Som de fleste i verden, elsker jeg å være kritiker. Når det gjelder å dele min mening om noe jeg bryr meg om, kan jeg egentlig ikke stoppes - og jeg bryr meg mye om videospill. Jeg har gjennomgått spill siden før jeg kan huske, enten verbalt til venner eller nyere, som skrevet kritikk for andre utviklere som trenger litt god tilbakemelding. Som sagt, å være en anmelder har vært ekstremt gunstig for meg som utvikler, og jeg vil gjerne dele hvorfor.
En av de viktigste ferdighetene til å ha som spillutvikler, er et øye for detaljer. Når du lager et kunstverk - et maleri, et stykke musikk, et spill - blir det ekstremt vanskelig å finne feil med ditt eget arbeid. En av de få tingene som hjelper med dette, bortsett fra å ta et skritt tilbake, er et godt øye for detaljer.
Mens noen mennesker er født med denne ferdigheten, som naturlige kunstnere, tror jeg det er en ferdighet som alle kan utvikle seg med praksis. Som alle spillutviklere har jeg gjort noe jeg trodde var helt fantastisk, og har vært helt blind for sine feil. Gjennom årene har jeg utsatt meg for utallige spill og kritisert nesten alle dem. Selv når jeg bare spiller for moro, kan jeg ikke hjelpe, men bryte et spill ned. Over tid har dette gitt meg ferdighetene til å oppdage nesten enhver feil, med hvilket som helst spill, inkludert min egen. Som utvikler er denne ferdigheten uvurderlig.
Når det gjelder å bytte anmeldelser med andre utviklere, har jeg funnet ut at du generelt får det du gir.
Som spillutviklere er det avgjørende at vi mottar tilbakemelding på våre spill før de blir utgitt. Men nærmere bestemt er det viktig at vi mottar kvalitet tilbakemeldinger. Når det gjelder å bytte anmeldelser med andre utviklere, har jeg funnet ut at du generelt får det du gir. Mens noen ganger vil bli helt sugd inn i et spill, og ender opp med å forlate en fantastisk anmeldelse bare fordi de ville, dette er ikke regelen, det er unntaket. Du får hva du gir. Med det i tankene blir det svært viktig at du er i stand til å gi kvalitetsrevisjoner, for å motta samme tilbake.
Som moderator på FGL forumene (kun medlemmer som linker), har jeg skrevet mange anmeldelser og lest utallige flere. Jeg driver også en konsulenttjeneste der jeg gir en komplett skriftlig oversikt over spill, hvorav mange vises på FGL. Som et resultat har jeg tjent meg et anstendig omdømme som en anmelder i samfunnet, og har til og med blitt det eneste medlemmet i FGL for å skaffe statusen "level 10 player".
Mens det er en flott tittel og alt, er omdømmet i samfunnet det som er av ekte verdi her. På grunn av dette omdømme er det nå enkelt for meg å skaffe kvalitetsrespons på mine spill fra andre utviklere, som når det gjelder å utveksle vurderinger, vet de at de kan forvente detaljert tilbakemelding i retur. Dette fører igjen til at jeg mottar uvurderlig tilbakemelding om hva som fungerer og ikke fungerer i spillet mitt at jeg selv ikke kunne se på grunn av min nære natur med prosjektet.
Jeg vil ikke dele andre utviklers private tilbakemelding her, men jeg vil dele et sitat tatt fra JayIsGames gjennomgang av Tower of Greed (bildet):
Fiender er kanskje ikke så stor designbeslutning. De beveger seg også med utrolig fart, spesielt den onde, stige-klatrende sneglehaien, men de kan ikke drepe deg direkte. Deres mål er å forsinke deg til automatisk rulle fanger opp, eller kanskje bare slå deg av en plattform. Tilfeldig forekommende skapninger som beveger seg for fort for å unngås, er irriterende, ikke morsomt. Irriterende irriterende. De burde ha blitt fjernet fra spillet og kastet i en juice-maker.
Nå stemmer ikke min mening perfekt med dette sitatet, men dette har hjulpet meg med å identifisere et område som trenger arbeid, noe som lar meg bestemme hvordan jeg skal fikse det. Få denne typen tilbakemelding fra andre utviklere før spillet er utgitt er åpenbart enda mer nyttig!
Alt i alt er min evne til å hjelpe andre direkte knyttet til hvor godt jeg kan hjelpe meg selv.
Som spillutvikler er fordelene ved å gjennomgå spill uovertruffen. Jeg foreslår gjennomgang av spill av alle sjangere, og av varierende kvalitet, alt fra ganske fryktelig til helt fantastisk. Ved å utsette deg for og vurdere et slikt utvalg av spill, vil du bygge en mental database av alt som fungerer, og fungerer ikke, for nesten hvilket som helst spill du muligens kan skape.
For de forferdelige kreasjonene du kanskje eller ikke kommer til, har du utviklet et øye for detaljer så kraftig at du vet hva som fungerer og hva som ikke gjør det, om du har opplevd det før eller ikke.
Mange hevder å ha forfatterblokk på grunn av perfeksjonisme. De har det vanskelig å skape noe som oppfyller sine egne standarder. Mens dette kan være en byrde, er negativet langt oppveist av de positive.
Noen med dårlig øye for detaljer kan skape oftere, men de kreasjonene pleier ikke å være like polerte og modne som de til noen som kan se deres skaper fra alle vinkler. Mens det kan argumenteres for at mer utvikling betyr en økning i ferdigheter, betyr det ikke nødvendigvis at de riktige ferdighetene vil bli utviklet. Ja, du får raskere på programmering, skaper kunst og så videre, men raskt spytter ut arbeidsstykker vil ikke åpne øynene dine for hvorfor det arbeidet er hva det er.
Jeg har funnet ut at utviklere som nekter å akseptere standardmangel på fullkommenhet, ikke fullfører prosjekter så ofte som de vil, selv om deres maksimale evner har en tendens til å være høyere enn de som ikke hevder å være perfeksjonister. Dette er et slag, men det er ikke et umulig objekt å overvinne: nøkkelen er å få øye på Hvorfor Din opprettelse oppfyller ikke dine høye standarder. Å bygge ferdighetene dine som en korrekturleser vil gi deg den erfaringen du trenger for å se hva du ikke liker om prosjektet ditt, og å vite halvparten av kampen.
Forbedre øyet for detaljer er ingen rask oppgave, men det betyr ikke at det er vanskelig. Det er mange ting du kan gjøre for sakte å bygge ferdighetene dine, og jeg lover deg at hvis du følger dem, vil du legge merke til svært konsekvente, gradvise resultater, nesten umiddelbart.
Med hvor mye tilbakemelding jeg har som en korrekturleser, er det ikke noe mysterium for meg at min natur å kritisere alt har lønnet seg. Uten tooting mitt horn, har jeg klart bygget et øye for detaljer, og andre synes å være enige med meg. Jeg er nå i stand til å hjelpe mine medarbeidere, som igjen hjelper meg selv. Jeg er en stor fan av å hjelpe utviklere til å bygge gode spill, og dermed hjelper de meg til gjengjeld, og vi hjelper alle med å bygge et sterkere fellesskap av spillutviklere.
Jeg håper jeg har overbevist deg om fordelene ved å være en spillrekruller, og jeg håper du vil ta min anbefalte praksis i betraktning for din fremtid som spillutvikler.