Rask Tips Hva er den beste skjermoppløsningen for spillet ditt?

Valg av optimal oppløsning for et spill fra begynnelsen av utviklingen kan redusere hodepine med porting senere. I denne Quick Tip hjelper jeg deg med å velge den beste skjermoppløsningen for spillet ditt.

Den "beste" oppløsningen er avhengig av mange faktorer:

  • Plattformen spillet skal utgis først
  • Andre mulige plattformer du planlegger å havne til senere
  • Grafisk troskap (et 8-bit eller piksel kunstspill trenger ikke å være hei.)
  • Genre (Et puslespill-spill kan trolig komme seg unna med en lavere oppløsning, men en høyhastighets konkurransedyktig FPS kan ikke.)

Jeg skal fokusere på plattformene, og spesielt de som er mest relevante for indie devs. Disse dataene er basert på resolusjonene av enhetene som er tilgjengelige, og min egen erfaring med dem, som jeg har samlet sammen med å lage spill til PC, Mac, Internett, mobile enheter og mikrokonsoller. Ulike plattformer kommer med forskjellige krav, og dette bør få deg opp til fart.

Platformene

Web (Via et plugin, Like Unity eller Flash)

Desktops varierer i resolusjonene de bruker, og å designe et spill med for spesifikk en oppløsning kan føre til at en innebygd nettleser slettes og ikke vises riktig. Og siden mange bruker laptops og netbooks med lavere oppløsninger for å få tilgang til nettet og spille spill, er det veldig viktig å holde dette i bakhodet.

Etter flere års testing og eksperimentering har jeg lært at jeg bruker en oppløsning høyere enn eller lik 1024x768px vil få klager, siden spillet ikke passer på mange brukeres skjerm.

960x640px vises nyttig, da det også er oppløsningen til mange iDevices, og vil derfor gjøre porting lettere. Flertallet av Flash-spill kjører også i lavere oppløsninger enn dette (se Emanuele Feronato's 2009-innlegg, The Perfect Size for Flash Game), noe som betyr at en oppløsning som 640x480px vil gi god plass til et spill.

Ser på de høyest nominelle spillene på Kongregate og Newgrounds (for å velge to populære webspillportaler), kan du se resolusjoner rundt 800x600px og 640x480px også.

Skrivebord (PC, Mac, Linux)

Desktop-brukere forventer at spillet automatisk tilpasser oppløsningen for å passe best på skjermen. Som sådan ville det være ideelt for et slikt spill å støtte alle fremtredende aspektforhold og oppløsninger. Windowed-modus er et pluss, men ikke nødvendigvis nødvendig.

Microconsole (Ouya, GameStick)

Både Ouya og GameStick kan kjøre spill i 1080p (1920x1080px) og 720p (1280x720px).

Siden disse spillene skal spilles på en stor tv, med spilleren sitter litt unna, blir en høy oppløsning viktig for opplevelsen for å forhindre tap av visuell troskap.

iOS

Det er bare noen få oppløsninger som brukes over alle iDevices, noe som gjør det ganske mulig å tilpasse et spill til hver enkelt.

  • 480x320px, 3: 2 (iPhone, iPhone 3G, iPhone 3G, iPod Touch, 1. generasjons tredje generasjon): Disse har for det meste blitt erstattet av nyere enheter. Siden de har det samme aspektforholdet som den nest største iOS-oppløsningen, bør et spill designet for den større, skalere seg pent for å passe.
  • 960x640px, 3: 2 (iPhone 4, iPhone 4S, iPod Touch 4e gen)
  • 1136x640px, 71:40 (iPhone 5, iPhone 5c, iPhone 5S, iPod Touch 5th gen): Dette er samme høyde som 2. Gen iDevices, men skjermen er 1136 piksler bredere. Hvis et 960x640-bilde bare er oppskalert, kan man gjøre et solidt argument om at forskjellen ikke lett kunne oppdages.
  • 1024x768px, 4: 3 (iPad 1ste gen, iPad 2, iPad Mini)
  • 2048x1536px, 4: 3 (iPad 3 gen, iPad 4 gen, iPad Air, iPad mini 2e gener): Dette er to ganger oppløsningen til den forrige generasjonen. Når du lager et iPad-spill, er det derfor lettere å lage det for en 2048x1536px-skjerm først, og deretter skalere den ned med 50%.

Android

Det er tusenvis av Android-enheter der ute, med flere dusin oppløsninger mellom dem.

Jeg har funnet ut at den enkleste måten å tilpasse seg alle disse til, er å tilpasse seg den mest brukte skjermen forholdstall i stedet, da det er bare noen få å velge mellom (sammenlignet med dusinvis av resolusjoner). Ved å tilpasse et spill til hvert forhold, med en høy oppløsning som grunnlag, kan man være rimelig sikker på at den fungerer på de fleste enheter som er tilgjengelige.

Beslutningene du må velge mellom er:

  • 16: 9, som i 1280x720px
  • 16:10, som i 1680x1050px
  • 5: 3, som i 1280x768px
  • 3: 2, som i 960x640 (dette skjermforholdet brukes også på iDevices.)
  • 4: 3, som i 1024x768

Så, hva gjør jeg med denne infoen?

La oss si at du vil lage et lite webspill for spillportaler som Newgrounds, Kongregate, eller muligens med Facebook-integrasjon: 640x480px Vil gjøre.

Hva med et iOS-spill som senere vil ha en webdemo og muligens kunne bli sendt til Android? Deretter 960x640px er et godt valg. Den dekker en av iDevice-resolusjonene, og er en mulig størrelse for webbygger allerede.

Et PC-spill som også kommer ut på Ouya, og senere kan bli sendt til Linux og Mac? Start med 1920x1080px-som dekker en av de høyere desktopoppløsningene og den vanlige Ouya-oppløsningen. Ikke glem å legge til oppløsningsalternativer!

Eller, for et iPad-eneste spill: design det inn 2048x1536px, den høyeste iPad-oppløsningen. Det kan da lett skaleres ned til de nedre oppløsningsenhetene.

Noen valg gjør det også mer fornuftig å starte med høy oppløsning og deretter skalere ned (som desktops), mens med andre kan du nullle på en enkelt oppløsning. Men husk at design i høy oppløsning bare ikke garanterer at den kan skalere til lavere. Test det for å sikre at skriftstørrelser og spillelementer er lesbare.

Dette er bare for å komme i gang med dine første spill. Når de er ute, har du nok erfaring, kunnskap og dine egne kriterier for å finne ut hva som er mest nyttig for dine formål.

referanser

  • Bilde kreditt: Skjermoppløsningsikon av Dakirby309.