En gang en relativt uklar subgenre som appellerte til en hardcore fanebase, har roguelikes nyter en ny renessanse. La oss se nærmere på deres sentrale designelementer, og se hvordan forskjellige spill bruker samme underliggende arkitektur.
Inntil nylig refererte begrepet "roguelike" snevt til spill som var som Rogue, en 1980 Unix Dungeon crawler som ble arketypen av sjangeren den heter. "Roguelike" ble brukt til å indikere at et spill innlemmet de primære mekaniske egenskapene som Rogue hadde. Den estetiske av Rogue (det av en eventyrfører som forsøkte å nå bunnen av en fangehull) ble også brent kopiert.
Siden Rogue og dets direkte etterkommere var hack-og-slash-RPG, de unike designelementene i spillene pleide å være sammenflettet med aspekter av RPG-sjangeren de ellers tilhørte. Dette ble formalisert med noe som kalles Berlin-tolkningen, som skisserte de avgrensende aspektene av en roguelike. Disse inkluderer noen av de viktigste funksjonene:
Berlinfortolkningen viser også turnbaserte kamp, gridbaserte miljøer, og dreper monstre som nøkkelegenskaper, som er nærmere tilpasset den spesifikke typen RPG-rogueliker som stammer fra. Siden strukturen til roguelike har utvidet seg til sjangere utover action-RPG, har disse RPG-designelementene tendens til å bli droppet eller ignorert.
De tre primære funksjonene (prosessegenerering, permadeath og randomisering av elementer) har funnet bruk i en rekke forskjellige typer spill, og er sterkt knyttet til begrepet "roguelike". Så, teknisk sett, refererer "roguelike" mer til et felles sett med mekanikk og designprinsipper enn en sjanger i seg selv (selv om jeg vil fortsette å bruke "sjangre" som en stenografi).
Som et resultat har spill fra et stort utvalg av sjangere gjort bruk av roguelike-designrammen. Det er et sett med designelementer som kan brukes like godt i actionplattforming (som Spelunky), leting og grunnbygging (som Dvergfesten), tårnforsvar (som Dungeon of the Endless), topp-down strategi (som FTL), stealth (som Usynlig, Inc), første person shooters (som Eldritch), og tradisjonelle dungeon-delving RPGs (som Dungeons of Dredmor).
Proksjonsgenerering indikerer at elementer i spillet, spesielt nivådesign, ikke er hardkodet på forhånd av designeren, men i stedet genereres tilfeldig fra en mal hvert spill. Som et resultat betyr det at spilleren ikke kan huske gunstige steder eller steder å unngå, og det må også spille hver spillblind.
Selv om spesifikkene til kartet er randomisert, forblir den generelle formen på kartet det samme hvert spill. Så, i en tradisjonell dungeon crawler som Cardinal Quest, kartet er alltid rom og korridorer, og på samme måte i sci-fi FTL, Et sektorkart består av beacons knyttet til baner. Det er det spesifikke ordning av disse koblingene og noder som er randomisert hvert spill.
Prosessgenerering har to hovedfordeler for det overordnede designet:
For det første, siden spillfeltet er annerledes hver gang, øker det replayability som kartet er alltid ukjent. Dette frigjør spilleren fra å måtte huske et nivås spesifikke utfordringer i seg selv (som man kan gjøre i en utfordrende plattformspiller som en Megaman spill eller Super Meat Boy), så spilleren må forsøke å tilpasse seg mønsteret som ligger til grunn for utfordringene. Mens du aldri kan vite sikkert hva som ligger bak neste dør, kan du utvikle en følelse av hva kanskje være bak den.
For det andre sikrer det at hvert gjennomspill er en utforskning av et nytt rom. Siden kartet aldri er det samme, vil spilleren alltid stikke inn i det ukjente, enten det er deres første spill eller deres femtiende.
Nøyaktig hvor tilfeldig nivåene skal kreve, krever betydelig testing og omsorg fra designeren. Hvis plasseringen er for tilfeldig, kan vanskeligheten mellom spillene variere altfor drastisk, mens noen er veldig enkle og andre er uoppnåelige. Avhengig av kompleksiteten i spillet, kan det være en intensiv prosess for å sikre at alle mulige tilfeldige kart er morsomme og kan fullføres. De best designet roguelikene gjør at spilleren føler seg straffet når de gjør feil, ikke når selve spillet gjør feil eller genererer et kart som er urettferdig vanskelig.
Sværheten i å perfeksjonere kartene øker jo større nivåene er. Et kjent komplekst eksempel er Dvergfesten, hvor en stor og detaljert tredimensjonal verden med biomer, mineraler, skapninger, sivilisasjoner og hele historier blir generert hvert spill. (Replikere bare en brøkdel av disse med grafikk i stedet for ASCII var en del av inspirasjonen til Minecraft.) De fleste spillene tar en mer begrenset tilnærming ved å segmentere kartet etter nivå eller område, så de genererte områdene er relativt mindre og dermed lettere å teste.
"Permadeath" betyr vanligvis at spilleren må starte på nytt fra begynnelsen ved døden, og at de ikke kan laste om en lagre for å gjenoppta en mislykket utfordring. Det er denne funksjonen som ofte skremmer spillere som ikke er kjent med sjangeren. Å kaste spilleren tilbake til begynnelsen etter hver død kan virke urettmessig straffe, og i strid med designprinsippet om interaktivitet.
Men et spill designet med permadeath i tankene er bygget annerledes enn en som antar bruk av sparer eller lever. Et typisk spill vil bli bygget med deler av spillet spilleren kan se bare en gang (som enkle startnivåer), og balansert for å få problemer med pigger som er ment å kreve flere forsøk. Omvendt er en roguelike bygget med gjentagelse i tankene, og så mens døden fortsatt er en sviktstilstand, er omstart mye mindre tøff enn det kan være i et annet spill.
Mens permanent død kan virke skjult i begynnelsen, gir det noen designfordeler. Det omdefinerer i hovedsak feiltilstanden til spillet; i stedet for å forvente at spilleren skal spille gjennom spillet en gang, mens de forsøker å utfordre utfordringer de ikke klarer seg i, forventes spilleren å spille gjennom hele spillet uten å dø en gang (en høy rekkefølge!). Så "død" er ikke et midlertidig tilbakeslag, men heller en del av spillets syklus. Siden det store flertallet av forsøkene vil resultere i døden, er det mindre "Du mister", og mer en invitasjon til "Prøv igjen", mens du forhåpentligvis søker det du lærte.
Viktigst av alt, permanent død gir visceral mening til hver eneste playthrough. Uten sikkerhetsnettet når du laster eller laster, kan en ryggsøks handling bli hjertet pounding som spillerens posisjon blir usikre. Stakes som permadeath skaper, er hvorfor det er det mest ikoniske designelementet til en roguelike. Hver beslutning er gitt kritisk mening, fordi, i motsetning til i de fleste spill, kan spilleren ikke bare ha en annen tur hvis de gjør en feil. Dette kan sikkert være stressende og frustrerende, men det gjør også suksess føles mye mer meningsfylt og hardt vunnet; få spill kan matche følelsen av prestasjon som roguelikes tilbyr.
Selv om klichémiljøet for en roguelike er heltene som dveler inn i et fangehull, gir spillingen av å overleve på begrensede ressurser mot det ukjente, seg veldig godt til en horrorinnstilling. Overlevelse er en naturlig partner for roguelike-arkitekturen av virkelige konsekvenser og en verden du ikke kan huske, og døende er skremmende når den bærer mer vekt. Ikke sult er et godt eksempel som fremmer en atmosfære av horror med sin roguelike mekanikk som virker i samspill med sin ondskapsrike Edward Gorey inspirerte kunstretning. Bindingen av IsakDe mørke tematiske elementene er på samme måte styrket av den underliggende robotiske mekaniske arkitekturen.
Dette er en funksjon som har størst variasjon i bruk. I en tradisjonell roguelike er det eneste som beholdes mellom spillene ferdighetene til spilleren. I nethack, døden betyr ikke bare å miste alt oppkjøpt utstyr, våpen og nivåer, og miste den nåværende tilfeldige fangehullsoppsettet, men taper også kunnskap om eventuelle funn som er gjort under spillet. For eksempel kan en boblende potion helbrede spilleren, men i neste spill kan det inneholde syre i stedet. Sega Genesis klassiker ToeJam & Earl bruker power-ups i randomiserte gaver på lignende måte.
Moderne spill har ikke en tendens til å gjennomføre dette (spesielt siden ikke alle spill har elementattributter som kan være fornuftige randomiserte), men har en tendens til å følge designens ånd. Hensikten er at det eneste spilleren holder fra spill til spill er deres egen økende ferdigheter og kunnskap om systemet. Alltid trenger å identifisere potions i nethack eller Angband er bare et uttrykk for det designet. Dette sikrer at hvert gjennomspill er meningsfylt og unikt, hvilken prosessegenerering og permadeath støtter også.
Det har vært betydelig eksperimentering med dette aspektet av roguelikes. En populær variant er å inkludere opplåsbare spillelementer, som kan hjelpe spilleren til å spore deres fremgang. I Spelunky Det finnes flere unlockable skins for hovedpersonen, men de gir ingen fordeler i tillegg til forskjellige estetikk. I FTL, Selv om det er 28 skip til pilot, hver med forskjellige styrker og evner, men det er bare en som er tilgjengelig for å begynne med, og det gjør gradvis fremgang eller å oppnå visse mål gradvis å låse opp de andre. Dette synes å være i strid med prinsippet, da tidligere løp har en påviselig innvirkning på sistnevnte (ved å gjøre nye ting tilgjengelige), men det er egentlig bare en måte å sakte avdekke det fulle funksjonssettet når spilleren blir mer engrossert. nethack har 13 karakterklasser tilgjengelig fra starten, men det ville ikke dramatisk endre spillet hvis noen trengte å være "låst opp" på noen måte, siden du ikke kan spille mer enn ett per spill uansett.
Noen spill kan inneholde mer meningsfylt progresjon. I Fare for regn, i tillegg til opplåsbare karakterklasser, oppnås det visse muligheter for at elementer og powerups vises i fremtidige gjennomføringer, og å gjøre dem tilgjengelige kan bli nødvendige for fortsatt fremgang. Systemer som dette kan uklare linjen for å ikke beholde noen fordeler, men deres effekt er generelt liten, og den største fordelen spilleren gevinster er deres egen økte ferdigheter. Dette kan gjøre utfordringene til en roguelike mer velsmakende, fordi i stedet for et svært vanskelig mål å oppnå (slår spillet i ett enkelt spill uten å dø), gir det spillerne noen inkrementelle utfordringer som kan slå som bevis på deres fremgang. Selv om dette kan utvette premisset litt, er det en konsesjon som gir spillerne en konkret følelse av fremgang de kan visualisere, siden deres økende ferdighetsnivå er mer subtilt.
Noen spill kan til og med ignorere dette. Rogue Legacy har et progresjonssystem som lar deg kjøpe inkrementelle ferdigheter og fordeler (som høyere HP) for hvert etterfølgende forsøk. Så mens spillet er ellers veldig mye en roguelike actionplattform med prosedyrisk genererte nivåer og permanent død, krever spillet gjentatte forsøk på å sakte bygge in-game fordeler, i tillegg til å bygge spillerens ferdigheter. Den kommende tittelen Temple of Yog tar en lignende tilnærming, hvor spillerens suksess i roguelike-kampdelen belønnes med inkrementelle fordeler for spillerens landsby og til etterfølgende løp i fangehullet. Disse spillene strekker seg videre til definisjonen av roguelike (Rogue Legacy identifiserer seg selv som en "Rogue-Lite" av denne grunn), men de opprettholder fortsatt kjente kjente spill av gjentatte meningsfulle og unike forsøk med gradvis progresjon.
De definerende aspektene av roguelikes er lærerikt ikke for deres eksakte egenskaper, men stilen til spill de gir opphav til. Den roguelike arkitekturen bringer ut det beste i spill som krever gjentatte og iterative forsøk på å lykkes. De øker innsatsene for slik spill gjennom permanent død, og sørg for at hvert forsøk er en ny opplevelse ved å randomisere oppsettet og ha ingen (eller begrenset) overføring av fordeler fra tidligere spill. Det er derfor et så variert utvalg av spill kan gjøre gode roguelikes, fra puslespillere til plattformspillere. Og siden roguelike mekanikk kan være rike tillegg til spill av noe slag eller sjanger, hvorfor ikke prøve å lage en selv?
Dette er på ingen måte en uttømmende liste over roguelikes, men disse er spillene som er nevnt som eksempler ovenfor: