Gjør du trenge å danne en bedrift bare for å selge spillet ditt? Hva er alle disse forskjellige bedriftstyper? Glemte du noen enkle, men super viktige detaljer? Hva om du ikke har noen upfront-finansiering? Denne veiledningen tar sikte på å gi deg et godt utgangspunkt for å forstå hva som inngår i å danne en bedrift, hvorfor du ønsker å danne en, og til slutt, det som bare trenger å bli gjort og ute av veien, slik at du kan komme til å jobbe med spillet ditt.
AnsvarsfraskrivelseDu bør alltid søke uavhengig økonomisk rådgivning og lese grundig vilkår og betingelser knyttet til forsikring, skatt, juridisk eller økonomisk problem, tjeneste eller produkt. Denne artikkelen er ment som en guide.
Gjør din forskning. Lovene varierer fra stat til stat og land til land. Selv om denne artikkelen gir deg en oversikt over høyt nivå, er det ikke mulig å dekke alt. Forhåpentligvis vil denne veiledningen gi deg en god start!
Denne veiledningen er stort sett amerikansk-fokusert. Spesielt har jeg primært undersøkt å danne en virksomhet i New York State. Andre stater og land skal være lik, men detaljene vil variere. Selv om denne veiledningen er fokusert på å danne en virksomhet for formålet med spillutvikling, bør det meste fortsatt gjelde for å lage andre kreative verk.
Det kan virke som mye ekstra problem for å fylle ut papirarbeid og betale avgifter for å danne en bedrift. Tross alt er du i stand til å gjøre forretninger som et individ. Det er imidlertid en rekke fordeler med det, selv om du jobber alene:
Å prøve å få hodet rundt det rene antallet forretningstyper kan være overveldende. Det er eneforetak, generelle partnerskap, LP, LLP, LLLP, LLC, PLLC, selskaper ... og for å gjøre det mer komplisert, er hver stat (og selvfølgelig hvert land) annerledes. Wikipedia har en ganske lang liste som dekker de fleste forretningstypene og landene, men du må undersøke hvordan ting fungerer hvor du vil danne din virksomhet.
Generelt sett har bedrifter i USA en tendens til å falle under noen forskjellige kategorier:
Selv om det i stor grad ikke bør påvirke spillutviklere, bør du være oppmerksom på at enkelte yrker (som lov, medisin og bank) har en tendens til å fungere forskjellig fra andre virksomheter, og kan ha egne kategorier og lover.
Hvis jeg måtte velge en generell anbefaling uten kontekst, vil en LLC tilby deg både organisatorisk fleksibilitet og litt juridisk beskyttelse mot gjeld. Men da hver situasjon er annerledes, bør du undersøke alternativene dine, velge hva du synes er best, og få profesjonell juridisk rådgivning hvis du har råd til det.
Å danne en bedrift med flere eiere er et ganske vanlig scenario, men det kommer med sitt eget sett med problemer du må løse. Hvor mye av selskapet eier hver person? Hva skjer hvis det er tvist mellom eierne? Sikkert at ikke alle vil være en del av virksomheten til den dagen de dør, så hva om noen vil gå bort fra virksomheten? Hva skjer hvis noen dør uventet?
Det er viktig å finne ut disse detaljene på forhånd. En advokat ved navn Jonathan Sparks har skrevet en god serie med blogginnlegg med tittelen "Når vi skal være sammen for alltid", blir det surt. Hvordan beskytte deg selv når Partnere delveier, med del 1, del 2 og del 3 for øyeblikket postet.
Hvis du har råd til å betale folk en fast lønn i bytte for arbeid, er det litt enklere; Men ikke alle lag har den luksusen. Også en potensiell ulempe ved å bli betalt en flat lønn er at du kanskje føler at du ikke har noen hud i spillet.
Hvis du ikke har noen upfront-finansiering, er et vanlig alternativ a inntektsdeling modell, hvor hvert medlem får en avtalt del av hva penger selskapet gjør. Inntektsdelingen blir litt komplisert, skaler ikke godt til større lag, krever at du beregner betaling hver lønningstid, gjør crowdfunding mye mer komplisert og gjør rekruttering vanskeligere som de fleste ikke kan jobbe uten opp- front lønn; Men hvis du er et lite indie-lag uten finansiering, er det et gyldig alternativ. Hvis du har begrensede midler, kan du også kombinere vanlig lønn med en andel av overskudd: tilby aksjeopsjoner sammen med lønn, gi et forskudd på inntektsandel, og så videre.
Selv om inntektsdeling kan være så enkelt som "la oss gjøre en 50/50 deling av fortjenesten", er det ikke fleksibelt nok til å være praktisk: hva om du trenger å ta med på et annet lagmedlem? Hva om noen ikke kan fortsette å jobbe med prosjektet av en eller annen grunn? Hvordan håndterer du annonseringskostnadene? Hva om noen ikke tar vekten deres?
Som et alternativ, bør du vurdere å oppdele inntekter basert på arbeidstid. Selv om arbeidstimer ikke er den beste heuristikken for produktivitet, er det minst objektivt (forhåpentligvis gir mindre plass til juridiske problemer hvis problemer kommer opp senere) og tillater lagmedlemmer å bli kompensert ut fra hvor mye innsats de legger inn. Merk at Det tar ikke hensyn til at mer erfarne teammedlemmer blir mer produktive overordnet, så med mindre teamet ditt er rundt samme ferdighets- og erfaringsnivå, må du kompensere for det på en eller annen måte. Også, ikke glem at virksomheten selv vil trenge en del av inntekten til å betale for ting som reklame, web hosting og juridisk konsultasjon.
Uansett hva du velger, sørg for å finne ut kompensasjon på forhånd. Dette kan høres tydelig ut, men det er veldig enkelt å begynne å lage et spill "bare for moro" med noen venner, og så innse senere at du vil selge den. Ting er mye, mye enklere hvis du håndterer den logistikken på forhånd. Hvis du ikke gjorde det, så få faglig juridisk rådgivning; Opphavsretten er absurd kompleks.
Relaterte innleggNår du tar med på lagmedlemmer, må du skrive arbeidskravskontrakter. Som standard eies noen arbeid noen skaper, slik at uten at eierskap blir overført skriftlig, kan virksomheten din ikke lovlig bruke noe som er opprettet av et medarbeider. Få disse gjort med en gang, og ikke la noen begynne å jobbe uten dem.
Kontrakter gruppemedlemmene skal skrive ut forholdet mellom lagmedlem og virksomhet. Hvordan blir lagmedlemmen kompensert? Kan de vise noe av sitt arbeid i sin portefølje? Kan de jobbe med andre prosjekter mens du jobber med deg? Hva skjer hvis lagmedlem opphører arbeid på prosjektet? Vær også oppmerksom på at "ansatt" har en bestemt juridisk betydning mot "entreprenør", og hvis du skruer opp ting, kan du komme inn i en masse juridiske problemer.
Hvis du måtte velge en ting å faktisk betale for juridisk konsultasjon, er dobbeltkontroll av kontraktene dine ganske høye oppe. Når det er sagt, hvis du egentlig ikke har noen finansiering, kan du skrive kontrakten selv. Prøv å finne noen eksempler på nettet for å finne ut hva som egentlig går inn i en kontrakt for arbeidskontrakt. Forstå at dette ikke kommer til å resultere i en lufttett, smutthullfri kontrakt, og definitivt ikke gå inn på dette med noen du ikke stoler på helt.
Hvis du for tiden er student, kan skolen forhindre at noen kurs blir brukt kommersielt. Dette varierer fra skole til skole, så sjekk på forhånd. Hvis du er nysgjerrig på hvorfor noen skoler kan beholde IP-eierskap, går denne artikkelen inn i litt mer detaljert.
Selv om skolen din tillater deg å beholde eierskapet til arbeidet ditt, må du huske at programvaren som er tilgjengelig på skolens datamaskiner, sannsynligvis har ikke-kommersielle utdannings lisenser. Videre gjør det klart på forhånd at du planlegger å lage et kommersielt produkt når du ber fakultetet på skolen din for råd eller hjelp, da linjen blir litt uklart mellom hva som teller som bare hjelp og hva som begynner å regne som det faktiske arbeidet på prosjektet ditt.
Pass på at programvaren du bruker, gjør at du kan bruke den til kommersielt arbeid, spesielt alt som tilbys gratis eller nedsatt for studenter og lærere. Når du er i tvil, sjekk EULA. Noen ganger er kommersiell bruk faktisk tillatt med disse produktene, men det varierer:
Hvis du jobber for et selskap, må du sjekke kontrakten din. I tillegg til å tilordne eierskap til arbeidet ditt, kan det eller ikke være en konkurranseklausul. Kontakt bedriftens juridiske team for å spørre om det er en policy om sideprosjekter utenfor arbeidet. Noen ganger, selv om kontrakten din normalt forbyr sideprosjekter, er det en godkjenningsprosess du kan gå gjennom.
Enkelte stater har lover på plass for å beskytte dine rettigheter til arbeidet ditt. For eksempel sier California Labor Code-seksjon 2870-2872 i det vesentlige at alt arbeid som er gjort på egen hånd, med egne materialer, som ikke er relatert til arbeid som er gjort på jobb, eies fortsatt av deg, og det kan ikke rettes bort i en kontrakt. Noen andre stater har lignende lover.
I alle fall, selv om du er i en stat som California, bør du få profesjonell juridisk rådgivning. Igjen er opphavsretten komplisert, og dette er et scenario hvor du er i stor risiko for å komme i vanskeligheter. Absolutt ikke bruk din arbeidsdator, programvare levert av arbeidsgiveren, etc. Jeg vet, noen ganger koster programvare tusenvis av dollar, men du kan virkelig ikke bruke arbeidskopien din. Kjøp det selv, eller finn et gratis eller billig alternativ.
Også, hvis du for tiden er ansatt, men vil jobbe med et spill etter at du har gått, holder du bare på å starte til du går. Det vil gjøre livet ditt mye enklere. Gå videre og begynn å gjøre noen undersøkelser, men ikke begynn å gjøre faktisk arbeid på spillet enda.
Erfaring er ofte den beste læreren. Utallige entreprenører har startet selskaper, og mange av dem har delt sine erfaringer på nettet, på konferanser og andre steder.
En flott konferansesamtale er Bootstrapping 101: Hvordan College Kids bygde et blomstrende spillbedrift på under tre år. Justin Beck fra PerBlue diskuterer utfordringene med å bygge opp et selskap, måtte avgjøre mellom å gå all-in på virksomheten i motsetning til å ta heltidsjobber utenom college, om han skulle ta investeringstilbud eller ikke.
Hvis du ikke har et GDC Vault-abonnement, er det samme tale gitt på en annen konferanse:
For et utmerket eksempel på oppstart av et indieselskap uten finansiering, ga Randy Smith fra Tiger Style Games en ekstremt detaljert samtale på GDC 2013. Du kan se samtalen på GDC Vault (krever abonnement), eller kjøpe en kopi av lyden innspilling fra en eldre snakk for noen få dollar. Han ønsket å starte et spillstudio, men ønsket ikke å gå den tradisjonelle ruten for å danne et selskap, finne finansiering, og så videre. Han dannet en LLC, og selskapet begynte å jobbe med sitt spill ved hjelp av en inntektsmodell basert på arbeidstid. Målet var å minimere overhead og få forretningsmessige ting ut av veien for å fokusere på spillutvikling. De har vært vellykkede hittil etter lanseringen av flere spill, og i samtalen går han inn i sin virksomhetstype, kompensasjonsmodell, ting de har endret seg over tid, tall fra salg og forskjellige butiksfronter, og omtrent alle andre detaljer du kan tenker på.
Hvis du ønsker å få finansiering for din bedrift, er det mange eksempler å lære av. Zynga var faktisk selvfinansiert av Mark Pincus (grunnleggeren), men pengene han pleide å finne Zynga, kom fra å starte andre virksomheter; han grepet Zynga tidlig suksesser for å samle inn penger fra investorer. Curt Schillings 38 Studios fulgte en lignende vei for å være selvfinansiert for å starte da å skaffe penger når den kom av bakken. Double Fine begynte å utvikle store budsjett AAA spill finansiert av utgivere, byttet til mindre spill de fikk finansiering for, og nylig finansiert sitt nyeste prosjekt med en gigantisk kickstarter.
Ikke glem å se utenfor spillindustrien for eksempler; James Altucher kjøpte en gang et selskap for $ 20 millioner, som han deretter brukte som innflytelse for å skaffe penger til å betale for det. (Bevilget, det ville være vanskelig å replikere, men det er en underholdende historie som viser at du kan finne en måte å komme forbi alt som blokkerer veien din.)
Til slutt husk at det finnes ressurser utover bare nettsteder. Ta tak i boken Masters of Doom og les om hvordan gutta fra id-programvare bygget opp sitt selskap som lager spill gjennom sen kveld etter dagjobben. Sitt på sofaen og kast Indie Game: The Movie når du har litt ledig tid. Les så mye som mulig for å lære av de som har vært der før; bare ikke bli så opptatt av forskning som du aldri kommer til å jobbe med dine egne prosjekter!
Jeg har jobbet med noen få forskjellige uavhengige prosjekter, og i dette skal jeg gå inn i noe av det vi gjorde og hva noen av fordeler og ulemper ved hver tilnærming var.
Ett prosjekt var et spill som ble utviklet av studenter og nyutdannede på college. Siden vi ikke hadde penger, men mye tid, valgte vi en inntektsmodellmodell hvor 30% av inntektene ville gå til virksomheten for å betale for ting som markedsførings- og advokatkostnader, mens de resterende 70% skillet mellom lagmedlemmer.
Som alle var rundt det samme erfaringsnivået, bestemte vi oss for at alle bare sporer timene våre og deler opp den 70% basert på arbeidstimer, med 40 timer tilsvarende en "andel" av inntekter. Allas tid ble behandlet likt, enten de var programmerere eller kunstnere eller designere. En stor fordel ved dette systemet er at det fungerer bra med studenters uregelmessige tidsplaner, men det var også en utfordring å holde folk på oppgave når alle jobbet forskjellige timer. Når det gjelder kontrakter, skrev vi ganske enkelt opp noe selv og snakket det over som en gruppe; det håndterte overføring av eierskap til virksomheten, slik at det kunne vises arbeid i porteføljer, hvordan kompensasjon skulle bli behandlet, og så videre. Vi kjørte ikke inn i noen juridiske problemer, men det kom mer fra å være eksplisitt i forventninger og jobbe med folk vi stolte på enn å ha et kollisikkert juridisk dokument.
Dette systemet fungerte veldig bra i å håndtere folk som ble med og forlot prosjektet. Hvis noen ikke kunne fortsette å arbeide uansett grunn, sluttet de ganske enkelt akkumulerende aksjer i inntektsfordelingen (som skjedde med en av våre artister, og til slutt selv senere). Hvis noen egentlig ikke var motivert, ville de trolig slippe prosjektet raskt på egenhånd i kraft av ikke å få noen up-front lønn, og siden 40 timer er nødvendig for å tjene en andel, noen som jobbet i tre eller fire timer og bestemte seg for at det ikke var for dem, ble ikke lagt til senere overhead for å splitte opp omsetningen. Ulempen er at det gjorde at søker finansiering plutselig ekstremt komplisert: hvis vi er i stand til å hente penger fra et sted, hvordan blir det tatt med i modellen vår? Hvis vi kjørte en Kickstarter og "pre-sold" vårt spill sammen med tonnevis av andre backer-alternativer, hvordan ville finansieringen fra det jobbe med hensyn til en inntektsdeling som ikke engang ble ferdiggjort før etter at spillet ble fullført? Dessverre var det ikke enkle svar på disse spørsmålene.
En av mine tidligere kolleger ønsket å utvikle et lite spill mens de hadde fleksibilitet til å ta med på lagmedlemmer etter behov, men uten mye penger. Vi diskuterte en rekke forskjellige ideer, inkludert inntektsdeling som eksempelet ovenfor. Til slutt bestemte han seg for at det var for mange logistiske kompleksiteter med en ikke-tradisjonell modell. Han valgte å selvfinansiere prosjektet ved å direkte betale en kunstner, sammen med meg selv for litt hjelp med porting.
Den største ulempen for ham er at det betyr at han bærer all økonomisk risiko for prosjektet, mens med andre modeller kan det splittes jevnere mellom lagmedlemmer. I bytte er ting mye enklere. I tillegg, hvis prosjektet ikke lykkes, er det mye lettere å holde det samme teamet sammen for et nytt prosjekt når du ikke trenger å si "så jeg vet at det siste prosjektet ikke fungerte bra ..." til alle.
Selv om jeg ikke har personlig økt finansiering for et spillprosjekt, har jeg snakket med en rekke personer på konferanser om deres erfaringer med det. Et tilbakevendende tema er at du trenger en slags troverdighet: selv om du har et fantastisk team satt sammen, hvis du ikke har noen tidligere prosjekter, og ingen på laget ditt er kjent, hvorfor ville investorer stole på pengene dine? Du trenger i det minste en spillbar prototype eller en solid portefølje, men selv da er det tøft.
Et annet alternativ er å starte opp prosjektet: arbeid i noen måneder på det, få noe der ute, bevis på at du kan ta med en anstendig brukerbase, og da kan du gå til investorer og si, for eksempel, "vi har ti tusen mennesker per dag som spiller spillet vårt "som en krok. Endelig må du ikke undervurdere den nødvendige tiden for investering: om du leter etter crowdfunding eller tradisjonell investering, skal du bruke hele tiden på å gjøre noe, men det før du har sikret finansiering.
Som jeg sa i begynnelsen av denne artikkelen, må du gjøre din undersøkelse! Hver situasjon er annerledes. Denne artikkelen er fylt med lenker som kan gi deg en god start. Prøv å søke på nettet, se på videoer av konferansesamtaler, lese hvilke bøker du kan få hendene på, spørre venner som har gått gjennom dette før, og egentlig bare å finne informasjon uansett hvor du kan. Husk også at denne artikkelen ikke engang har rørt på problemer som skatter, som vil variere vilt mellom forretningstyper og steder. Lykke til!