Med så mange spill å spille, får spilleren raskere på hvordan du spiller spillet veldig raskt og på den mest underholdende måten, er nesten viktig for å holde interessen. I denne artikkelen skal vi se på de forskjellige måtene å lære spilleren hvordan du spiller spillet.
Med veksten av digital distribusjon, gratis-til-spill-forretningsmodellen og eksplosjonen (både i kvalitet og kvantitet) på mobil og sosiale markedsplasser, er det nå flere videospill som blir laget enn noen gang før, og de fleste av dem koster vei mindre enn seksti dollar.
I dag er et spills skjebne ofte bestemt ut fra første inntrykk alene - med så mange spill å spille, vil ingen holde fast ved en som ikke er umiddelbart fornøyelig. Dette betyr at å få en ny spiller inn i flyt av ting er svært viktig og må gjøres fagmessig og effektivt.
La oss se på forskjellige måter å takle dette på, fra verste til beste, og se hva vi kan lære av dem.
Dette er den verste typen opplæring. Som jeg sa tidligere, blir digital distribusjon mer og mer vanlig, og hva det betyr er død av papirhåndboken.
Faktisk kommer selv mange boksutgivelser ikke lenger med en instruksjonsmanual, heller velger du å inkludere det som best kan beskrives som en reklamebrev med bonus juridiske merknader og spillkreditter. Dette betyr at hvis spillet ditt mangler forklaring, må spilleren finne kilder utenfor sitt kjøpte produkt for å forstå hva som skjer. Dette er forferdelig.
Nå kan man hevde at å sette ned kontrolleren for å finne løsningen på et puslespill på nettet, er noe nesten hver spiller har gjort på et tidspunkt, og det er egentlig ikke et problem. Jeg er enig - faktisk spiller noen spill på denne typen fellesskapsaktivitet.
Et nylig eksempel er indie-perlen Fez, som hadde et komplisert underspill basert på dekoding av et alfabet ved hjelp av ledetråder funnet rundt miljøet. Dette var et ekstremt utfordrende puslespill som skapte noen interessante diskusjoner på nettet, som alle ville ha gått tapt med inkludering av en åpenbar in-game forklaring.
Ting går galt, men når begreper som burde vært forklart, er uklare. Et godt, nylig eksempel på dette er hvordan statistikken håndteres i Darksiders 2. Som et hvilket som helst spill med et loot-system, har Darksiders 2 mye statistikk som definerer spillerens karakter. Noen er stifter av sjangeren og derfor ganske lett å forstå - helse, styrke, forsvar - men det er en bestemt stat - Arcane - det har ingen åpenbar betydning.
Basert på konteksten rundt statene (for eksempel er det mest sett på elementer med prefiksungeren) kan man anta at det har noe å gjøre med magisk skade, men det er ingen måte for spilleren å vite sikkert uten å se utenfor spill for informasjon.
For å gjøre saken verre, hevder online spillmanualen fra utviklerne og Prima Official Game Guide både statene å gjøre forskjellige ting. Dette er utrolig forvirrende og kunne enkelt blitt unngått med en enkel forklaring på spillet.
Selv om dette eksemplet omhandler bare en liten del av hele opplevelsen, demonstrerer det hvordan forvirring på spillerens side kan være utrolig irriterende. Når denne blunderen skjer i større skala, som når kjernemekanikk ikke er riktig forklart, kan det sap alt det morsomme ut av en opplevelse.
Så, med mindre spillet ditt er designet for å holde spilleren i mørket, vennligst ta med en opplæring.
Dette er den enkleste typen veiledning å implementere (ikke telle opplæringen som ikke eksisterer) og en av de minst effektive. Opplæringen ved utstilling er en opplæring som består av å fortelle eller vise spilleren hvordan noe gjøres utenfor selve spillingen. Dette inkluderer, men er ikke begrenset til, de som tekstforklaringer som prefacing spill og den tradisjonelle "kontroller" skjermen.
Som jeg sa tidligere, er denne typen opplæring ikke veldig effektiv, og kan til og med føre til mer forvirring enn det gjør klarhet. Hvorfor? Fordi en gang spillingen starter, vil folk vanligvis ikke huske hva de bare leste.
Jeg er sikker på at mange av dere allerede har opplevd dette mens de spiller en demonstrasjon for et spill. Ofte vil demoer avstå fra spillets vanlige opplæring, og du legger deg inn i midten av en mer interessant del av opplevelsen, med den eneste veiledningen som ofte er et bilde av kontrolleren som er merket med spillerfunksjoner på laste skjermen.
Som noen som har opplevd denne første hånden kan attestere, tjener dette diagrammet nesten ingen hensikt da svært få mennesker kan forplikte innholdet til minne i rimelig tid. Spillere deretter til det meste ty til enten å eksperimentere for å finne ut hva som skjer eller må hele tiden høre kontrollpanelet, som begge seriøst skadet spillets pacing.
Dette fører oss til det største problemet med denne opplæringen type: kontekst. Mekanikk og kontroller for spill kan ofte være ganske mange og kompliserte, men spilleren er vanligvis lettet inn i dem gjennom sammenheng med relevante spillsscenarier. Forsøk på å presentere spilleren med mest eller all informasjonen foran vil bare føre til at de ikke forstår eller ikke husker det meste av det.
De to måtene spillene med denne opplæringsformen tar typisk av dette problemet, enten å presentere bestemt informasjon bare når det er relevant, eller å la opplæringen bli revidert kontinuerlig av en meny. Begge disse tilnærmingene er irriterende og skadet pacing ved stadig å stoppe spillingen.
Et godt eksempel på dette er omtrent alle Devil May Cry-spill som, som alle andre beat-dem-up, har en trekkliste. Vedvarende å stoppe spillet for å se på denne menyen, og husk kommandoene som kreves for visse trekk, er veldig irriterende. Dessverre kan denne typen ting være vanskelig å unngå, da å gå spilleren gjennom bruk av alle mulige trekk vil være ekstremt kjedelig.
Men, som alle ting, har denne typen opplæring et sted i verden. Jeg snakker om spill med enkle kontroller som legger fokus på å være lett å plukke opp og spille. Kampspill faller inn i denne kategorien, da det ikke ville være fornuftig å få vennen din til å løpe gjennom en lang opplæringsdel for at de skal kunne leke med deg.
Kontrollene er intuitive - lys, middels og tung spark og slag i Street Fighter, for eksempel - og eksperimentering er en del av det morsomme. Faktisk har noen kampspillkioskskap selv merket knapper, og noen går selv så langt som å liste hver tegnes spesielle trekk på selve kontrolleren.
Denne typen opplæringssystem kan også sees som en vakker jobb i alle Mario Party og WarioWare-spillene, med instruksjonsskjermbildet som prefacing hvert minigame er enkelt nok til å nesten umiddelbart lese, men likevel sette alle på samme (om enn litt forvirret) spillerom.
Selv om en opplæring ved utstilling kan fungere, gjør det oftest ikke - så igjen, unngå å legge til denne typen system i spillet ditt.
Opplæringsrommet er en del av gameplay som går spilleren gjennom handlingene de trenger å vite for å kunne spille. Dette skjer nesten alltid i et eget område eller nivå som ikke er sett i noen faktisk spill, og er ganske ofte valgfritt.
Tenk på det som en interaktiv versjon av opplæringen ved utstilling. Når du tenker på opplæringsprogrammer, er opplæringsrommet uunngåelig hva som kommer til å tenke først, da det var uten tvil den mest brukte opplæringen typen under den siste konsollgenerasjonen, og er også en av de eneste typene veiledning som ofte faktisk kalles en opplæring i spillet.
Videoen ovenfor viser opp veiledningen for Jamestown: Legend of the Lost Colony, en indie scrolling shooter laget av Final Form Games. Denne spesifikke opplæringen avbilder perfekt essensen av opplæringsrommet og hvorfor det kan være en effektiv måte å vise en spiller på hvordan spillet ditt fungerer. Opplæringen er kort, alt du forteller er tydelig demonstrert, og du er umiddelbart klar til å nyte spillpostopplæringen.
Dette betyr at opplæringsrommet er den perfekte opplæringen, ikke sant? Feil. Opplæringsrommet er langt fra perfekt. Faktisk har det noen alvorlige ulemper som gjør det svært uegnet for visse typer spill. Grunnen til at det fungerer så godt i Jamestown er på grunn av enkelheten til mekanikeren - sikkert, spillet er enkelt nok til at det kunne ha brukt en opplæringsoppgave uten å være problematisk.
Denne mekaniske enkelheten betyr at opplæringsrommet er i stand til å holde seg kort, og all informasjonen den presenterer kan lett bli forpliktet til minne.
Denne suksessen som ble funnet ved hjelp av opplæringsrommet, er ikke garantert, og videoen over av opplæringen i Bionic Commando (2009-en) er et godt eksempel. Den åpenbare forskjellen mellom denne opplæringsrommet Jamestown er i mekanikkens kompleksitet; Bionic Commando har definitivt mye mer å lære spilleren, og der ligger problemet.
Opplæringsrommet i Bionic Commando er rett og slett ikke en veldig interessant lærer. Det forsøker å lære mange forskjellige mekanikker og teknikker etter hverandre, noe som fører til en lengre enn ideell opplæringsseksjon. Dette gjør det vanskelig å holde spillerens oppmerksomhet i løpet av denne kjedelige delen av gameplay, og øker sjansen for at de vil hoppe over opplæringen helt og fullt og lære absolutt ingenting i det hele tatt.
Selv om lengden er et bemerkelsesverdig problem, er opplæringsrommet i Bionic Commando best egnet til å demonstrere den absolutte nummer én feilen med denne type opplæringen: Den er svært dårlig egnet til spill hvor spilleren får nye evner gjennom hele spillet. Bevegelsene du lærer å utføre nær slutten av opplæringen i Bionic Commando (spesielt kiting og kaste bevegelser) er egentlig ikke evner du starter spillet med.
Dette er utrolig frustrerende, ettersom du blir lært hvordan du utfører dette fantastiske angrepet bare for å umiddelbart lære (etter å ha forsøkt og feilet flere ganger) at du bare ikke kan gjøre det mer. Det er ikke gøy i det hele tatt - og for å gjøre saken verre, etterlater det ingen overraskelser for når du faktisk låser opp det nye trekket. Det som kunne ha vært et øyeblikk av spenning for å låse opp en kul ny evne, blir forvandlet til en bare shrug som du endelig er ferdig med de verktøyene som ble fjernet fra deg tidligere.
Likevel er dette akkurat det som skjer i hvert Metroid-spill, og ingen klager over det der. Hvorfor det? Forskjellen er at i Metroid-spill er bruk av evner seg ikke hva spilleren blir begeistret for, men heller stedene de kan gå og de tingene de kan bruke med sine nye evner. Faktisk, å vite hvilke evner du finner senere, lar spillere holde mentale notater av områdene de burde forvente å revidere.
I utgangspunktet fungerer opplæringsrommet i Metroid (merk at det er et spill med komplisert mekanikk) fordi den er bakt inn i selve spillet av selve spillet.
Likevel, som hver opplæringstype, er det en spesiell sjangre av spill hvor opplæringsrommet viser seg å være ekstremt effektivt: strategispillet. Strategispill handler om taktikk, å vite hvilke situasjoner som er fordelaktige for deg å være i, og deretter gå om å få disse situasjonene til å skje.
Disse spillene inkluderer ofte en utfordring eller scenario-modus, som fungerer som en forherlig serie av ultra-spesifikke opplæringsrom, presentert under dekke av gåter. Strategispill av alle typer gjør dette, fra sanntids juggernaut StarCraft 2 til den mer uformelle turn-based hit Hero Academy. Det er få måter som er mer elegante enn dette for å presentere svært spesifikke spillspillscenarier til spillere uten å føle seg opptatt, enda mindre faktisk gjør det morsomt.
Selv om det er langt fra perfekt, kan opplæringsrommet definitivt fungere hvis dets styrker og begrensninger er riktig tatt i betraktning.
Nå kommer vi inn i de gode greiene. Den kontekstuelle leksjonen er i utgangspunktet et system der det ene opplæringsrommet er hugget i små stykker og settes organisk gjennom spillets spill. Den enkleste måten å forklare hva jeg mener med dette er å bare se på et eksempel.
Her har vi åpningsdelen av Uncharted 3, og fra og med klokka 5:35 kan vi se den kontekstuelle leksjonen i handling. Spillet er kort pause (det er verdt å merke seg at dette ikke alltid er tilfelle i en kontekstuell leksjon), og instruksjoner om hvilke knapper som utfører handlingen, kreves straks på skjermen. Du kan se at dette er veldig mye som en liten del av et opplæringsrom.
Nå bortsett fra bare å vise ut hva en kontekstuell leksjon egentlig er, åpner åpningen av Uncharted 3 også en vakker illustrasjon av sitt potensial. Opplæringen er utrolig kort, fordi den bare presenterer det du trenger å vite på det spesielle øyeblikket det dukker opp, og har i hovedsak ingen innvirkning på strømmen av spillet som det er en del av selve spillingen.
Dette er oppnåelig selv i relativt komplekse spill fordi informasjonen er utelukket i små biter gjennom hele opplevelsen. Noen spill, for eksempel, kan inkludere disse typer tips under nesten hele opplevelsesperioden, etter hvert som du langsomt oppnår flere ferdigheter og støter på nye miljøhinder helt til slutten. Dette er en nesten direkte løsning på det jeg sa var det største problemet med opplæringsrommet: dårlig håndtering av introduksjon av nye evner eller mekanikk.
En annen stor fordel av kontekstuelle leksjonen kan ses i navnet hans; av sin natur gir det alltid et perfekt eksempel på gameplay-sammenheng rundt hva det underviser, noe som fører til minimal forvirring.
Dette systemet har imidlertid noen store ulemper, og disse er hovedsakelig basert på implementering. For et veldig lineært spill er det ikke utrolig vanskelig å utføre kontekstuelle leksjonen: det er bare nødvendig å presentere relevant informasjon en gang, og ikke la spilleren gå videre til de viser deres forståelse. For eksempel, i Uncharted 3-videoen ovenfor, vil spillet bare vente på at du trykker på torget for å slå, ikke la deg gå gjennom spillet til du har gjort det.
Den kontekstuelle leksjonen kan ende opp med å bli en veldig flink opplæring eller et irriterende skadedyr som de fleste spillere vil slå av.
Der ting blir mer kompliserte, er det imidlertid i mer åpne spill hvor spilleren har mange forskjellige muligheter når det gjelder å takle utfordringer.
Si at du ville vise spilleren at du kan skyte en eksplosiv fat for å drepe fienden som står ved siden av den, så du markerer den for dem og viser et lite verktøytips nederst på skjermen slik at de vet hva som skjer.
La oss nå anta at spilleren ikke klarer å legge merke til disse signalene og ende opp med å skyte fyren i hodet og ikke lære at du kan blåse opp røde fat. Dette vil noen ganger skje, så hva gjør du med det? Tvinge du spilleren til å skyte fatet? Presenterer du spilleren med opplæringen hver eneste gang han møter en tønne til han skyter den?
Avhengig av hvordan du svarer på disse spørsmålene, kan kontekstuell leksjon ende opp med å være en veldig flink opplæring eller et irriterende skadedyr som de fleste spillere vil slå av, og en opplæring som er slått av, er en opplæring som underviser ingenting i det hele tatt.
Jeg har personlig mening om dette som jeg tror er i strid med den svært tilgjengelige banen som moderne spill synes å være å ta. Jeg tror at, forutsatt at du forklarer en funksjon som er uansettlig for spillprogresjon, må et nivå av spillerens intelligens antas.
Det er greit å fortelle spilleren noe et par ganger hvis de ikke ser ut til å merke det, men slår dem aldri over hodet med det. I eksemplet ovenfor, hvis spilleren ikke har skutt det eksploderende fatet flere ganger på rad, må du ikke anta at de ikke forstår hvordan man gjør det - heller, antar de bare ikke vil gjøre det. Ja, denne antakelsen kan ikke alltid være sant; spilleren kan faktisk være analfabeter, eller tre år gammel, eller knapt sentient, eller på annen måte ikke kunne forstå de åpenbare instruksjonene du har gitt dem flere ganger. Mer sannsynlig enn ikke, men (spesielt hvis opplæringen din foregår relativt langt inn i spillet), er de ikke, og du bør ikke ødelegge opplevelsen for alle andre.
Til slutt, for kjærligheten til alt som er hellig, forklar ikke gjentatte ganger ting spilleren utvilsomt allerede vet om de har utviklet seg til hvor de er i spillet ditt. Jeg ser på deg, Legenden om Zelda: Skyward Sword, og dine endeløse gjentatte tutorials på samleobjekter og hvordan å miste all din helse betyr døende.
Det er også en annen ting verdt å merke seg om kontekstuelle leksjonen, det er ikke en god ide å bruke den i spill hvor fokus er på umiddelbar bruk av et bredt spekter av evner. Kampspill og beat-'em-ups er et godt eksempel på dette, for å starte en spiller med bare ett angrep, eller mange angrep som hver er demonstrert individuelt, er ikke noe som noen ville vurdere å være morsomme.
Nå har hele denne delen vist seg å være utrolig negativ, men det er bare fordi kontekstuelle leksjonen er så åpenbart effektiv at manglene er egentlig det eneste som er interessant å snakke om. Den kontekstuelle leksjonen er fantastisk; bruk det når du vil, du har min velsignelse.
Den tematisk relevante kontekstuelle leksjonen er ikke helt sin egen opplæringsform, men heller en delmengde av den vanlige kontekstuelle leksjonen vi nettopp så på. Det er en kontekstuell leksjon som presenteres på en tematisk relevant måte i løpet av spillet, i stedet for det vanlige overlegget som brukes.
Dette inkluderer ting som piltastene blir skåret på baksiden av en hulevegg i begynnelsen av en plattformspiller, eller mellomromstasten og en liten hoppende fyr blir trukket på veggen før en plattforms første hylle, eller til og med lagkamerater som forteller deg hvordan du skal ta dekke når du går inn i ditt første brannvesen. Denne typen opplæring er kjempebra fordi det er utrolig enkelt å implementere og føles veldig flatt, med instruksjoner som blander sømløst med spillopplevelsen.
Det er imidlertid en stor undergang i denne metoden, men det virker bare virkelig for spill med intuitiv, enkel eller vanlig mekanikk. Hvis spillet ditt presenterer noe veldig abstrakt, noe som spilleren aldri har sett før, eller egentlig noe som krever grundig eller detaljert forklaring, er det veldig vanskelig å presentere denne typen informasjon på en tematisk relevant måte uten at den føler seg tvunget.
Det er ofte mindre farlig for spillerens nedsenkning for deg å slå den fjerde veggen og bruke noen form for overlegg enn det som er til spilleren sin følgesvenn, gå litt lang og forklare noe de ikke har noe å vite om, eller å løpe inn i et slott fullt av feller bare for å finne tegn overalt som forklarer nøyaktig hvordan man får gjennom en haug med dem.
Et annet merkbart problem for denne opplæringen er at det ikke ofte er tematisk relevant å forklare det samme til spilleren flere ganger, så enten enkel mekanikk eller en kunnskapsrik spillerbase er nøkkelen.
På grunn av den begrensede effekten på nedsenking og dens effektivitet i spill med enkel mekanikk, er denne typen opplæring en stor hit blant indieutviklere som prøver å lage følelsesmessige eller underholdende spillopplevelser, særlig de som gjør plattformspillere. Til slutt, nitpicks jeg har presentert er akkurat det - nitpicks - og hvis det virker for spillet ditt, er det nesten ingen grunn til ikke å gå på ruten til den tematisk relevante kontekstuelle leksjonen.
Denne opplæringen typen kan være så jevnt integrert i spillopplevelsen, det føles nesten som det ikke er noen opplæring. Som bringer oss til den beste opplæringen typen av dem alle ...
Akkurat som det er den verste opplæringen, har det ikke noe opplæring i det hele tatt, det er også det beste, og dette har alt å gjøre med videospillets inneboende karakter. Som et interaktivt medium er videospill, akkurat som alle andre typer spill, kjernen i å overvinne utfordringer (selvfølgelig er det unntak).
Den interaktive naturen til en videospillopplevelse krever nesten alltid noen form for motgang for spilleren å overvinne, enten det er ferdighet, flaks, logikk, konkurranse eller fortellende forståelse. Hvis vi spiller videospill for moro skyld, som de fleste av oss gjør, går det til å si at den glede vi får fra å takle og overvinne disse utfordringene, er en primær grunn til vår deltakelse i aktiviteten, og det morsomme vi henter fra det.
Hva har alt dette å gjøre med å ha ingen opplæring? Vel, alt. En opplæring fungerer i utgangspunktet som en forklaring på regelsettet som er funnet i spillet ditt, og viser spilleren verktøyene de har for å overvinne hindringene som er presentert for dem, samt formet hindringene sannsynligvis vil ta. Som i hvilken som helst annen type spill, kommer det morsomme i videospill fra å faktisk spille dem, i stedet for å lære hvordan hvert spill fungerer.
På grunn av sin guidede natur presenterer videospill imidlertid en mulighet usett i de fleste andre spillformer: evnen til å inkludere læringsaspektet som en del av selve spillet. Det er der ikke å ha en opplæring kommer inn.
Uten en opplæring, lar spillet ditt spilleren oppdage reglene på egenhånd, slik at eventuelle utfordringer de overvinne, føles som deres egne prestasjoner, i stedet for bare å følge de trinnvise regler de har fått. Dette potensialet for spillers oppdagelse og oppfyllelse er det som bringer denne opplæringen til forkant av min liste over opplæringsprogrammer, samt evnen til å presentere spilleren med interessant spill uten forsinkelse.
Det er imidlertid ett problem. Den siste tanken gjør en absolutt enorm antagelse, en som jeg ikke gjorde noe annet sted: at spilleren kan finne ut hvordan man spiller spillet selv. Det er en enorm utfordring som designer, men belønningene er strålende. Dessverre er dette en helt eller ingenting utfordring - du lykkes enten eller mislykkes, som tidligere sett i artikkelen. Vær forsiktig.
Å designe et spill som er helt forståelig uten noen form for ekstern veiledning, er en vanskelig bedrift, men en som har blitt gjort før. Faktisk var mange gamle spill, alle med svært enkle innspillingsmetoder, i stand til dette med stor suksess.
La oss se på en gameplay-video av det originale Pac-Man arkadespillet som et eksempel - eller mer presist, la oss se på introskjermen. Mens spilleren forbereder seg på å spille spillet, kan man tydeligvis se Pac-Man løpe vekk fra spøkelser på tittelskjermbildet, plukke opp en pellets, og så snu og spise spøkelsene han bare jakket på. Dette er klart, dette er enkelt, og spilleren forstår lett den mekanikeren før han selv begynner å spille spillet.
Den eneste andre mekanikeren - at Pac-Man trenger å spise ting (frukt og prikker) - så vel som å være antydet på tittelbildet, blir lett lært i spillet. På grunn av sin plassering vil spillerenes første handling uunngåelig være å spise prikker, da vil spilleren øyeblikkelig se sin score totalt gå opp, og de har offisielt lært alt de trenger å vite om Pac-Man å ha det gøy.
Denne typen undervisning i eldre spill var relativt enkelt, delvis på grunn av spillets enkle mekanikk, men hovedsakelig på grunn av de enkle inngangsmetoder som ble gitt til spilleren. I dag, med kompliserte konsollkontrollere og et tastatur fullt av knapper, er det nødvendig med et visst nivå av spillerkunnskap om funksjonen til grunnleggende videospillkommandoer for å gjøre dette arbeidet. Spilleren må for eksempel vite at WASD er hva de skal bruke til å flytte, eller de vil bruke mye mer tid enn det som er ideelt å prøve ut hver nøkkel på tastaturet før de fullfører noe.
Hvor opplæringen som ikke eksisterer ikke har mistet sin makt, er det i forklaring på mekanikken. Selv i relativt komplekse spill, med ekspertnivådesign og klart brukergrensesnitt, er det absolutt mulig å lære spilleren alt de trenger å vite uten å fortelle dem direkte.
I stedet for å gå gjennom et eksempel og forsøke å forklare dette gjennom tekst, vil jeg ganske enkelt oppfordre deg til å se ovenstående video av Egoraptors analyse av Megaman og Megaman X, som perfekt demonstrerer hva jeg snakker om her. Du vil se i denne videoen hvordan den totale mangelen på negativ tematisk innvirkning, den umiddelbare muligheten for spilleren å hoppe inn i spill og det utrolige potensialet for spillertilfredshet, løft "ingen opplæring" for å være den absolutt beste opplæringen, forutsatt at du og din design kan trekke den av.
Vel, vi har kommet i full sirkel - fra ingen veiledning til ingen opplæring - vi har sett på hva som fungerer og hva som ikke, så vel som hvorfor, i den sviktende komplekse verden av opplæringsprogrammer. Jeg håper du har hatt glede av denne kolossale lese!