Selv om indie Flash-spill kan selges som frittstående desktop- eller mobilapper, eller lansert med kjøp i spillet, er den tradisjonelle måten å tjene penger på dem via sponsoravtale. Dette er når du kommer til en avtale med et selskap for å legge til sin merkevarebygging i spillet ditt for å lede spillere til deres nettsted, eller for å lage en tilpasset versjon av spillet for det selskapet.
I denne veiledningen snakker jeg deg gjennom prosessen med å få et Flash-spill sponset, og de mange hensynene du bør ta hensyn til når du gjør det.
Merk: Denne opplæringen er skrevet ut fra et Flash-spillutvikleres perspektiv, men med den økende populariteten til HTML5 og Unity-spill kan du oppdage at mange av de samme tilnærmingene fungerer for de plattformene.
FGL (tidligere kjent som Flash Game License) er en online markedsplass hvor gamedevs kan laste opp sine spill, få tilbakemelding og sette dem opp for sponsing. Sponsorer vil se gjennom katalogen over brukeropplastede spill, og hvis de er interessert, legg et bud på dem. Utviklere velger deretter hvilket bud de ønsker å godta (hvis noen), og FGL får en 10% provisjon (som kan betales av utvikleren eller sponsoren, avhengig av avtalen).
Alternativet til FGL er å kontakte utgivere (dvs. sponsorer - eiere av nettstedene du sikter på å bli publisert på) direkte, og sette opp avtalene selv.
La oss se på fordelene og ulempene ved hver tilnærming:
Fordeler:
ulemper:
Tips: Hvis du selger gjennom FGL, er det fortsatt en god ide å sende ut private e-post til sponsorer for å øke sjansen for å lykkes.
I tilfelle av Angry Bees, som jeg solgte gjennom FGL, opplevde jeg lange ventetider for bud, og det var en sakte prosess - det tok over en måned å selge. Men samfunnet ga god tilbakemelding og FGL støttet seg i en grad.
For mitt spill Physics Robber, mottok FGL aldri provisjonsbetaling fra sponsoren. (De sa at de ville betale for oss, men ved å ta det ut av betalingen vår - forvirrende, men på grunn av at programmøren ikke var i stand til å sende betalinger.) Sponsoren ble hentet til FGL privat av oss.
Fordeler:
ulemper:
Jay Armstrong og jeg solgte Super Adventure Pals gjennom privat salg; Fra denne erfaringen fikk vi mange nye kontakter.
Relaterte innleggPresentasjon er en svært viktig del av prosessen med å selge et spill; det vil forbedre opplevd verdi av spillet til sponsorene, og øke sjansene for et høyere salg.
Tilhengere er en god måte å vise sponsorer innholdet og den generelle følelsen av et spill i en kort periode; de la sponsoren vite hva som er i spillet samtidig som det illustrerer sitt kvalitetsspill. Din trailer må derfor vise alt hovedinnhold og funksjoner i spillet.
Jeg anbefaler også å legge til utvikler kreditter og en "Brakt til deg av: sponsor.com" stedholder for potensiell sponsor merkevarebygging. Det burde si, "se på alle disse flotte greiene i spillet mitt," uten at sponsoren må spille gjennom hele spillet for å finne alt.
Sponsorer og generelle spillutgivere har en standard der de vil publisere spill. De regner med at alle spillene har:
Andre valgfrie (men anbefalte) funksjoner som inkluderer:
Branding plassholdere består vanligvis av generisk "sponsor.com" merkevarebygging på hovedbrukerelementer i spillet, for eksempel menyer og forhåndslaster. Hvis du ikke inkluderer disse, kan det føre til et dårlig inntrykk på sponsoren og kan redusere deres oppfattede verdi av spillet.
Aaron fra FGL-staben sier:
Jeg anbefaler ofte at utviklere implementerer sponsorbransjens merkevarebygging i sine spill; ikke fordi det gir verdi, men fordi jeg synes det er viktig for utviklerne å bestemme hvor de vil integrere merkevaren før sponsorene bestemmer seg for dem.
Den opprinnelige kontakten med sponsorer er ofte via e-post; Dette gjøres vanligvis ved å sende en "tonehøyde" til spillet ditt.
Når jeg kontakter sponsorer for første gang om et spill, følger jeg vanligvis dette formatet:
Ikke nevner en pris med mindre du tilbyr en slags billig pris for å selge den raskt. Vær også oppmerksom på at halvparten av sponsorene dine e-post ikke kan kontakte deg tilbake, så du bør ikke bli fornærmet hvis de ikke gjør det.
Når jeg selger et spill, sender jeg vanligvis en første serie med e-post, og deretter et nytt sett når jeg har noen bud og tilbud. Jeg vil ikke foreslå å kontakte en sponsor for mange ganger, men noen ganger e-postmeldinger du sender ut, kan bare gå seg vill i innbokserne, så vær ikke redd for å sende en annen hvis du ikke får svar.
Jeg spurte Jay hvorfor å utvikle gode relasjoner med sponsorer er så viktig; her er hva han sa:
De er folk, og du kan ende opp med å møte dem en dag - spesielt hvis du går til FGS eller GDC!
Forholdet bør være gjensidig fordelaktig - gå ut av veien for dem, forstå og under ingen omstendigheter være uhøflig. Ikke brenn broer. Dette er en skiftende industri og små spillere kan bli store spillere veldig raskt.
Med mitt første spill Super Wicked Awesome, begynte jeg å kommunisere med Armor Games. De ender ikke med å sponsere spillet, men ved å slå opp et forhold har jeg vært i stand til å jobbe med dem på nesten alle spill siden da!
Sponsorer er ekstremt travle mennesker; gjør det så enkelt som mulig for dem å se spillet ditt. Jeg har funnet ut at en YouTube-trailer som viser hovedtrekkene i spillet, sparer ikke bare sponsorene mye tid, men sørger også for at de ser alle de tingene du vil ha dem til. Fikk en fantastisk siste sjef? Forvent ikke at en sponsor skal spille i 45 minutter for å se det - de har hundre andre spill de trenger å sjekke ut. Gjør livet lettere for dem.
Når du har sagt det - ta deg tid! Hvis du får et tilbud, vent en dag og tenk på det. Vær ærlig: hvis du venter på å høre tilbake fra andre sponsorer, si det! Det er hvordan virksomheten fungerer, og alle er klar over det - hvem vet, du kan utløse en budkrig.
Jeg gjorde en stor feil med mine originale spill Kopier N 'Paste, Fallen From the Moon og Lansering til månen, hver av dem jeg solgte privat til utgivere. Sponsorene fjernet i utgangspunktet alle kreditter som spillet ble laget av meg, og publiserte spillet under eget navn; Dette resulterte i at de mottok kreditt for spillet, selv om de ikke gjorde det.
Dette innebar i sin tur at mange andre spillutviklere ikke kjente spillene mine, og at hvis jeg nevnte et navn til en sponsor, hadde de ingen anelse om hvem jeg var.
For å være en vellykket stor spiller i Flash-spillbransjen, må du markedsføre deg selv med spillene dine. Bruk sprutskjermer som inneholder ikoner med logoen din og en link til nettstedene dine; legg deg inn i spillet. Dette vil muliggjøre mer inntekt gjennom klikk til nettstedet ditt, og vil legge til mer oppfattet verdi for spillet ditt.
Ok, dette betyr ikke at hvis du gjør et dårlig spill, vil det bli sponset mye fordi det har et bestemt navn vedlagt, men det kan hjelpe et godt spill for å få et høyere sponsorskap. Det er som å kjøpe klær: Du kommer ikke til å kjøpe en super stygg skjorte fordi det er et slikt merke, men du kan betale mer for en anstendig skjorte på grunn av sin merkevare.
Hvis du er en anerkjent spillutvikler, vil sponsorer vite at du skal lage flere spill - og at jo flere spill du lager, jo flere spillere vil klikke gjennom til nettstedet ditt, noe som kan føre tilbake til deres spill. Dette kan være et hensyn for sponsorer, men ærlig talt er det ikke et salgsargument.
Første inntrykk er svært viktig: Hvis du gir en spiller et dårlig førsteinntrykk av spillet ditt, setter du deg opp for å eksplodere i en brennende eksplosjonseksplosjon.
Med Super Adventure Pals startet vi spillet en cutscene og hoppet deretter rett inn i gameplay med super enkle instruksjoner. Vi brukte en stund på å polere av det innledende spillinnholdet da dette er hva som skal hekte spillere, så vi fokuserte på å gjøre det umiddelbart interessant og la spillerne lett komme inn i det.
Prøv å introdusere hovedmekanikken i spillet - for eksempel utjevning, slåss, samle og så videre - innen de første minuttene. Ikke vent for lenge til å introdusere nytt innhold i spillet, men samtidig overvelg ikke spilleren med innhold.
Å få tilbakemelding er en viktig del av spillet å lage; hvis spillet ditt ikke kan tilpasses til tilbakemelding enn det kan mislykkes.
Det er viktig å lytte til tilbakemelding - ikke ta det personlig! Når du ser etter sponsing, sørg for at spillet ditt er polert og har blitt testet godt for feil og feil i spillet. Jays tilbakemelding på dette var:
Gå tilbake og vær ærlig med deg selv. Sjansene er at spillet trenger forbedring, og jo mer selvkritisk du kan være, desto bedre blir spillet ditt ender opp.
Har ikke-spill-venner spille det og ta råd. Jeg har nylig utviklet "kjæreste testen". Kjæresten min har aldri hatt en Xbox-kontroller i hennes liv og mener at Super Mario er en italiensk restaurant - men hvis hun er i stand til å spille og forstå spillet mitt, så vet jeg at det er klart, tilgjengelig og intuitivt utformet.
FGL er et flott sted å høre hva folk tror, og jeg anbefaler det for å komme i gang.
Ikke få dine spillere / fans til beta-test. Jeg gjorde dette med Kit & The Octopod, og de behandlet det som en sjanse til å spille spillet tidlig. Mens jeg fikk noen uvanlige biter av gode råd, klarte det overveldende flertallet ikke å fylle ut tilbakemeldingsskjemaet. Dumt tanke som betydde at spillet var ok, vi lanserte - bare for å oppdage, til min skrekk, at den var full av feil!
Jeg anbefaler også sterkt FGL for å få tilbakemelding på spillene dine. Andre spillutviklere og spillere vil spille spillet, og spillutviklere kan være svært kritiske på små ting.
Du kan også kjøpe First Impressions - betale $ 1 og en anonym internettboer vil spille spillet ditt i fem minutter, og gi deg sine tanker om det. Disse noen ganger gir noen verdifull informasjon, og hver gruppe av dem har vanligvis minst en god anmeldelse, men de kan være litt hit-and-miss og vil ofte bare fortelle deg hva du vil høre.
Polsk, polsk og polsk - en gylden regel om å gjøre spillet ditt til et godt spill. Polering kan referere til bare å rydde opp og legge til innhold i spillet ditt som bare glatter ut støt og hikke i spillet ditt som ellers kan gi et dårlig inntrykk.
Når jeg polerer for et spill, fokuserer jeg vanligvis bare på det første inntrykket den gir, og prøver å gjøre ting litt mer saftig og spennende i denne perioden. Polsk er vanligvis basert på tilbakemeldinger fra andre og din egen personlige kritiske analyse av spillet, men gjennom polsk bør du sikte på å være konsekvent engasjerende spilleren. Hvis noe utseende som det burde gjøre noe, så burde det.
Daniel McNeely (grunnlegger og eier av Armor Games) nevnt i en podcast med Super Indie Pals, "Jeg er en stor fan av polsk", og fortsetter å si at det var en av de viktigste tingene han leter etter i et spill. Han snakket om "hele tiden å fortelle en historie, uansett hvilken del av spillet du er i", og ideen om å holde alt sammenflettet og tilkoblet.
Super Indie Pals Episode 1 Relaterte innleggFørst noen definisjoner:
EN hoved~~POS=TRUNC sponsing er en avtale der den generelle, distribuerte versjonen av spillet slippes ut med primærsponsorens merkevarebygging i den. Utvikleren kan fortsatt selge sitelocks - ekstra versjoner av spillet, spesifikt for et gitt nettsted eller portal - til andre sponsorer, med deres merkevarebygging, selv om det vanligvis vil være en eksklusivitetsperiode før de kan gjøre dette.
Dette gir deg vanligvis mer frihet over dine splash-skjermer, og resulterer i høyere visninger for spillet ditt samlet. Det er også godt å få sponsorkontakter ved å selge sitelocks.
en eksklusiv sponsing er en avtale der det bare er én versjon av spillet, med en sponsors merkevarebygging, som vanligvis ligger utelukkende på sponsorens nettsted - ingen generell distribusjon tillatt. I dette tilfellet kan du ikke selge noen sitelocks!
Relaterte innleggJay Armstrong skriver:
Noen ganger kan en kombinasjon av primære og ikke-eksklusive avtaler fungere bedre enn en rett opp eksklusiv - selv om du ikke har ikke-eksklusive tilbud på bordet, kan de komme!
Noen ganger kan fart være viktig. Hvis du har en leieavgift som kommer opp noen ganger, er det bedre å avgi det merkelige, for å sikre at du har et tak over hodet ditt.
Ikke undervurder ekstra tid for å implementere ikke-eksklusiv og APIer. Dette kan variere fra en time til noen dager. Du må avgjøre om tiden din kan bli bedre brukt på å jobbe med din neste briljante skapelse.
Jeg vil foreslå å ha i tankene fra begynnelsen ideen om at du vil slå ut sponsorforbindelser og sprutskjermer. Hold sponsorkoblingen i en statisk variabel som du enkelt kan endre, og la mellomrom for sponsorlogoerene, hvor det er mulig.
Nå har du spillet klar til å bli sendt ut for salg, bør du samle opp en stor liste over sponsorer du skal kontakte.
Vanligvis begynner jeg ved å kontakte mine favoritter og deretter målrette mot de ikke-så kjente sponsorene. I utgangspunktet vil du kontakte så mange sponsorer som du kan; Jo flere folk som ser, desto høyere kan prisen være.
Jeg anbefaler å kontakte Armor Games, MoFunZone, MAD.com, bored.com, Bigdino, Ikke Doppler, Game Pub (eier noen få arkader), Newgrounds, Kongregate (selv om jeg aldri har mottatt svar), Kizi, Spil Games, Addicting Games , MochiGames, Miniclip og Adult Swim.
Nå, når du er på jakt etter sponsing, vil du ha så mange sponsorer interessert som du kan; dette er grunnlaget for å skape mer etterspørsel.
Tenk som eBay: Hvis flere mennesker byder på noe, vil prisen ende opp høyere. Hvis flere sponsorer vil ha spillet, vil det bli mer konkurranse og mer etterspørsel etter det. Det betyr også at du får flere valg over budene dine, og lar deg være mer trygg på å forhandle med sponsorer.
Når du forhandler med sponsorer, vil du vanligvis bli spurt av sponsoren for å nevne en pris. Dette er en taktikk som brukes til å prøve å få utviklere til å selge sitt spill. Så når du setter pris på spillet ditt, er det viktig å vite verdien.
Det er mye bedre å over-selge så å under-selge. Under-selling et spill innebærer også at din oppfattede kvalitet av spillet ikke er lik sponsorens, og de kan prøve å snakke deg ned fra det tilbudet. Hvis du heter en høy pris for et spill og de ender med å ta $ 5000 av den prisen, vil de tro at de får en god avtale da spillet ble verdsatt høyere.
Hvis en sponsor er interessert, bør de ikke være for redd av tilbudet ditt. Det verste fallet er at de ikke svarer på e-posten din, men hvis de er interessert, vil de vanligvis tilby å kjøpe en sitelock i stedet. For Super Adventure Pals diskuterte Jay og jeg hva som ville være en pris som ville gjøre vår innsats verdt det og hvor mye vi ønsket fra det, i forhold til hvor mye det var verdt. En god metode er å bestemme det laveste nummeret du er villig til å selge for, og sikte på noe over dette.
Min gjennomsnittlige salgspris er $ 8000, men dette skyldes at jeg lager mindre lavbudsjettspill samt store budsjettspill. FGLs nåværende (mai 2013) gjennomsnittspris for spill som selges er $ 1,410. Jeg har sett Flash-spill som selger fra $ 100 til $ 50.000, så det er ganske mange "rimelige" priser!
Jeg spurte også Jay for hans mening i denne saken; her er hvordan han svarte:
Dette er trolig den vanskeligste regelen. Utviklingstiden er ikke korrelert til spillverdi. Sjangere kommer inn og ut av mote (se på alle kongerikets rushkloner der ute); timingen er dessverre viktig.
Hvor lenge vil spillet ditt vare - kan folk fortsette å komme tilbake til det igjen og igjen? Eller er det et one-shot eventyr? Hvis spillet ditt er litt "annerledes" eller ukjent, kan folk være uvillige til å ta en risiko på det. Jeg hadde litt problemer med mitt spill Castle Commander - ikke så annerledes, kanskje du tror, men forskjellig nok til å gjøre det vanskelig for sponsorer å forutsi hvor vellykket det var sannsynlig å være, og derfor hvor mye de ville bruke.
Du vil få det galt de første gangene. Jeg har ingen tvil om at jeg helt solgte noen av mine første spill, men på det stadiet tror jeg det er ekstremt verdifullt å etablere deg selv. Det er bare gjennom erfaring at du vil begynne å få tak i verdien av det du lager.
Dette bringer meg videre til mitt neste punkt ...
Ytelsesavtaler er en fin måte å spille på suksessen til spillet ditt. Ofte vil du bli tilbudt en betinget bonus, som "$ 50 hvis du ender på Kongregates forside" for mindre spill, eller kanskje ekstra penger, avhengig av hvor mange tusen visninger spillet får.
Fra personlig erfaring, anbefaler jeg å gjøre en avtale som oppfordrer til å møte et mål og overgå målet. På denne måten, hvis den overgår forventningene, vil du bli belønnet. Et eksempel på dette ville være en avtale som "$ 1000 per million visninger høyere enn forventet 10 millioner visninger". Vi har tilbudt noe på denne måten (men i mindre skala) for Super Adventure Pals.
FGL beskriver en sitelock som sådan:
Dette er den vanligste formen for ikke-eksklusiv lisens, og den er kompatibel med den primære lisensen. Det finnes mange former for dette, for eksempel: API-integrasjon, i spillannonser fjernet, original sponsors merkevarebygging fjernet / erstattet, fjerning av eksterne koblinger, og hele veien for å re-skinning spillet eller endre spillavspillingselementer.
Sitelocks er svært viktige hvis du går ned primærsponsorbanen - de er grunnen til du går ned den banen. Sitelocks kan fås ved å kontakte sponsorer og tilby et sitelock-salg. Verdien av en sitelock vil vanligvis redusere med tiden; De er mest verdifulle ved første viral publisering. Dette er grunnen til at det er en god ide å prøve å oppnå sitelocks før du aksepterer et primært tilbud eller publiser spillet, selv om det er lettere å få sitelocks når spillet ditt har en Kongregate eller Newgrounds poengsum.
Du kan selge så mange sitelocks som du vil, så vær vedholdende med e-postene dine. Se på de populære utgiverne av dine tidligere spill og kontakt dem hvis de ikke allerede har kjøpt en sitelock for din nyeste.
Når du selger spillet ditt, kommer du til å vente på e-post svar mye (og manisk forfriskende nettleseren din). Jeg spurte Jay Armstrong hva han tenkte på dette; han tilbød noen tips om hvordan å holde seg sterk og være proaktiv gjennom denne perioden:
Da vi var ferdige med Super Adventure Pals, så det virkelig, som ingen var villig til å sponsere den. Det hadde vært noen lignende spill som hadde floppet, og så var mange ikke villige til å ta en sjanse.
Men etter noen få (for mange) uker med hult terror og rasende emailing hadde vi endelig noen som ønsket det. Etter det endret alt. Å ha et tilbud på bordet viser andre sponsorer at spillet er verdt deres tid.
Venter på å høre kan være en skummelt prosess. Jeg har gått mer enn et par netter uten et blunk i søvn. Du vet at du skal gå videre til neste ting, men i stedet bruker du hele tiden forfriskende e-postene dine og venter på å høre tilbake.
Jeg synes det er viktig å alltid vite "hva er neste" når det gjelder prosjekter.
Fra min erfaring solgte vi nesten Angry Bees for ganske lavt beløp fordi det hadde ventet på en stund, og vi kunne ikke få noen til å plassere det første høye budet (som ofte er et problem). Vi var nær å akseptere et lavt tilbud, men vi holdt ut litt lenger, og fikk til slutt seks ganger det! Det lønner seg definitivt å vente.
Auksjonssteder er en fantastisk ressurs og måte å komme i gang, men du er helt sårbar for markedssvingninger - og kan overses helt.
Ved å utvikle gode, meningsfylte relasjoner med sponsorer, kan du gå inn i diskusjoner og finne ut hva de gjør og ikke liker hva du har opprettet. (Ikke at de vil ha mye tid - ikke forvent at de skal bidra til å utvikle spillet ditt, det må være et ferdig produkt når du selger det.)
Etter at du har publisert spillet ditt, kan det hende du har muligheten til å distribuere spillet, avhengig av lisenstypen. Dette er et viktig krav for å få de høye visningene og gi spillet ditt den beste muligheten til å lykkes.
Gå til nettstedene for distribusjon etter sponsing er Kongregate og Newgrounds. Hvorfor disse nettstedene? Vel, for det første, får du å laste opp innholdet selv og beholde kontroll over det. De vil også både tjene deg for annonsenes inntekter, og mange utgivere holder øye med disse nettstedene for kommende spill som de kan vurdere å sponsere med en sitelock. I tillegg har Kongregate månedlige og ukentlige spillpriser for utviklere.
Fordeling refererer til å spre spillet rundt til andre portaler og skape bevissthet. Den enkleste måten å distribuere manuelt er gjennom distribusjonskanaler.
Disse kanalene er feeds av publiserte spill som mange online arkader og portaler automatisk skraper nye spill fra. Hvis du har annonser i spillet ditt, og så er målet ditt å få så mange synspunkter som mulig, vil du få det på så mange av disse nettstedene som mulig. Dette styres gjennom popularitet, forfremmelse, viral appell og distribusjon.
Selv om mange populære spill ikke trenger å distribueres manuelt, da de vil spres på egenhånd, er det alltid en god idé å sette opp dette og tar ikke for lang tid. Det første du kanskje vil gjøre, hvis du har lov til å distribuere spillet ditt (kontroller med sponsoren din), er å lage en Spillpakke. Dette bør bestå av ikoner av mange varianter, inkludert større bilder til forsider, en beskrivelse og instruksjoner, utvikler og sponsorinformasjon, og selve spillfilen.
Distribusjonskanaler inkluderer:
Tips: Hvis spillene dine distribueres mye, eller du vil bare finne ut hvor dine synspunkter kommer fra, foreslår jeg at du bruker en sporings-API, som Mochi Analytics, Playtomic eller Google Analytics.
Når du har publisert spillet ditt, kan du sende det for gjennomgang til nettsteder som JayIsGames, playbuzz.org og FlashMush..
Dette er en fin måte å se hvordan folk har opplevd spillet ditt, og for å finne ut hva som kan forbedres. Se også på YouTube-vurderinger som folk vil forlate av spillet ditt - det er veldig tilfredsstillende å se en video av noen som spiller spillet ditt!
Nå har du denne informasjonen, det er på tide å gå der ute og selge ditt Flash-spill!
Viktigst, husk: være lidenskapelig om spillet ditt, gjør det best det kan være, og presenter og selg det på den måten det fortjener. Tenk på alle måtene du kan få spillet ditt der ute. Hold deg sterk og gjennom sponsorprosessen; det er lett å bli motløs og ende opp med lavt bud fordi det ikke har vært aktivitet om en stund. Bygg positive relasjoner med sponsorene du håndterer. Og igjen: vær tålmodig.