Snowball-effekten (og hvordan du unngår det) i spilldesign

Vi spiller spill for å ha det gøy. De fleste (men ikke alle) spillene bruker noen form for konkurranse for å kjøre dette morsomt: fra sjakk til Street Fighter, liker spillerne å pitre sine ferdigheter mot hverandre.

Et konkurransedyktig spill uten ekte konkurranse er ikke morsomt. Hvis jeg går opp mot en sjakk grand master, eller en Street Fighter pro-spiller, vil jeg bli utryddet. Kort av motstanderen min blir beslaglagt av midlertidig galskap, er sannsynligheten for at jeg vinner omtrent null. Det er ingen konkurranse; det er ikke gøy for meg.

Så hvorfor er det ikke gøy for meg å spille mot dem? Fordi jeg vet Jeg kommer til å miste. Denne byrden av kunnskap fjerner all glede jeg kan få fra spillet. Dessverre er denne "uunngåelige nederlag" -situasjonen vanlig i hele spillet, selv utenfor ferdighetsmangler. Hvis vi spiller Monopoly, og jeg fullfører to gater (med hoteller) mens alle andre sniker seg over jernbaner, så er seieren min nesten garantert. Jeg har råd til å lene meg tilbake og vente på at alle andre sakte vil miste alt de har.

Hovedårsaken til min uunngåelige Monopoly seier er snøball effekt. Når jeg har fått noen fordel, fortsetter den fordelen å vokse som en snøball som ruller ned i fjellet, plukker opp mer snø, blir større og større. Når spillere lander på mine eiendommer, får jeg mer penger (som jeg kan bruke til å kjøpe flere eiendommer) og de mister penger (gir dem færre alternativer); Det er en situasjon som kan være svært vanskelig å gjenopprette fra.

På samme måte, i risiko, når du sikkert har tatt noen kontinenter, vil din ekstra tropp inntekt gjøre deg utrolig vanskelig å beseire.

Når gjør vi Snowball?

Snowballing eksisterer i nesten hvilket som helst spill hvor ressursene gir deg flere ressurser. Eller, for å sette det på en enkel måte: hvor du kan bruke penger til å kjøpe ting som gir deg mer penger (eller mineraler, gullbiter, tre eller andre former for valuta i spillet).

I spill som Monopol eller sivilisasjon er det en åpenbar sammenheng mellom oppkjøp og makt. Du har byer; du har mer penger til å bygge flere byer. I de fleste RTS-spill bygger du arbeidere til gull for å bygge flere arbeidere for å få mer gull. Og Farmville bruker snowballing som en sentral tenet av sin design: Du kjøper avlinger for å tjene penger til å kjøpe bedre avlinger for å tjene mer penger til å kjøpe bedre avlinger ...

Snowballing kan være spesielt brutalt i spill som Quake eller Unreal Tournament. Når en spiller dør, respesterer de med ingenting, mens seieren holder våpen, rustning og eventuelle bonuser de plukket opp. I 1v1 kamper er det ganske vanlig å se en endgame-poengsum på 15-3, selv for et "nært" spill.

Noen spill tillater ikke deg å kjøpe ressurser, men tillater deg det fjern fjendens ressurser. I sjakk gjør du dette ved å "ta" fiendens stykker. Hver bonde drept fjerner alternativer for fienden din og reduserer deres generelle styrets nærvær.

Og noen spill har ressurser som ikke er i forhold til posisjonen din i spillet. I Street Fighter eller Pong, betyr det ikke noe om hvor dårlig du gjør; så lenge spillet ikke er over, kan du trekke det tilbake. Fordi det ikke er tilbakemeldingssløyfe, lider disse spillene ikke virkelig av snøball, så vi vil ikke diskutere dem videre. 

Selv om spillet starter sakte på 2-2, tar dkt en sterk tidlig ledelse på 15-2 før han dør og ender med å miste 19-16 til ZeRo4.

Hvorfor bryr vi oss?

Så hvorfor bryr vi oss selv om snøball? Fordi det for mange spill er det ganske enkelt ikke moro. Som sagt tidligere, når sluttresultatet av et spill er opprettet, slutter spillet å være morsomt for taperen (og kanskje til og med vinneren). 

Hvis den uunngåelige tapende spilleren kan innrømme seg med nåde, så er det greit, men noen ganger er det ikke mulig å innrømme grasiøst. Når du spiller et multiplayer-spill, kan en spiller forlate radikalt endre spilltilstanden. I turn-baserte spill kan den neste spilleren være i stand til å hente opp den manglende spillerenes ressurser, noe som forårsaker en uforutsigbar og massiv kraft-sving. På samme måte, hvis en spiller forlater i løpet av et 5v5-spill, kan den resulterende 4v5 ganske enkelt være for ubalansert, foruroligende de tidligere lagkameratene til den fraværende spilleren.

Et godt spill bør være konkurransedyktig gjennom. Sjakkperioden endgame kan brukes til å beskrive den endelige tilstanden til et spill der alt som gjenstår er å fullføre seieren eller nederlaget. En endgame-tilstand er ikke skadelig, så lenge spillerne er i stand til å fullføre på en respektabel tid.

En viktig advarsel

Så, vi må legge til en advarsel: Snowballing er ikke nødvendigvis dårlig, så lenge spillet slutter en gang en seier blir tydelig. Med andre ord: et spill er ikke lenger morsomt når en spiller ikke klarer å påvirke sluttresultatet.

Dette punktet er viktig, ikke bare for "snøballing", men også for generell spilldesign. En spiller skal alltid kunne vinne. Hvis en spiller ikke kan vinne, er spillet over, og å tvinge folk til å spille ut et nederlag, straffer og unfun seriøst på en seriøs måte.

Det er verdt å merke seg, at snøball er ikke så dårlig. For seieren kan det føle seg bra: å oppnå guddommelig status, knuse alle dem under deg, og generelt legge avfall til alt i din vei. Og å oppnå "perfeksjon" i et spill er ofte et mål for spillere utenom å vinne. For singleplayerspill er dette bra: AIs blir ikke kjedelig og raseri. Når vi spiller mot mennesker, må vi imidlertid være mer kresne.

Snowballing i konkurransedyktig spill: En titt på dataene viser noen interessante statistikker angående prosentandelen av winrater etter mål i League of Legends. Legg merke til at et enkelt mål, for eksempel å oppnå første drap av spillet (første blod), gir laget en 61-79% sjanse for å vinne spillet totalt.

Så hvordan håndterer vi problemene som kommer med snøball? La oss se på noen mulige rettelser.

Fix: Ressurshåndtering

Ett alternativ er å gjøre ressursene "dårlige", slik at spilleren vil bli kvitt dem. Det kan virke rart, men dette er allerede til stede i spill som biljard: å ha baller på bordet er en dårlig ting. Dette er en utmerket balanseringsmekaniker, da jo flere baller du har, jo færre muligheter og bilder du har tilgjengelig for deg.

Counter-Strike hadde et interessant "pistol spill" mod, en variant som også inneholdt en selvbalanserende mekaniker. Spillerne starter med en av de beste våpnene (ofte sniper riflen), og drap andre spillere vil nedgradere sitt våpen, til et gevær og deretter en pistol. Etter et visst antall drep, er spilleren igjen med bare en kniv - hvis de kan score en drap med det, så vinner de.

Arsenal, Valves "offisielle" pistol spillvariant, og sin selvbalanserende mekaniker.

Selv om du bruker en reduksjonsmekaniker, kan det føles mot-intuitiv, er det ingen grunn til at det ikke kan være smart arbeidet inn i et spill. Tenk deg om målet i Monopoly ikke var å bli den rikeste, men å bli de fattigste; spillerne ville bli tildelt eiendommer og hus ved starten av spillet, og gjennom nøye handel måtte de kvitte seg med alle sine oppkjøp. 

Fiks: Straff

Det er også mulig å legge til visse "vinnere-straff" -mekanikk. Mario Kart har det beryktede blåskjellsvåpen, en turbodrevet missil som hjemmer seg på spilleren som er i ledelsen og støter på dem ved kollisjon. Det er nesten umulig å unngå, og er utrolig skadelig for en spiller som blir rammet av en. På grunn av dette vil mange gode spillere bevisst unngå å ta for mye ledelse, så hvis et blått skall vises, kan de slippe tilbake til andreplassen og la noen andre ta hit.

Til pålydende virker dette som et utmerket system; Det oppfordrer spillerne til å holde seg sammen, noe som betyr at spillet er en konstant kamp, ​​snarere enn en spiller som tar en tidlig ledelse og zoome ut til seier. Imidlertid, som mange Mario Kart-spillere vil attestere, føler blåskjell seg urettferdig. Det er svært lite du kan gjøre for å forutsi ankomsten av et blått skall, og som vi har snakket om før har tilfeldig straffende spillere ofte en svært negativ effekt på "moro". 

På toppen av dette er Mario Kart et racing spill, så det virker mot-intuitivt å straffe spillere for racing godt. Mens "Gun Game" hindrer enhver spiller som får en fordel, er Mario Kart en uforutsigbar, spesifikk straff mot en enkelt spiller. Hvis den spilleren finner seg på mottakersiden av to eller tre blåskjell, kan de begynne å føle seg offer.  

I sjeldne tilfeller kan du se en dyktig eller heldig spiller dodge et blått skall.

Selvfølgelig, det er ikke å si at vinner straffemekanikk er nødvendigvis dårlig, men det er å foretrekke å bruke dem med en lett berøring, heller enn å få dem til å føle seg som målrettet straff. For eksempel vil noen racing spill sette tidligere rase vinnerne på baksiden av startlinjen. Dette gir dem litt videre til rase og forhindrer dem i å ta en enkel ledelse, men generelt vil ikke føle seg som spesielt å singelere den spilleren ute etter alt, noen må starte på baksiden. 

Nå kan det virke åpenbart at spillerne ikke liker å bli straffet og som å bli belønnet. Dette er ikke spesielt bemerkelsesverdig, men det som gjør det interessant er at vi noen ganger kan endre straffen til belønning med enkel omformulering.

I de tidlige byggene av World of Warcraft var det en erfaringstraff for spillere som spilte for lenge. Etter en viss tid ville spillerne finne sin erfaringsprogresjon halvert, slik at casual spillere på litt mer likeverd med spillere som kunne tilbringe hele dagen med å spille. Spillere, selvfølgelig, hatet det. 

For å fikse dette, halverte designerne ganske enkelt den normale opplevelsesgraden, og ga spillerne en "restbonus": å tilbringe tid ut av spillet ville få dem til å doble erfaring for en viss tid. Selvfølgelig er dette akkurat samme mekaniker som før, men i stedet for at det var en straff for å spille, var det en belønning for ikke å spille. Og spillere elsket det.

Enkel omdøping kan ikke fungere for alle tilfeller, men det er verdt å undersøke hvordan spillerne oppfatter disse aspektene av spillet ditt. Hvis noe er frustrerende, så prøv å forstå Hvorfor spillerne misliker det, og se om en mindre endring kan gjøre en forskjell.

Fiks: Gummibånd

Gummi banding betyr å gi spillerne en bonus eller et løft av noe slag. I likhet med hvordan et gummibånd strekker seg og trekker, vil en gummibåndsmekaniker trekke spillere mot den nåværende spillelederen. Jo lenger bak deg er, desto sterkere trekker du.

Gummi banding virker bare virkelig i spill når en spiller er tydelig i spissen. I et strategisk spill som sjakk, er det bare å telle brikkene på hver side ikke nok til å bestemme dette: posisjonering og evnen til å diktere spillet materielt enormt. Men for de fleste spill er det ofte så enkelt å bestemme en vinner som å sjekke liv eller gull.

Mario Kart bruker en gummibandssystem som gir spillere bonuser når de faller bak. Spillere på slutten av sporet kan forvente å plukke opp ting som Bullet Bill, som ofte skyter dem inn i tredje eller fjerde plass uten innsats. Spillere som leder løpene, kan forvente å finne grønne skaller og banan peeling, noe som er betydelig mindre fordelaktig. I tillegg vil CPU-racers automatisk øke hastigheten når spilleren skyter fremover, og avtar når spilleren legger seg bak.

The Bullet Bill oppstart i aksjon.

League of Legends bruker et belønningssystem som emulerer gummibånd. Å drepe fiende spillere er verdt gull, noe som gjør det lettere å drepe fiendens spillere. For å redusere dette, er spillere som dør hele tiden verdt mindre gull hver gang de dør, noe som bidrar til å sikre at en dårlig spiller på et lag ikke helt bestemmer utfallet av kampen. Samtidig spiller spillere som gjør det utrolig bra, tjener å drepe sprees, sin bounty økt, så når en spiller klarer å ta dem ned, kan de oppleve at de har tjent nesten dobbelt så stor som normal belønning. 

Implementering av gummibånding avhenger av hva du sikter på å oppnå. For noen spill kan grunnleggende gummibånd føles billig, og en mer komplisert metode kan være nødvendig. For casual spill eller mindre spillelementer, kan en enkel skadeforhøyelse eller ressursbonus være tilstrekkelig. Det er imidlertid viktig at disse bonusene brukes til å hjelpe spilleren til å klage seg tilbake i spillet, og ikke noe spilleren kan stole på for plutselige seire.

Fiks: Tilbakestill styret

Poengsystemer er en annen måte å "tilbakestille" på, og stoppe snowballing. Super Smash Bros har en interessant snøballmekaniker: jo flere treffer du, desto lengre du er ute av stand til. En "smash" -flytting på en sunn spiller kan slå dem i en brøkdel av et sekund, mens "smashing" en alvorlig skadet spiller vil slapp dem for mye lenger, noe som gir motstanderen tid til å samle gjenstander eller stille opp et sekundært angrep. Resultatet av dette er at en skadet spiller vil finne det vanskeligere og vanskeligere å forsvare seg, til de dør.

Mario smadrer Bowser, som viser den økte effekten av skade.

Når du dør, nullstiller du skaderotoren din helt. Ved døden blir du plassert tilbake på slagmarken (etter å ha mistet et liv) og, forutsatt at du tidligere klarte å få noen treff inn, har du nå fordelen da motstanderen din fortsatt vil bli skadet. Når tilsvarende spillede spillere kjemper, kan de ende opp med et spill med en score på 5 til 4; uten skade reset, da en score på 5-0 ville være mye mer sannsynlig.

Counter-Strike har en lignende reset mekaniker: runder vil vare en viss tid, og deretter nullstilles. Dette gjør det mulig for spillere å gjenopprette fra utløpt våpen, lav helse, død og dårlig posisjonering. Selv om en mindre form for snøball eksisterer i form av kontanter, gir en overflod av penger ikke automatisk en fordel, da de beste våpnene ikke nødvendigvis er de dyreste. En hard cap på beløpet av penger bidrar også til å redusere dette.

Fix: Spill over

Selvfølgelig kan du bare avslutte spillet tidlig. Hvis spillet aldri kommer inn i en tilstand der det blir "urettferdig", vil det ikke oppstå problemer. I sjakk slutter spillet når fiendens konge blir kontrollert. Du trenger ikke å ta hvert fiendens stykke, eller oppnå en viss mengde poeng: Du beveger deg rett og slett mot et enkelt mål (sjekkkammer), og du vinner. 

Sivilisasjonsserien av spill kan være i kjernen et krigsspill, men spillerne er i stand til å oppnå seier på en rekke måter. Hvis du velger å ikke knuse alle dine motstandere, så vinne mellomrommet eller overbevise andre spillere om å velge deg som deres leder, er gyldige muligheter for teknologiske eller diplomatiske seire.

Til slutt er det verdt å merke seg at det ikke alltid er nødvendig å inkludere balanseeffekter. Noen ganger kan du bare la en spiller innrømme. Dette er ganske enkelt for 1v1-spill, og det er vanlig å se sjakkspillere innrømme når de befinner seg i en uvinnelig posisjon. Men for multiplayer-spill kan det være vanskeligere å la spillerne gå ut med gracefully. Dette er ofte et av problemene som lagspillene ansikt-MOBAs, for eksempel League of Legends, er beryktet for dårlig sportsmanship. Selv om det ikke er rettferdig å klandre et spills design for dårlig spilleradferd, når spillerne står overfor straff for å forlate spill (for eksempel midlertidige forbud), kan det forverre et problem som allerede eksisterer.

Å la en spiller forlate et spill pågår, kan imidlertid føre til ytterligere vanskeligheter. Hvis du holder dem i spillet, hvordan styrer du dem på en fornuftig måte? Hvis du fjerner dem helt, kan noen andre komme inn og ta vare på eller bosette de etterlater seg? Du kan erstatte dem med en AI-spiller, men vil AI fungere hensiktsmessig? Du kan kanskje erstatte dem med en annen spiller, men hva om den opprinnelige spilleren kommer tilbake fra en nettverkskobling? Det er dessverre ingen perfekt måte å håndtere å miste en spiller midt i spillet; Det er bare et "minst dårlig" alternativ, hvis natur vil variere vilt med typen spill du lager.

Konklusjon

Husk, folk spiller spill for å ha det gøy. Ingen liker å miste, og hvis du tvinger noen til å spille et ugjennomtrengelig spill, så vil de ende opp med å bli frustrert og sint. Hvis du avslutter spillet på riktig måte, så mens spilleren kanskje ikke er glad for å miste, vil de forhåpentligvis være mer villige til å spille igjen. 

Å legge til disse løsningene er ikke en magisk kulde for å gjøre spillet ditt perfekt, og dårlig implementering kan føre til egne problemer. Når det gjøres bra, vil spillerne bli engasjert av den utfordrende utfordringen som tilbys. Når det gjøres dårlig, vil spillerne bli lurt av andre som får plutselige økninger, eller en AI som jukser seg til seier. På slutten av dagen er snøballbekjempelse et annet aspekt av spilldesign, og vi må vurdere hvordan det er best å implementere det.

referanser

  • Forhåndsvis bilde: Fare D'Avalanche av Joe Shlabotnik