Pixel Purge - Post Mortem

Jeg vokste opp med å spille klassiske arkadespillere, som Raiden Project i arkader, og 1943 på min NES, og noen av mine nyere favoritter inkluderer Ikaruga og Geometry Wars; det ville være lett å si at denne sjangeren er en favoritt av meg. Og som alle selvrespektive spillutviklere tok jeg min kjærlighet til en sjanger, og skapte et tillegg til det: Pixel Purge, av meg selv og Andrew Sandifer. Selv om spillet var godt gjort og godt mottatt, lærte jeg mye av det - både under utvikling og etter utgivelse.

Merk: Jeg skrev tidligere en post mortem av dette spillet på min egen blogg, som dekker ulike temaer - så jeg antar at du kan kalle dette til en post-post mortem.


Spille spillet



Klikk for å spille

Hva liker du om spillet? Hva ville du endre?


Slik spiller det

Pixel Purge tar stor innflytelse fra Geometry Wars, og det viser. Du flyr rundt i en liten arena, og sprenger fiender av varierende størrelse. Spillet har ikke nivåer i normal forstand eller et sluttmål, du overlever bare så lenge som mulig mens du undrer over de lyse eksplosjonene, nye ferdigheter du får og det rene antallet fiender du kan drepe.


A La oss spille av spillet, ved SirTapTap

Bare kloning Geometry Wars var ikke vår stil, men vi krydret ting opp med ulike oppgraderinger, prestasjoner og andre godbiter. Disse tilleggene ble veldig godt mottatt av spillere, og definitivt lagt til et nivå av kompleksitet som var enkelt nok til å forstå, men likevel komplisert nok til å gi spilldybden; en vanskelig balanse for å oppnå.


Oppgraderingssystemet

Oppgraderingssystemet var kjerne tillegget til en prøvd og bevist sjanger, og det gjorde underverk for den morsomme faktoren av spillet. Ved å beseire fiender eksploderer de, og sender ut en rekke fargerike blinkende piksler basert på hvor tøffe de var. Disse pikslene kan da samles inn, og de arbeider for å utjevne skipet ditt. Ved nivåering oppnår du ferdighetspoeng, og du kan sette disse poengene i ulike oppgraderinger - fra angrepshastighet og spredning, til piercing og kritiske treffer sjanser.

Mens dette systemet var morsomt, var det også et dobbeltkantet sverd. Problemet er at fiendens fremgang og generelle vanskeligheter av spillet er avhengig ikke i tide, men nivået på karakteren din. Hvis du nivåer opp, så gjør fienden også.

Det er mange fordeler med dette. Hvis du spiller aggressivt, eller er svært dyktige, kan du raskt passere de tidlige, mindre underholdende delene av spillet ved å nivellere raskt, som spillets vanskelighetsnivåer med deg. Hopping tilbake i handlingen raskt er en ekstremt viktig faktor i arkadespill, så dette fungerte bra. En annen fordel er at det er ganske morsomt å utforske forskjellige oppgraderingsbygg, for å se hvilke du finner mer effektive. Dette ga mye replay verdi til spillet, da hver nybygging følte seg helt annerledes.

Ulempen med dette systemet er at det ikke var veldig klart for din gjennomsnittlige spiller. Hvis du ikke samler piksler med hensikt, og bare drepte fiender, ble du igjen slått av de svakeste (og mest kjedelige) fiendene i en stund. Dette førte noen få spillere til å tro at spillet hadde lite å tilby, og de ble raskt kjedelig. En annen grunn er at en av oppgraderingene økte antall piksler fiender droppet, og dermed økte hvor raskt du levelet opp.

På toppen av det er at når du leveler opp, får du hele helsen tilbake; Ulempen er at å sette poeng inn i nivellering opp raskere bare gjør fiender hardere, og du svakere, ettersom poengene dine ikke går inn i dine mer effektive evner.

En skikkelig løsning på dette problemet er vanskelig, da det er en sentral del av spillet. Hvis du avkalker opp fra fiendens fremgang, er du igjen med langsom tidlig spillprogresjon, og en potensiell mangel på moro i byggforskning, da hvert nivå ikke vil være så strategisk knyttet til vanskeligheten. Jeg har vurdert potensialet til et tids- og ferdighetsbasert system, hvor ofte du blir rammet og hvor høyt poengsummen din begge har en rolle, og jeg tror det kan fungere, men har ikke testet det. Uansett er det nødvendig med en løsning, så mange som kommenterte problemet.


Å gjøre spillet tilgjengelig

En av de største problemene med å lage en arkadeskytespill for nettet er at spillet må være vennlig til uformelle spillere.

Generelt gir mange arkadespillere deg bare en enkelt hit til du mister livet, og noen ganger gir de deg bare ett liv. For å slappe av ting litt bestemte vi oss for å gi spilleren en anstendig mengde helse og en helsestang. Bortsett fra å vise spilleren sin helse, hjelper baren også med å øke spenningen når helsen er lav, noe som gjør spillet mer spennende.

I tillegg til helsesystemet var det to andre nyttige funksjoner. Den første var en skjerm oppstart. Fiender ville tilfeldigvis slippe disse ved døden, og å plukke opp en ville gjøre deg uskadelig til neste treff du tar. Den andre var en passiv evne som langsomt regenererte helsen din over tid. Denne ferdigheten var en som kunne oppgraderes med ferdighetspoeng, slik at spillere som døde for lett til å fokusere mer på forsvar.

Mens spillet var ganske tilgjengelig for uformelle spillere, glemte vi et stort publikum: de som bruker bærbare datamaskiner. Spillet krevde bruk av både mus og tastatur sammen, og det var i utgangspunktet umulig å spille på en bærbar PC. Mange kommentarer senere foreslo at vi legger til en skift automatisk brannnøkkel, og mens vi aldri kom til å legge til dette som en løsning, er jeg enig i at det er en fantastisk løsning. Bærbare datamaskiner var noen få og langt mellom, men de er vanlige som smuss i disse dager, og når du designer et spill for datamaskinen, må dette tas i betraktning. Det er en feil jeg ikke vil gjøre igjen.


Replay-verdi

Når det kommer til arkadespill, er replay-verdien et must. Hver spill sesjon er generelt veldig rask, så det må være en grunn for spillere å komme tilbake.

Den største funksjonen vi la til for å holde spillerne tilbake, var i spillets prestasjoner. Disse prestasjonene varierte fra å fullføre grunnleggende oppgaver som du ville gjøre, uavhengig av om prestasjonen eksisterte eller ikke, for å gjøre noen ting som du ellers nok ikke ville gjøre, for eksempel sitte på plass og drepe et visst antall fiender. Snarere enn å bare se bra ut, har vi også gjort å samle prestasjoner tildele spillernes bonusbegynner ferdighetspoeng.

Det er viktig å merke seg at spillerne visste at de ville få noe ekstra for å samle prestasjoner, de visste bare ikke hva, som virkelig kjørte ønsket om å samle dem, noe som førte til en enorm økning i replay-verdien og lengre spilletider. Samlet data via Playtomic viste at gjennomsnittlig spilletid for brukere var over 18 minutter - ganske imponerende for et arkadespillespill.

En annen fin tillegg i Pixel Purge var bestiary. Dette legger til en liten bit av historien til hver fiende, og viser deg noen grunnleggende statistikker om hvordan de utfører. For å låse opp informasjonen må du beseire et visst antall hver fiende; Dette gir spillerne en liten underoppgave mens de spiller, da opplåsingen av denne informasjonen er morsom og litt avhengighetsskapende.

Mens spilltiden var stor, var det definitivt mer som kunne gjøres. I kjernen var spillet enkelt, og ble gammelt raskt - i hvert fall raskere enn ønsket. For å virkelig blande opp ting, kunne flere spillbare skip bli introdusert, hver med sitt eget sett med oppgraderinger. Hvert ekstra skip ville håndtere helt annerledes, noe som øker det som spillet hadde å tilby, samtidig som det ikke skapes for mye arbeid på utviklingsenden.


Post-Launch Bug Crushing

Hvert spill har feil; det er bare ikke noe å stoppe det. Vi visste at bugs skulle komme opp etter utgivelsen, men vi gjorde vårt absolutte beste for å hindre så mange vi kunne. Vi brukte timer og timer på å spille vårt eget spill før vi sendte det til sponsorer, for å sikre at hver feil vi kunne finne ville bli utryddet.

Jeg vil ikke lenger få et spill sponset uten å be om en eksklusivitetsperiode for å fikse feil

Til tross for vår beste innsats, kom flere bugs opp da tusenvis av spillere begynte å gå på det på Armor Games. Heldigvis ønsket Armor Games to uker eksklusivitet før vi kunne distribuere spillet til andre Flash-portaler.

I stedet for å gå bort med kontanter allerede i våre hender, ble vi oppdatert med tilbakemeldinger fra spillere og feilrapporter. Vi var så raske til å fikse rapporterte feil, at det var en liten periode hvor vi sendte Armor flere oppdaterte filer om dagen. Da vi fikset feil, så vi raskt at våre vurderinger stiger tilbake til hvor de begynte, i stedet for å fortsette å slippe aldri så lite.

Vi planla ikke å ha den to ukers eksklusivitetsperioden, og vi var faktisk opprinnelig irritert av det, men jeg vil ikke lenger få et spill sponset uten å be om en eksklusivitetsperiode for å fikse feil. Vi lærte en viktig leksjon fra den erfaringen, og det er at det alltid vil være feil, og det tar tusenvis og tusenvis av spilltestere å stryke dem alle ut.


grafikk

Vi visste at vi ønsket å gå retro med Pixel Purge, men vi ønsket også at spillet skulle ha en oppdatert, moderne følelse. Andrew kom opp med en fantastisk grafisk stil kombinert det beste fra begge verdener. Alt var i hovedsak sammensatt av gigantiske, detaljerte piksler, noe som gjør spillet til å se retro, men detaljert på samme tid. Det er mange mennesker som er raske til å dømme et 8-biters spill med en gang, så jeg tror vi har stor nytte av å ha denne oppdaterte følelsen, samtidig som vi holder seg til retrorøttene vi ønsket.

Et annet sterkt punkt i grafikken er hvor mye detalj vi gikk inn i med effektene og atmosfæren. Lyn blinker tilfeldig; glødende øyne kan ses i bakgrunnen; fiender eksploderer i massive pikselpartikkeleksplosjoner. Alle disse effektene, kombinert, skaper en atmosfære som spilleren ikke alltid er bevisst klar over, men det bidrar alltid til følelsen av spillet.

Til slutt bestemte vi oss for å gi hver fiende tre forskjellige størrelser, som virkelig lønnet seg. For det første ser store fiender bare bra ut. For det andre liker alle å ta en større fiende over en liten; drepe noen fiende er givende, men dreper noe ti ganger større enn du er bare fantastisk.


Audio

Som grafikken visste vi at vi ønsket en moderne følelse, til tross for at spillet var retro i naturen. Heldigvis for oss hadde jeg allerede et spor på datamaskinen min som var perfekt for humøret vi skulle til. Jeg kjøpte et gratis album fra Partners i Rhyme ved å skrive om dem i et blogginnlegg. Eieren var fantastisk nok til å sende meg en takk e-post, og gi meg et gratis album av mitt valg.

Musikken jeg plukket ut har blitt supplert av mange spillere, og jeg føler sterkt at det er en perfekt passform for spillet. Det er optimistisk, og har et action-tema, men det forblir mystisk og omgivende, noe som bidrar til å brenne stemningen sammen med lysbildene og tordenbelysningen. Vi mottok bokstavelig talt aldri en negativ anmeldelse på lyden, og hadde mange positive kommentarer, så jeg kan ikke forestille meg å gjøre noe bedre i denne kategorien.

Så langt som lydene går, gjorde jeg de fleste av dem selv ved hjelp av SFXR og Audacity. Torden jeg plukket ut var fra forskjellige kongelige gratis nettsteder, og jeg sørget for å få tre forskjellige klipp for å sikre at lynet ikke hørtes repeterende. Jeg bare lagt til litt kode for å randomisere hvilken lyd som skulle spilles, og jeg føler at det bidro til å holde effekten frisk, da det hørte samme lydeffekt hver to til ti sekunder ville bli gammel rask.


Konklusjon

Alt i alt, jeg tror Pixel Purge viste seg å være akkurat det vi ønsket å være. Ingen funksjoner ble kuttet, og spillet møtte ikke bare, men overgikk mine forventninger. Vi fikk en anstendig sponsorering gjennom Armor Games, var nummer ett spill (og innsending, inkludert filmer) hele tiden på Newgrounds i en uke eller så, og vi fikk merker på Kongregate.


Det fikk en god anmeldelse på Jay's Games også!

Spillere har etterlatt oss glødende anmeldelser gjennom årene, og jeg går ofte tilbake og leser de siste vurderingene for litt inspirasjon og motivasjon. Jeg har definitivt lært noe eller to om hvordan å presentere et hardcore-konsept til et uformelt publikum, og jeg vet sikkert at dette vil være til nytte for meg i fremtiden. Med det første spillet som en fullstendig suksess med målgruppen, kan jeg ikke vente på å se hva en riktig oppfølger vil gjøre når vi legger det vi har lært å bruke.

Neste: Hvis du likte dette innlegget, sjekk ut våre andre post mortems!