Super Mario World Method Forstå Ferdighetstemaer

Dette er den tredje opplæringen i en serie jeg har skrevet om hvordan du bruker design lessons fra Super Mario World til dine egne Super Mario Maker nivåer. I de to foregående delene fokuserte jeg på hvordan du organiserer spillelementene i Mario Maker-kursene dine på utfordringene (små) og kadence (middels) innholdsnivå. Hvis du ikke har lest disse artiklene, burde du virkelig, fordi denne artikkelen lytter tungt til vilkår som er definert og forklart der. 

I denne opplæringen skal jeg snakke om det høyeste meningsfulle innholdsnivået, ferdighets temaet. Ferdighetstemaer er samlinger av nivåer som krever at de samme spillerens ferdigheter skal slå. Å forstå ferdighetsstemmer som de eksisterte i Super Mario World kan hjelpe deg med å skape pålitelige planer for dine egne nivåer, i Super Mario Maker eller dine egne spill. 

Mitt eksempel

Jeg har laget (og merket) et eksempel på Super Mario Maker-nivå som beveger seg frem og tilbake mellom to ferdighetsstemmer: "bevegelige mål" og "periodiske fiender". Ta en titt:

Nivåkoden er F7E5 0000 0125 6EF3 hvis du vil prøve det selv.

For å kunne forstå ferdighets temaer må vi først dykke kort inn i historien om videospilldesign ...

En kort historie om videospilldesign

Historien om videospilldesign bryter ned i tre epoker: arkaden-epoken, den sammensatte epoken, og settetiden. Jeg har skrevet om dette i stor grad, men bare de to første epoker er relevante for vår forståelse av Mario-stil spilldesign. 

I arkadespillet spilte videospill som Space Invaders, Pac-Man eller Galaga alle sine spill fra bare noen få variabler. Disse spillene ble vanskeligere når fiender ble raskere, ble flere, eller sparket oftere. Dette er alt kvantitative utvidelser, som jeg snakket om i de to foregående artiklene. 

Kvalitative evolusjoner tok ikke på seg sin moderne form til Shigeru Miyamoto oppfant kompositt spill. Et kompositt spill kombinerer to eksisterende sjangere, slik at spilleren kan bruke mekanikken til en sjangre for å løse problemer med en annen sjanger. 

Det første ekte komposittspillet, Super Mario Bros, er en sammensetning av action- og plattformspillernes sjangere. Den illustrerer komposittdesignprinsippet perfekt: spilleren kan løse actionspillproblemer (beseire fiender) ved å bruke plattformsmekanikere (hopping).

Super Mario Bros-spillene er kompositter av action- og plattformspillere.

Det er ikke alt et kompositt spill gjør, skjønt. Et ekte kompositt spill vil sprette frem og tilbake mellom sine to sammensatte sjangre for å holde spillingen frisk. Denne frem og tilbake bevegelsen gir en type kontinuerlig spillerfokus som jeg kaller sammensatt strømning.

Så hvordan fungerer dette til nivådesign?

Ok, det var mye teori, men jeg skal illustrere komposittdesign og hva det betyr i Mario Maker. Den gode nyheten er at teorien om sammensatte spill faktisk gjør det lettere å finne ut hva du skal sette inn i Mario nivåene dine, hvis du forstår teorien riktig. 

Mario spill består av action- og plattformspillere. Hvert nivå i et Mario-spill kommer til å fokusere enten på plattformsinnhold eller handlingsinnhold. Følgelig er en av de første trinnene en designer tar når et nivå er til bestemme nivåets genrefokus. Det er en avgjørelse du kan gjøre før du selv starter ditt nivå! 

Hvis du planla designere i 1986, ville du bli ferdig med å forberede deg allerede. Selvfølgelig har spillene avansert mye siden da, så du må også ta hensyn til den neste store utviklingen som Mario Games introduserte: ferdighetssett isolasjon

Fra og med Super Mario World har designerne målrettet målrettet forskjellige ferdighetssett når man lager nivåer. Det vil si, de ville gjøre det slik at nivåer i samme sjanger kunne føle seg annerledes. Slik isolerer Super Mario World to forskjellige ferdighetssett: timing og hastighet. Enten ferdighetssett vil samsvare med hver sjanger av gameplay. 

Vi kan se hvordan dette ser ut på et rutenettet:

Hver kombinasjon av sjanger og ferdighetssett gir en helt annen type nivå. Disse nivåtypene tilhører det høyeste organisasjonsnivået i rammene "Utfordring, kadence, ferdighetstema" (CCST): ferdighetstemaer. Et ferdighets tema er bare en samling nivåer som er basert på samme sjanger og ferdighetssett. 

I denne opplæringen vil jeg demonstrere to ferdighets temaer: "Moving targets" ferdighets tema, og "periodiske fiender" ferdighets tema. Ikke bekymre deg for definisjonen av disse temaene; Jeg skal vise deg nøyaktig hva jeg mener.

Bruke historie til Mario Maker

Det første ferdighets temaet jeg vil gjerne vise deg, er "bevegelige mål" ferdighets tema. Man kan kalle dette "flytte" plattformer" tema, fordi det fokuserer på plattformsmekanikere og gjør presis-hoppede hopp til dem. Jeg bruker begrepet "mål" i stedet, fordi i faktiske Mario-spill ser plattformene ikke alltid ut som plattformer. Noen ganger er de bevegelige målene vegger, fat eller fiender; Begrepet "mål" fanger alle disse tingene. 


Et eksempel på ferdighets temaet "bevegelige mål".

Ferdighetstemaet "periodiske fiender" fokuserer på å bevege seg fiender i stedet for å flytte plattformer. I stedet for å måtte lede Mario over plattformer som beveger seg i vanlige løkker, må spilleren veilede Mario forbi fiender som beveger seg i vanlige løkker. 

En sløyfe betyr ikke nødvendigvis en sirkel; Enhver fiende som beveger seg i et bestemt rom med en bestemt hastighet og med et sett mønster er periodisk. Nøkkelen er at det er veldig enkelt å forutsi hvor fienden kommer til å være, og når, på samme måte, spilleren ville forutse plasseringen av en bevegelig plattform. 

Dette er definitivt mer handlingsorientert og mindre plattformorientert. I det periodiske fiender-temaet er faren ikke i fallende fra et dårlig hopp; Faren er i strid med en fiende. Faktisk har mange av Super Mario Worlds "periodiske fiender" nivåer svært lite hopp i det hele tatt.

Et eksempel på ferdighets temaet "periodiske fiender".

På mitt nivå, som i de fleste slott og festninger i Super Mario World, spiller spilleren faktisk mer løp enn å hoppe. Jo, det er hopp, men det periodiske fiender-temaet handler om å løpe til rett tid. Dette innebærer noen venter. 

Det er mulig å blåse forbi Thwomps og Grinders du ser over med full fart, men det er ganske vanskelig, og det er poenget. Hvis spilleren bare venter på riktig øyeblikk, er det enkelt å komme forbi alle disse hindringene. Det handler om timing og finesse i stedet for fart og reflekser.

Nøkkelen til å jobbe i det periodiske fiender-temaet er å blande og samsvare med de heterogene perioder med forskjellige fiender. I hovedsak ønsker du å få flere forskjellige typer gutta som beveger seg rundt i ett rom. Her er et eksempel:

Et mer komplekst eksempel på temaet "periodiske fiender".

Perioden til flammestrålen og perioden av sporet Grinder er helt forskjellige (det vil si at de er farlige på forskjellige tidspunkter), og så må spilleren internalisere timingen for begge disse fiender for å finne ut av vinduet for en trygt hopp. Det er ikke et krevende hopp i form av tommelfunksjoner, men det krever presis timing.

Deretter går crossover og nivået går tilbake til temaet for flyttende mål. Hvis du, som nivådesigner, vil holde fast i Nintendo-stil ortodoksi, er dette et viktig skritt. Det er mange nivåer som har omfattende crossover-materiale i Super Mario World (og andre Mario-spill), men bare noen få av dem slutter i et ferdighets tema annet enn det de startet. Tilbake til det bevegelige måltemaet fortsetter nivået med en videre utvikling på ideen om separasjon fra plattformen.

Spilleren beveger seg bare mellom plattformer her, ikke ulikt den måten han eller hun ville ha på Super Mario World-nivåene Oksebro eller Way Cool. Denne delen er litt kortere, og Super Mario Maker tillater meg ikke å bygge alle de galne figurene og involusjonene du ser i sporet plattformer i Super Mario World. Likevel gjør denne delen at spilleren konsentrerer seg om timingen til to bevegelige plattformer i stedet for bare en, noe som er den typen evolusjon du forventer.

Etter dette kombinerer jeg de to ferdighetstemaene sammen for den siste utfordringen. Her har vi sterke elementer av både bevegelige mål og periodiske fiender:

Spilleren må løsne seg fra den bevegelige plattformen og passere gjennom to periodiske fiendefeller for å komme tilbake til det. Oppsettet forklarer mer eller mindre selv. Jeg har konfigurert rotasjonen av flammefeltene slik at spilleren kan komme seg gjennom dem hvis han eller hun venter bare et sekund på hver enkelt. Alt som trengs, er to riktig tidsbestemte løp, og spilleren bør være i posisjon for å slippe inn på plattformen som den passerer under den laveste raden med blokker.

En kort omtale

Det bør gi deg en god ide om bruk av ferdighetstemaer. Ferdighetstemaene som er omtalt ovenfor, er ikke de eneste i plattformspillere-de er ikke engang de eneste ferdighetstemaene i Super Mario World! Neste artikkel vil utforske to ferdighets temaer, og det er mange flere i spill utover Nintendo-biblioteket. 

Her er noen av leksjonene vi kan lære fra Super Mario World om hvordan du bruker ferdighetstemaer:

  • Mange klassiske videospill ble designet som kompositter av to eller flere sjangere.
  • Å flytte frem og tilbake mellom sjangere fra ett nivå til det neste kan holde nivåene i spillet ditt føles friskt, men spillet må aldri forlate en av sine sjangre helt.
  • I tillegg til å flytte mellom sjangere, kan et spill flytte mellom ferdighetssett som timing vs hastighet eller puslespillløsning mot kamp.
  • De fleste nivåer i Super Mario World eksisterer som en del av et ferdighets tema: de holder seg til ett sjangrefokus og et ferdighetssett.
  • Når et nivå i Super Mario World-stilen skifter mellom ferdighetstemaer, skifter det vanligvis i sjanger, men ikke i ferdighetssett. Plattformnivåer omkjører seg til handlingssegmenter, men tidsnivåer skifter vanligvis ikke over til fart.

Lykke til å gjøre dine nivåer!