som fungerer, hva som ikke gjør, og hva vi kan lære av det. Sjekk ut oppfølgingsartikkelen, når Easy Mode er ok, så vel!
Spillutvikling handler om mer enn bare koding og design! Du må finne folk til å jobbe med (og finne ut hvordan du gjør et slikt samarbeidsarbeid), samle inn penger og budsjett det, prioritere hvordan du skal bruke tiden ... Det er mange flere ferdigheter.
Vi dekker disse aspektene av gamedev i våre Business artikler og opplæringsprogrammer, og våre arbeidsflytartikler. Her er noen få for å komme i gang:
I 2012 laget Christer Kaitila ett spill i måneden, hver måned; i slutten av året la han utfordringen for andre spillutviklere til å gjøre det samme. Denne artikkelen beskriver hvordan han oppnådde det, og hvordan du kan også!
Ta en titt på Christers innlegg for å få mest mulig ut av et spillestopp, også.
Christopher Parkinson og hans bror satte seg for å starte sitt firma med svært liten mynt i lommene. Denne artikkelen forklarer hvordan de fikk finansieringen som er nødvendig for å starte sitt studio mens de holder sine personlige utgifter lave.
Selv om indie Flash-spill kan selges som frittstående desktop- eller mobilapper, eller lansert med kjøp i spillet, er den tradisjonelle måten å tjene penger på dem via sponsorering. Dette er når du kommer til en avtale med et selskap for å legge til sin merkevarebygging i spillet ditt for å lede spillere til deres nettsted, eller for å lage en tilpasset versjon av spillet for det selskapet.
I denne veiledningen snakker Julian Wilton og Jay Armstrong gjennom prosessen med å få et Flash-spill sponset, og de mange hensynene du bør ta hensyn til når du gjør det.
Engang ble markedsføring ansett tabu og nesten fullstendig ignorert av spillutviklere. Disse dager anerkjenner de fleste devs sin betydning og gjør en viss innsats, men mange vet ikke hvor de skal begynne. I denne artikkelen utforsker Robert DellaFave kunst for markedsføring, og hvordan du kan bruke den til å få mye nødvendig eksponering for ditt indie spill.
Ta også en titt på En Indie Game Developer's Marketing Checklist - den inneholder en nedlastbar sjekkliste du kan skrive ut og krysse av.
I denne post mortem, deler Barney Williams of Bigyama lagets erfaringer som gir et spill fra mobil til PS Vita. I tillegg til å dele mange tekniske detaljer, forklarer artikkelen også fordelene med å portere et annet lags spill.
Det er flere andre deler av nettstedet, men de vokser fortsatt for øyeblikket. Fortsett ikke gå glipp av vår samling av post-mortem eller våre artikler om spill-brukergrensesnitt, bygge en retro-estetikk, velge fargepaletter, utforme nivåer for StarCraft II eller Portal 2, eller bli kjent med de gode kartredigerne Tiled og Ogmo Editor.
Vi oppdaterer denne oppdateringen med jevne mellomrom ettersom nettstedet blir større, men i tillegg er det slik at du holder deg oppdatert med våre nyeste innlegg:
Takk for at du leser Gamedevtuts+!