Det kan ikke være det mest glamorøse aspektet ved å utvikle et spill, men å skape en informativ, morsom og brukervennlig in-game opplæring kan gå en lang vei mot å øke konverteringsfrekvensen og salget. Bli med meg da vi tar en kort titt på historien til opplæringen og diskuter hva du kan gjøre for å lære å spille spillet ditt en mer behagelig opplevelse.
Husk å starte opp Super Mario Bros for første gang? For hoveddelen av spillet var spillerne pålagt å bruke bare to kontroller: A-knappen for å hoppe og retningsruten for å bevege seg. Spis en blomst og plutselig kan du skyte ildkuler via B-knappen. Det er det.
Kontrollene var intuitive og enkle, og spillerne behøvde nesten ikke en 40-siders manuell å gå dem gjennom idiosyncrasies av gameplay. Faktisk var de fleste instruksjonsveiledningene til NES- og Sega Master System-epoken mer interessert i å gi spilleren lore og cheesy character bios enn de var med å dissekere spillmekanikk. Spillere visste bare.
Etter hvert som spill utviklet seg, så gjorde de sine kontroller. I N64 og PlayStation-perioden var det de fleste spillene som var avanserte mekanismer og navigerbare undermenyer. Overvei tidlige førstepersonsskyttere, for eksempel: å gjenkjenne at høyre eller venstre utløseren brukes til å skyte, er intuitiv nok, men å lære hvilke knapper som håndteres våpenbytter, nattesyn og gåhastighet kan forstyrre selv de mest tålmodige spillere.
På den tiden regjerte instruksjonsboken øverst, og spillerne ble nesten tvunget til å skure sidene dersom de hadde noe håp om å mestre kontrollene. Det stoppet ikke ivrige spillere fra å spille spill, men det var rundt den tiden at de ble mer selektive i sine kjøp.
Å erkjenne at spillerne kanskje ikke vil lese før øynene deres bløste, begynte spillbedrifter å sette opp opplæringsprogrammer i selve spillet. Noen ble bare taket på som et visuelt brukergrensesnitt, og gjorde lite for å lette læring. Andre oppførte seg som et treningsområde, hvor spillerne ville lære forskjellige aspekter av spillet i et trygt miljø. Disse arbeidet, men hadde en tendens til å bli trukket ut og kjedelig.
Den aller beste in-game opplæringen kombinert læring med nedsenking. Ellers kjent som interaktive opplæringsprogrammer, er denne læringsenheten fortsatt aktiv ansatt av moderne Triple A-titler. Men interaktive opplæringsprogrammer er ikke uten sine feil, og kan noen ganger forstyrre et spills momentum.
Tenk deg om Super Mario Bros ble utgitt på Xbox 360. Med 14 knapper og kontroller, læring som forårsaket Mario å hoppe og skyte, ville ikke akkurat være en vanskelig prosess, men det ville ikke være nesten like intuitivt som det var i 1985.
Dagens kontrollører er komplekse enheter som dverg sine forgjengere i både størrelse og funksjonalitet. For å komplisere ytterligere saker, er A-knappen, som brukes til å lage et tegnhopp, nå brukt til å bestille filmer, endre avatars, søke på nettet og vaske tøyet ditt. Vel, ikke den siste delen, men du får ideen.
På grunn av kompleksiteten og kryssfunksjonaliteten til moderne inngangsenheter er behovet for spillutviklere for å klargjøre deres kontrollskjema i et spørsmål som er tiltalende og informativt, mer presserende enn noensinne.
En av de første tingene du bør gjøre når du bestemmer den rette opplæringen i spillet for spillet, er å først analysere omfanget. Hvis spillet krever at spillerne løper og hopper, er behovet for en kompleks, interaktiv opplæring sjelden nødvendig. Faktisk krever de fleste casual indie spill knapt mer enn et skjermgrensesnitt som viser kontrollene. Hvor irriterende ville det være hvis Fruktninja tvang deg til å bla gjennom en digital roman som instruerer deg på hvordan man skal kutte vannmelon i halvparten?
Men bare fordi spillet ditt er tilfeldig, betyr det ikke at det ikke er komplekst. Ta for eksempel de mest populære Angry Birds. I hjertet er det et ganske enkelt fysikkspill, men kaster inn halvparten av dusin bombertyper, en skråstilt ta på tyngdekraften og ulike miljøobjekter, og plutselig er det så intrikat som noen Triple A-titler. I stedet for å overbelaste spillere med en overflod av informasjon på en gang, innfører spillet gradvis nye funksjoner etter hvert som du utvikler seg. Hver av disse nye funksjonene blir bedt om av en statisk skjerm som viser hvordan den nye bomben eller miljøobjektet fungerer. Dette resulterer i at spillere vet nøyaktig hva som gjør det uten å undervise dem avanserte strategier. Det fungerer.
Nå, hvis du produserer en indie-RPG eller jobber som en del av et 50 manners lag, er det sannsynlig at spillet ditt vil ha nytte av interaktive opplæringsprogrammer. Prøv å spille Call of Duty: Black Ops 2 online uten noen tidligere erfaring, og du vil raskt lære definisjonen av mental angst. En enkel skjerm som viser en kontroller og en vegg av tekst, kommer ikke til å klippe den. Opplæringen din må enten integreres i singleplayer kampanje modus, eller følge treningsarena modellen.
Å takke på et "Slik spiller" menyalternativ er ikke helt uten sine fordeler. Hovedmesteren til denne mekanikeren er at de fleste spillere vil velge det første tilgjengelige alternativet til dem, som vanligvis er "Spill spillet". Siden det er aldri en god ide å legge opp en opplæring som det første tilgjengelige alternativet, må vi tenke utenfor boksen.
Men før du gjør noe, må du tenke på en "How to Play" skjerm eller skjermbilder som er brukervennlige. Den beste måten å gjøre dette på er å ta en tre-trinns tilnærming. Spør deg selv følgende spørsmål:
Hvis svaret på alle disse spørsmålene er en rungende ja, så har du gjort en ganske god jobb med å designe dine skjermbilder i spillet.
Det kan kreve litt ekstra programmering, men du kan designe spillet ditt slik at den første gangen en spiller prøver en modus, starter en popup-spiller, spør spilleren om han eller hun vil se delen "Hvordan spiller du" før? fortsetter. Hvis de sier nei, så er det ingen skade, og spillet spør aldri igjen. Denne metoden forsinker bare spillerne noen få sekunder, og kan tenke at de kan fordøye spillmekanikken raskere. Oftere enn ikke, de kommer til å besøke avsnittet "Hvordan spiller" hvis de har problemer, uansett, så du kan også spare dem turen.
En annen, enda bedre metode ville være å programmere spillet ditt, slik at hvis en spiller mislykkes med en enkel oppgave igjen og igjen, gjenkjenner spillet dette og spør om spilleren ønsker å se en rask opplæring. Dette kan være pinlig for noen spillere, så bare aktiver dette alternativet hvis spillerne tydelig ikke gjenkjenner hvilken knapp som gjør hva. Hvis de kjenner mekanikerne, men likevel suger, bedre å tilby noen få strategiske tips, eller bare la dem øve til de blir bedre.
De fleste spillere er fornærmet av håndholdte opplæringsprogrammer - Final Fantasy XIII og dens endeløse coddling er et godt eksempel - og vil være tilbøyelig til å slutte å spille hvis spillet blir for påtrengende.
En spilldesigner bør aldri bestemme omfanget av en in-game opplæring på egenhånd. Vent, hva? Ville ikke personen som faktisk gjorde spillet være den beste kandidaten til å utnytte bredden til instruksjonssekvensene? Igjen, nei. Tenk på det - spilldesignere har en intim tilknytning til tittelen deres. De kjenner kontrollene av hjertet og kan trolig utføre bedre enn alle de hardcore spillere. Av de som spiller spillet, trenger de veiledning mindre enn noen.
Det er ikke å si at spilldesignere ikke skal designe opplæringsprogrammer, det er bare at de skal ringe til hjelp av folk som ikke har spilt spillet for hjelp. En smart designer vil ha spillere på alle ferdighetsnivåer spille spillet uten å fortelle dem hva de skal gjøre eller hvor å finne hjelp til å gjøre det. Først etter omfattende prøving og feil vil designeren innse hva som vil tillate den uformelle gamer å plukke opp spillet raskt, og hardcore gamer å hoppe over unødvendige instruksjoner.
Hvis det er en ting jeg vil understreke her - selv om jeg ikke har uttrykkelig uttrykt det - er det at alle moderne spill trenger en slags opplæring i spillet. Digital distribusjon har sendt gamle standarder, som den fysiske bruksanvisningen, pakking. Men for å skape en egnet opplæring i spillet må laget bak en tittel først undersøke et spills omfang, målgruppe og intuitivitet. Først da bør de bestemme om man skal legge til en enkel "How to Play" skjerm eller en fullblåst interaktiv opplæring vevd inn i kampanjen.
Relaterte innlegg