Så du er en håper ny spillutvikler, du har laget noen få enkle programmer, og du er kløe for å lage et faktisk spill. Du har sannsynligvis mange ideer, men å lage spill tar nesten alltid mer innsats enn du tror det vil, så du må begynne enkelt. Du trenger et lite prosjekt for å la deg teste dine ferdigheter og gjenkjenne din interesse.
I så fall, hvilken bedre ide enn å gjenopprette en klassiker - men med en vri?
Forhåndsvis bilde: Space Invaders Extreme til Max, Yo av Tom Carruthers.
Det er noen fordeler å remaking et gammelt spill.
For det første er spill som Pong eller Space Invaders enkle å kode. Takket være fremskritt på språk og IDE-er, bør en halvtendelig programmør kunne få noe å kjøre på mindre enn en time - men det er ikke veldig viktig hvis det tar lengre tid, så lenge du lærer noe fra opplevelsen. Og hvis alt går pæreformet, så kan du i det minste starte om igjen uten å kaste bort uker med arbeidet.
Gamle spill er godt etablert. Dette betyr at du ikke trenger å bekymre deg for å skrive designdokumenter, finne balanseproblemer eller til og med lage en opplæring i spillet: spillet er allerede lagt ut for deg, og spillerne vil (generelt sett) vite hvordan det fungerer.
Hvis du sitter fast, er det ofte dusinvis av opplæringsprogrammer på nettet. Et raskt online søk etter [pong tutorial] returnerer over 7.000.000 resultater, så du bør kunne finne hjelp med eventuelle koderelaterte problemer uten for mye oppstyr.
Og til slutt er det hundrevis, om ikke tusenvis av gamle spill å velge mellom.
Med den omfattende historien om spill vi har i dag, er det ganske enkelt å finne noe som gir en god base for en nyinnsamling. Et godt sted å starte er Wikipedia, hvor du kan finne lister over gamle spill for Atari, Spectrum, Commodore 64 eller til og med Game and Watch-serien:
Hvis du ser på lister på Wikipedia, er ikke din kopp te, så har YouTube mange videoer som viser spillklassikere: Søk etter [gamle atari-spill], [topp retro spill] eller lignende setninger vil forhåpentligvis vise deg noe å trekke inspirasjon fra.
Noen spill du kanskje ikke har spilt før, men har godt potensial:
Kaboom Spacewar! PSSST cookie Jetpac Stix Pipemania JoustOg det inkluderer ikke de du (forhåpentligvis) allerede er kjent med, som Missile Command, Q * Bert og Frogger.
Så, hvordan lager du faktisk et spill? Det er ikke noe riktig svar på dette, da hver spillutvikler har sine egne metoder, og det er langt utenfor omfanget av denne artikkelen for å dekke det fullt ut.
Heldigvis er du på et nettsted fullt av gamedev opplæringsprogrammer. Ta en titt på vår sesjon når du lager ditt første spill, vår forskjellige Start fra begynnelsen, eller vår Start-guide for å hjelpe deg.
Så, du har laget klonen din, hva nå?
Vel, du kan alltid kalle det en dag og gå videre til ditt neste prosjekt. Hvis alt du ønsker å gjøre er å øve programmeringsevnen din, så er dette ikke nødvendigvis et dårlig alternativ.
Hvis du ønsker å presse deg videre, kan du prøve å legge til noen funksjoner av din egen. Tross alt er det tusenvis av Space Invaders-kloner der ute, så du vil sikkert ha noe å gjøre din annerledes.
På toppen av det er det en enorm forskjell mellom programmering enkle prototyper og å være en "ekte" utvikler: polsk. Det er ofte sagt at de siste 10% av utviklingen tar 90% av arbeidet, og mens dette ikke nødvendigvis er sant, kan det ofte føles som det. Det går ikke mye å kaste sammen en Space Invaders-prototype, men legger til grafikk, lyder, balansering, high score-bord - og alle andre ting som gjør et spill skiller seg ut - ender opp med å ta mer tid og krefter enn du ville forvente.
Hvis du vil lage spillet spesielt, er det noen måter å gjøre det på.
Den enkleste måten er å legge til grafikk, lyder og musikk. Det er faktisk mulig å gjøre et spill mer moro ganske enkelt gjennom denne metoden. Den rette atmosfæren for et spill kan være et salgsargument i seg selv, selv om det er svært vanskelig å oppnå dette, og vil kreve en talentfull artist eller musiker.
Et utmerket eksempel på denne atmosfæriske verdien kan ses i Bit. Trip-serien, spesielt Bit. Trip Beat.
I kjernen, Bit. Trip Beat er egentlig ikke mer komplisert enn singleplayer Pong: baller flyr mot spilleren (en padle), og du må "sprette" dem tilbake. Så hvorfor er spillet så utrolig populært? Grafikken har en fin retroappel, men absolutt ikke banebrytende. Musikken er virkelig hvor spillet skinner. Det er utrolig behagelig å lytte til, og har blitt integrert i selve spillet: baller gis i tide med beats, bølger forandrer seg med tempoet, og hele atmosfæren trekker deg virkelig inn.
Selv med sine blokkerte retro stiler, Bit. Trip Beat ser fortsatt flott ut.På den ekstreme enden personliggjør Guitar Hero virkelig denne metoden. Ta bort den vakre grafikken, rocking melodier og underholdende, men gimmicky kontrolleren, og hva har du? Et spill basert rundt å trykke knapper i tide med skjermen - ikke den mest komplekse konsepter. Likevel har franchisen vært blant de mest suksessfulle i spillbransjen.
Alternativet til dette high-end polish er å ha en mekaniker eller konsept som kan koble spilleren inn. Gamle spill (som Space Invaders) er ærlig talt ikke veldig gøy i disse dager. De har vært outclassed av år med teknologiske forbedringer, forbedrede designteknikker, og - viktigere - en enorm økning i nivået på ferdighet i den gjennomsnittlige gameren.
Det er ikke å si at spill som Pac-Man ikke er fortsatt vanskelige, men de er ofte vanskelige av feil grunner. Hvis du prøver å bryte ned hvorfor et spill som Pong feiler under dagens standarder, er den mest synlige feilen hvor langsom spilling er. Spilleren treffer ballen, setter seg rundt, gjør ingenting mens motstanderen ser opp sitt skudd. Hvis du vil lage et spill som Pong-arbeid i dag, må du sørge for at spilleren hele tiden er involvert, og prøv å eliminere det som ikke gjør noe.
En åpenbar løsning er da bare å øke tempoet i spillet. Du kan gjøre dette ved å krype opp den faktiske hastigheten, eller ved å kaste inn ekstra baller, eller til og med gi spilleren muligheten til å skyte motstanderen. Et godt eksempel på dette er Pwong 2 - det er egentlig ikke noe mer enn en raskere versjon av Pong, men kombinasjonen av raskere gameplay med forbedret grafikk og musikk kombinerer å lage et morsomt spill som er langt fra det kjedelige tempoet i vanlig Pong.
Pwong 2 - prøv å ikke gå glipp av noen baller.Alternativt kan du riste opp ting: Å gjøre små endringer kan være nok til å gjøre ting interessant. Et nytt spillerom, flere våpen, forskjellige fiendens bølger - du holder kjernen i spillet, men du prøver å kaste spilleren ved å undergrave sine forventninger.
Et par utmerket eksempel er Pac-Man Championship Edition og Space Invaders Extreme.
I Pac-Man Championship Edition er gameplayen mer eller mindre identisk med originalen, bortsett fra at i stedet for å flytte fra bord til bord, er brettet delt i to halvdeler som stadig skifter form og legger til nye pellets for å samle. Etter hvert som spillet fortsetter blir det mer hektisk, og denne kombinasjonen av å holde spilleren hele tiden involvert, gir den hektiske naturen og de kontinuerlige endringene en mye mer interessant opplevelse enn å stadig spille samme brett igjen og igjen.
På samme måte starter Space Invaders Extreme som vanlige Space Invaders, men begynner å kaste fiender på deg i merkelige bølgemønstre, med oppstart, sjefsslag og fiendtlige evner, så vel som (igjen) å være raskere og utjevne bølgene i hver andre slik at spilleren aldri får det pause mellom nivåene. Igjen er spillingen kontinuerlig og hektisk.
Også, du kan alltid legge til fester av moderne spill for å gjøre ting mer attraktivt for spilleren. Jeg har snakket om prestasjoner og låser opp før, og det er ingen grunn til at de ikke kan legges til et eldre spill for å gi den litt ekstra kjørelengde.
Snakes On A Cartesian Plane er i utgangspunktet en ganske enkel Snake klone, men bruker disse konseptene godt - selv om spillet er stort sett det samme som Snake, gir tillegget av låser spillerens mål å jobbe mot, og lar spilleren føle seg belønnet hver gang de treffer et mål.
Den massivt vellykkede Jetpack Joyride fungerer også på dette prinsippet: Målet er ikke å gjøre det bra på selve spillet; det er å slå mål og lykkes på meta-spillet.
Til slutt er det verdt å nevne at noen ganger selv den minste kroken, hvis den utføres godt, kan trekke spillere inn. Noen underholdende personer som lager PainStation, som gjenskaper den opprinnelige Pong i sin monokrome herlighet - vridningen er at når du taper en ball, er du Lider av elektrisk støt fra konsollen.
Selv om det kan virke latterlig å inkludere virkelige smerter i verden som et salgsargument, har det blitt et rimelig kjent spill, tydeligvis tapping inn i den testosteron-fueled delen av den mannlige psyken.
Forhåpentligvis har dette gitt deg noen ideer om hvor du skal begynne. Vi kan ta et spill, skrive ned noen ideer, og se om det høres lovende ut.
Et konsept for en Missile Command Remake kan se noe ut som dette:
grafikk:
Musikk:
Når vi begynner å legge til flere ideer, blir spillet mer attraktivt. Det blir mindre av en klone, og mer om å la vår kreative side løpe vilt og være i stand til å presse våre ideer inn i noe.
På slutten av dagen spiller det ingen rolle hva du produserer, så lenge du lager spill, henter dine ferdigheter og presser deg selv til å gjøre nye ting. Ditt spill er kanskje ikke det neste store, men alle må begynne et sted, og hvis du kan få enda en håndfull venner til å nyte spillet, så er du i god gang.