Åpne grafhistorier Hemmeligheten til å øke viraliteten i Facebook-spill

Mark er en sytten år gammel fyr; han står opp hver morgen i en hast for å komme seg til skolen. Han spiser frokost stående, drikker en rask kaffe, så tar han ryggsekken, husnøklene og smarttelefonen og løper for å fange bussen.

Når bussen kommer, er Mark en av de første som kommer på, og han prøver alltid å finne et sted på baksiden, bort fra dørene og fra morgens støy. Der, blant folkene i nærheten av ham, gjør han hva alle tenåringer i denne verden gjør om morgenen: sjekk meldinger på WhatsApp, les noen innlegg på Facebook, legg to eller tre stjerner på tweets av jenta han liker, sjekk ut vennens bilder på Instagram, og raskt bla gjennom noen Tumblr-innlegg.

Mark er fraværende gjennom sin morgenrutine, når han plutselig får et Facebook-varsel på sin smarttelefon: Lucas har beseiret Fanged Megabunny som truet byen Grayport.

Uten å tenke to ganger, Marker taps på varselet og begynner umiddelbart å spille Fangehuller og kaniner med sin venn Lucas.

Hvordan sosiale spill fungerer

Her har vi sett virkningen av viralitet i et sosialt spill - et spill basert på muligheten for samspill mellom spillere gjennom sosiale nettverk. 

Disse sosiale spillene har en veldig spesiell struktur, og de er relativt nye, så jeg vil kortfattet forklare viktige definisjoner knyttet til denne typen spill.

  • Bevaring Indikerer hvor mange spillere som er knyttet til tittelen over en bestemt periode. Det viser vanligvis hvor mye spillet er likt, og hvor mye suksess det har.

  • inntjenings Indikerer hvor mange spillere som bruker penger i spillet.

  • virality er spillets evne til å spre seg og tiltrekke seg andre spillere, ved hjelp av sosiale nettverksbaserte mekanikere som invitasjoner eller forespørsler om hjelp. 

Viralitet er kanskje det mest oversett av disse tre elementene, men jeg anser det som det viktigste - selv om noen avviser det som en type spam, noe uetisk å unngå. La oss finne ut hvorfor det er nøkkelen til suksess for et sosialt spill.

Hva er Betalt brukervirksomhet?

Vanligvis, for å tiltrekke seg spillernes oppmerksomhet for en "tradisjonell" tittel (for eksempel et boksekonsollspill), bruker vi annonsering, på TV, i blader eller andre steder. 

Med sosiale spill kan vi bruke et lignende system, kjøpe annonseplass på sosiale nettverk. Dette kalles "betalt brukersammenføring", fordi du i hovedsak prøver å kjøpe brukere. Hvert sosialt nettverk har forskjellige tariffer avhengig av det valgte målet; alder, interesser, kjønn og nasjonalitet bestemmer en estimert kostnad for å annonsere.

Facebooks Reklame Dashboard

For å gi deg et eksempel: For å få en ny amerikansk spiller til spillet på Facebook, må du bruke rundt $ 2,00. Hvis du vil ta med en ny indonesisk spiller til spillet, bruker du i stedet omtrent $ 0.20.

Hvorfor forskjellen i pris? Kostnaden beregnes basert på sannsynlighet for inntektsgenerering. En amerikansk spiller er i gjennomsnitt mer sannsynlig å bruke penger i spillet enn en indonesisk spiller. Og derfor koster det mer å målrette mot det amerikanske markedet, fordi det er mange selskaper som vil prøve å skaffe seg disse brukerne, så du må overbøye dem.

Annonsebudsalternativer

Hvorfor du bør unngå betalt brukersammensetning via sosiale annonser

Hvis du gjør noen beregninger, vil du legge merke til at kostnaden for å hosting et stort antall brukere i spillet ditt (for eksempel: en million spillere) virkelig kan legge opp. Og hvis du ikke er sikker på at spillet ditt vil bli nytes (og derfor at spillerne vil bruke penger), kan det være en stor gamble å investere mye penger i brukeroppkjøp.

I tillegg må du være veldig god til å velge målgruppen din, fordi hvis du målretter mot brukere i feil målgruppe, slår du i utgangspunktet penger. (Hvis jeg lager et fotballkamp og annonserer til spillere som er basketball-fans, risikerer jeg at brukerne åpner spillet, ser hva det er og umiddelbart lukker det.) Og for å bli god til målretting krever det enten å stole på en ekspert på feltet (som koster mye penger), eller får erfaring gjennom prøve og feil (som sannsynligvis koster enda mer).

Hva er løsningen da?

Hvorfor viralitet er så viktig

Løsningen ligger i viralitet. Hvis hver bruker du har kjøpt, er i stand til å tiltrekke andre brukere til spillet, er det du får brukeroppkjøp for mye lavere kostnader enn annonsebasert betalt brukersammenføring.

Vi kan da gi en ny definisjon til virality: evnen til å redusere kostnadene ved brukeroppkjøp. Sett fra dette synspunkt virker viralitet ikke lenger som noe som skal undervurderes ...

Åpne grafhistorier

Jeg lærte alt dette selv mens jeg jobbet med et rollespill for Facebook. Dessverre ble spillet stengt for noen måneder siden, og jeg kan ikke dele linken. Jeg vil ikke gå i detalj om hvorfor prosjektet ble stengt Jeg henviser deg til mine tidligere artikler for å forstå hvor vanskelig det er å prøve å lage videospill seriøst i Italia.

Men jeg vil fortelle deg hvordan jeg oppdaget betydningen av viralitet.

Etter å ha holdt spillet i lukket beta i nesten et år, bestemte vi oss for å offisielt lansere den over hele verden. Svært kort tid kom vi over problemet med brukeroppkjøp, og vi begynte å tenke på hva mekanikk som skal settes inn for å få brukerne til å kontakte sine venner. 

Hver funksjon hadde to feil: for det første krevde brukeren å bekrefte sin handling for å sende forespørsler (for eksempel: anropet for hjelp når karakteren din går tom for energi); For det andre endte det opp i Facebook Notification Center, skjult blant tusen rapporter av kommentarer, grupper, hendelser, tagger, pokes og så videre.

Prosentandelen av viralitet var svært lav: Vi betalte for å anskaffe 1000 brukere, og disse brukerne tiltrak bare 100 andre brukere fra deres innlegg. Vi hadde en viralitet på 0,1: kanskje den verste metriske verden noensinne har sett!

(For å beregne viralitet er formelen VUsers / BUsers, hvor Vusers er antall brukere som går inn i spillet via en forespørsel fra en venn, og busers er antallet brukere som er kjøpt via annonser.)

Så oppfunnet Facebook Open Graph Stories, som er kanskje den mest kraftige funksjonen for spillene på det sosiale nettverket som noen gang har blitt introdusert.

Her er et eksempel på en Open Graph Story som den vises på Facebook:

Et eksempel på en åpen grafhistorie, fra den offisielle dokumentasjonen.

Som du ser, ser det på alle måter som et innlegg av en bruker. Og det vil dukke opp i nyhetsfeeden til brukerens venner - det mest synlige stedet for alle. Og viktigst av alt, vil det bli publisert automatisk.

Hvordan? Enkelt: Når du lager et spill som er avhengig av Facebook-teknologi (dette inkluderer iOS- og Android-spill, hvis du bruker Facebook API), kan du bruke et administrasjonspanel til å definere historier du vil publisere, sammensatt av tittel, bilde, beskrivelse og lenke. 

En del av administrasjonspanelet.

På dette punktet kan du bare koble en historie til en handling i spillet, og du er ferdig! Hver gang en spiller utfører denne handlingen, vil en historie bli publisert på veggen sin.

Hva Open Graph Stories gjorde for oss

Etter å ha implementert Open Graph Stories, forbedret viraliteten i spillet vårt mye; Vi betalte for å skaffe 1000 brukere og denne gangen tok de inn 700 nye brukere - viraliteten økte fra 0,1 til 0,7!

Klart dette var bare begynnelsen. Vi visste at vi måtte forbedre resultatet: en virkelig god viralitet er 1,0 eller høyere. Men med liten innsats hadde vi økt det svake punktet i spillet i ett skudd, takket være denne ene funksjonen.

Å forbedre viraliteten av spillet ditt ved å iterere på Open Graph Stories er enkelt: du kan gjøre tester på bilder eller meldinger publisert, prøver å velge de mest attraktive eller de som er mer engasjerende. Under våre tester oppdaget vi for eksempel at et bilde spesielt tiltrekker seg mer oppmerksomhet enn et alternativ. 

Vi oppdaget dette gjennom en A / B-test. I en A / B-test er spillerne delt inn i to grupper (A-gruppen og B-gruppen), og hver gruppe får en litt annen versjon av spillet. Etter et par dager sjekker vi analysene for å forstå hvilken av de to versjonene (hvis de begge) fungerer bedre.

I vårt tilfelle ga vi gruppene to forskjellige bilder: en hadde et mørkt humør (en kampsituasjon med blod og skygger) og den andre hadde et lett humør (en belønningsscene med en skatt og en nærbilde på en heltinne ). En eller annen av bildene ble publisert i en Open Graph Story hver gang en spiller fullførte den første fangehullet. 

Etter et par dager viste analysene at bare 31% av vennene til spillere fra A-gruppen hadde klikket på bildet, men 58% av vennene til spillere fra B-gruppen hadde klikket på bildet. Så oppdaget vi at våre potensielle spillere foretrukket et positivt humør til et mørkt humør (og dette var ganske overraskende, da prosjektet var et rollespill).

Konklusjon

Kort sagt, Open Graph Stories er et veldig kraftig verktøy som ingen utvikler av Facebook-spill bør undervurdere. Hvis du trenger mer informasjon om hvordan du kan bruke Open Graph, sjekk den offisielle dokumentasjonen her: Åpne Graph Stories.

Nå unnskyld meg, men sjekke Facebook Jeg oppdaget at Black Farbunny angrep imperiet av Melniboné, og jeg må gå!