Super Adventure Pals er et action-adventure-plattformspill med RPG-elementer. I løpet av de tre månedene siden spillets opprinnelige utgivelse, har det blitt spilt over 4 millioner ganger, hadde forsiden på populære portaler, vunnet daglige og månedlige priser på både Newgrounds og Kongregate, mottatt Kong badges og blitt lisensiert til åtte forskjellige sponsorer.
Jeg er Jay Armstrong, en indieutvikler. Jeg vokste opp i Hong Kong, men er nå basert i Storbritannia. Super Adventure Pals var et samarbeid mellom Julian Wilton og meg selv.
Super Adventure Pals er et action-adventure-plattformspill med RPG-elementer. Du spiller som en ung eventyrer ut for å redde sin kjæledyrrock fra den onde Mr B. Men vær ikke redd, for du er ikke alene: ved din side er ditt lojale kjæledyr og BFF, Giraffen.
Sammen krysser du et stort, fritt roaminglandskap, hjelper landsbyboere, lovvakter, snakker snøkenn, bokorm, identitetsforvirrede kameler, beryktede forbrytere og nudistiske eldre herrer. Nivåer er fylt med yetis, maneter brødrister monstre, flygende gelébomber og gigantiske kaktuser (område avhengig selvfølgelig). Du står også overfor en rekke utfordringer på plattformen som vegghopping, eksploderende blokker og pigger, og du må benytte deg av din gule venns spesielle evner, inkludert hans gripende krokhals og helikopter tungen.
Jeg hadde relativt nylig gått heltid som en indieutvikler og bestemte meg for at den beste måten å produsere mye interessant innhold var å nå ut og prøve å jobbe med så mange talentfulle som mulig. Jeg satte ut et innlegg på et utviklerforum og noen dager senere hadde koblet seg til Julian. Han fullførte bare sin kamp Angry Bees, og jeg visste straks at vi var på samme side.
Når vi diskuterer ideer, møter de to av oss ofte det samme på nøyaktig samme tid - dette kan være litt rart, men det gir en svært fruktbar brainstorming. Det er også så mye lettere å komme til hvor du vil gå hvis du begge trekker i samme retning.
Først, til tross for (eller kanskje på grunn av) vår felles visjon, visste vi egentlig ikke hva vi skaper. Vi visste at vi ønsket å lage et plattformspill, vi visste at vi ønsket at det skulle være lyst og fargerikt, og vi visste at vi ønsket at det skulle være morsomt. Men vi hadde ingen anelse om hvordan det ville ende opp som, eller hvordan det ville bli strukturert. Vi brukte omtrent to måneder å bygge motoren, og få kamp, hoppe og skalaen til alt for å føle seg "riktig".
En av de første tingene vi bestemte oss veldig tidlig var at du skulle ha et kjæledyr eller en følgesvenn i spillet. Faktisk hadde vi ikke bruk for giraffen til omtrent den tredje måneden, og jeg tror at vi på et tidspunkt hadde helt glemt ham! Jeg hadde tidligere laget et spill som heter Kit & The Octopod, som inneholdt en gutt og hans kjæledyr blekksprut, og det var veldig klart at folk virkelig følte en forbindelse til den smilende cephalopoden. Vi begge enige om at å ha en kjæledyr følgesvenn ikke bare tar bort den "ensomhet" som en single player spill kan ha, men skaper også en følelsesmessig forbindelse mellom spilleren og tegnene, samt åpner mange muligheter for unike spillmekanikk.
Til slutt kom Super Adventure Pals ut av en hel smeltedigel med inspirasjon, påvirkninger og ideer. Julian og jeg hadde et ønske om å skape noe hjerteoppvarming, men likevel utlandsk. Spillet har et plott så latterlig at det blir et blunk for publikum, en innspilling mellom spilleren og utvikleren. Spill, spesielt plattformspillere, kommer ofte med en rekke forhåndsoppfatninger og forståelser som betyr at du er kjent med formatet selv før du starter første nivå. Du vet målet og hva du skal gjøre, og du føler deg komfortabel med det. Ved å gi spillet slike outlandish karakterer og plott, skyver det våre forutbestemte forventninger på en måte som jeg håper ville få spillerne til å le og legge til moro av det hele.
For å lage Super Adventure Pals har vi utarbeidet en bakervare med standard størrelse, lagt i tre-delt plattform, en unse action-RPG, en sprinkling av regnbue-laser-skyting-giraffe, en sunn del av rubinjakt og en hel masse eventyr. Da vi bare peppered å smake, plasserte den i en forvarmet ovn og la den simre i fire til seks måneder.
Selv om det gjør det lett, kan matlaging være farlig. Pass på at du aldri hælder vann på en oljebrann. For mer informasjon om kjøkkensikkerhet, vennligst se disse retningslinjene.På dette stadiet var vi virkelig på en rampage - vi legger til i alt vi kunne forestille oss. Det kom til et punkt der hvis det var en ide i hodet, satte vi det i spillet, med liten eller ingen forethought. Vi hadde kommet til en felles beslutning om at dette spillet ville være høydepunktet for hva vi kunne oppnå på det tidspunktet. Dette førte til en rekke viktige beslutninger og ambisiøse designvalg.
En av disse hadde den første sjefskampen i begynnelsen av spillet, som fungerte både som en opplæring og en introduksjon til historien. Julian hadde sett en video som snakket om den strålende måten som i Mega Man, ved å kjempe og miste til den endelige sjefen i begynnelsen, får du en reell følelse av at du har vært på reise og vokst da du til slutt slo ham på slutten av spillet. Det gjør at du virkelig tror at seieren din har vært et direkte resultat av din innsats.
Vi tror også at merket med god spilldesign er å kunne forklare så lite som mulig og få spilleren å plukke opp ting intuitivt. Vi brukte lang tid å forenkle kontroller, evner og andre samspill for å gjøre dem så strømlinjeformede og like enkle å plukke opp som mulig. For eksempel, når du først spiller, blir du ikke fortalt at du kan nivåere opp, du vet ikke at det er et verdenskart, og du vet ikke om å låse opp evner. Faktisk blir disse ikke eksplisitt forklart - den eneste teksten i spillet er under samtaler med bymennene - i stedet er alt introdusert på en slik måte at du kan ta det nesten umiddelbart.
Jeg hadde bygget et plattformsnivå redaktør for et spill jeg jobbet med (og har ennå ikke fullført!) Før jeg møtte Julian, og vi brukte dette som grunnlag for spillingen. Dette viste seg å fungere veldig bra av en rekke årsaker.
For det første skapte det en fantastisk måte å skape mange nivåer på. Å lage et fliserbasert (i stedet for kunstbasert) nivå betydde at vi kunne eksportere dem som todimensjonale arrays som vi kunne lagre inn i en tekstfil. Dette reduserte størrelsen på spillfilstørrelsen drastisk og tillot oss å generere et stort antall nivåer med relativ letthet.
Den andre ekstra bonusen var at plattformelementene og mekanikkene kunne opprettes sammen med nivåene, noe som endte med å gi spillet en virkelig balansert læringskurve - helt utilsiktet!
Å designe at mange nivåer er definitivt kjedelige, og ved et par anledninger ville jeg bare tegne figurer i nivåredigeren og deretter manipulere det som dukket opp i et spillbart nivå. Dette overraskende nok førte ofte til noen interessante ideer.
Byene er egentlig, etter min mening, de uheldige helter av Super Adventure Pals-opplevelsen. De var noe vi hadde snakket om, men hadde ingen ide om hvordan de ville fungere i sammenheng med gameplay. Jeg tror at Julian trakk den første byen 'Treevale', og jeg begynte akkurat med å programmere den. Før lenge skjønte jeg at de ville være en ideell måte å "avsløre" nivåer til spilleren. Dette vil tillate oss å holde fri roaming følelsen, samtidig som vi beholder et element av struktur.
Bymennene var ikke noe vi diskuterte heller. Julian skrev i utgangspunktet en by full av galte tegn og la meg håndtere skriptet. Vi snakket heller ikke om oppdragene. Det var en fin måte å prøve å overraske hverandre. Han ville tegne denne fantastiske byen over en periode på et par dager, og jeg ville utvikle historien og personlighetene til å fylle det stedet. Jeg føler virkelig at det ikke ville ha fungert så godt hadde vi planlagt ut hvert tegn. Det var frihet til det, og en følelse av improvisasjon som virkelig ledet inn i atmosfæren i spillet. "Hent" oppdragene var også en side notat, og designet for å gi folk en grunn til å gå ut til nivåene bortsett fra å få rubinene.
Når det gjelder sjefene, ble de opprinnelig basert på temaet til hvert nivå. Vi ønsket å ha et candy landområde, og det vilde vesten skulle opprinnelig være et "pyramide ørken" tema, men som så mange andre ting, gikk disse ideene sakte inn i noe annet. Til slutt gikk vi med fiskrobotten, den gigantiske maneter, en metallisk edderkopp og selvfølgelig hr. B selv.
Det var viktig for oss at sjefene var så store som mulig for maksimal 'episk'. Vi ønsket også at hver er litt annerledes, og derfor får du en horisontal skytter for den andre sjefen, og den beveger seg i minesaksen. Jeg tror de ga en velkommen pause fra sverdkampen og plattformen av de vanlige nivåene og var en kilde til nytelse for oss under utviklingen. Det passer godt sammen med vårt "noe går" etos.
Ting som virkelig bekymret meg var hvordan vi ville knytte alle disse forskjellige elementene sammen. Det var en lang periode der vi bare legger til forskjellige ting i spillet uten å ane hvordan vi kunne lage en felles tråd som å bringe dem sammen.
Det hele endret da vi begynte å designe verdenskartet. Det var klart at for å ha noen form for progresjon, ville deler av områdene måtte være utilgjengelige til du oppfylte noen slags kriterier. Det var en naturlig fremgang herfra for å skape en form for samleobjekt eller valuta, som du kunne få på slutten av hvert nivåsett. Rubies syntes å passe pent inn i dette kravet.
Når vi hadde dette, la vi til byene og gjorde sjefene bare tilgjengelige når du hadde fullført alle nivåene i området. Å ha denne form for struktur var viktig for oss; vi trengte å ha mål som spillerne kunne streve for fra sekund til sekund, minutt til minutt og time til time. Det første laget ville være hva de ble møtt i nivået, det andre ville være ønsket om å samle rubiner som å åpne portene og den tredje ville beseire Mr B og hente kjæledyret ditt.
Jeg tror at denne lagkake-tilnærmingen virkelig holdt spillerne engasjert i mye lenger tid enn om alt de gjorde, prøvde å fullføre en nummerert liste over nivåer.
Med Super Adventure Pals hadde vi en veldig åpen syklus. Vi visste i utgangspunktet at vi ønsket å skape noe vakkert, noe gøy og med noen interessante mekaniske ideer. Vi hadde en hel masse ideer - som hva om du kunne kontrollere både barnet og giraffen samtidig? - ting som bare ikke passet helt til slutt. Denne åpne tilnærming var både en velsignelse og en forbannelse. Det ga oss full kreativ frihet, men mente at det tok mye, mye, mye lenger enn det burde ha gjort.
Vi har bestemt at vi skal lage en oppfølger, og vi vil sikkert lære av våre tidligere feil. Denne gangen har vi mange fordeler - vi vet hva vi gjør helt fra starten, vi kjenner strukturen, vi kjenner følelsen og vi kjenner alle de forskjellige elementene som utgjør spillet. Denne gangen skal vi gjøre et mer polert, strammere og morsomt spill og gjøre det på halvparten av tiden det tok å gjøre det første ... vel, det er planen allikevel!
Neste: Hvis du likte dette innlegget, sjekk ut våre andre post mortems!