Hei, Augmented Reality-reisende! I dette innlegget vil jeg vise deg noen kule funksjoner i Vuforia som gjør det mulig å skape engasjerende AR-apper. Vi tar en titt på Cube og Cylindermål, Smart terreng, VuMarks, og mer. Vi vil ikke dykke dypt inn i noen av disse fagene, men jeg prøver å dekke nok for å komme i gang.
Hvis du ikke er kjent med Vuforias hovedkonsepter, sjekk ut noen av mine tidligere innlegg. De kommer til å begynne med å bygge din første app med Vuforia, helt fra bunnen av.
Denne delen er bare en anmeldelse for de som tidligere har brukt Vuforia. Hvis du allerede er kjent med prosessen med å forberede et Unity-prosjekt for Vuforia, er du velkommen til å hoppe over denne delen.
Før du bruker noen av Vuforias ressurser på Unity, må du få rammen satt opp. Først og fremst må du laste ned og importere Vuforia-pakken for Unity.
Deretter må du opprette en lisensnøkkel for prosjektet i Vuforias lisensleder. Når den er opprettet, tar du nøkkelen og setter den inn på en ARCamera
prefab, og det er det. Nå kan du begynne å leke med Vuforia.
Jeg dekker denne prosessen i dybden med min opplæring Opprett et Pokémon GO Style Augmented Reality Game med Vuforia.
ImageTarget
Det er flere måter å skape Augmented Reality-opplevelser på Vuforia, og nesten alle av dem er avhengige av en slags Target som må gjenkjennes av Vuforias algoritme for å starte forstørrelsesprosessen. Du kan selv designe et mål og sende det til Vuforias Target Manager, slik at det gjenkjennes av systemet. Dette designet må imidlertid være i samsvar med noen retningslinjer, ellers vil målet ikke bli sporet enkelt, eller det kan ikke engang gjenkjenne det.
Du trenger spesielt å vite hvordan du skal designe en ImageTarget
. Det er fordi mange andre typer Vuforia-mål er sammensatt av flere ImageTargets
arrangert i en bestemt posisjon og orden med a MultiTarget
.
Det er tre hovedregler som en ImageTarget
må overholde:
I bakgrunnen lager Vuforia et arrangement av bildet ved hjelp av detsfunksjoner, og så kan algoritmen finne slike mønstre og spore målene. Grovt er en funksjon i et bilde en skarp vinkel, som et boks hjørne eller en stjernes topp. Antallet av funksjoner i et bilde er direkte knyttet til dets 'sporbarhet'.
Det er imidlertid viktig å forstå at selv hundrevis av funksjoner i et bilde ikke vil hjelpe hvis disse funksjonene er arrangert i et mønster. De ImageTargets
trenger noen grad av tilfeldighet og kaos for å bli anerkjent.
Hvis du holder disse reglene i tankene, vil du kunne lage gode ImageTargets
, men hvis du trenger å vite litt mer, les dokumentasjonen.
MultiTarget
Også kjent som Cuboid Target, the MultiTarget
består av en serie av ImageTargets
i et definert geometrisk arrangement. Dette arrangementet gjør det mulig for Vuforias algoritme å spore målene samtidig, og skape en volumetrisk referanse. MultiTarget
kan være svært nyttig i markedsføringskampanjer for å fremme forbrukerinteraksjon med produktpakker og så videre.
I utgangspunktet a MultiTarget
design må være i samsvar med samme regler som en ImageTarget
, legger til to andre bekymringer: Dybde av boksen og dens Geometrisk konsistens.
Boksen er Dybde bør være minst halvparten av bredden. Dette er bare en anbefaling, og det vil fungere hvis det er litt mindre enn det, men det er interessant å huske på det.
Også, Vuforias algoritme forventer konsistens på alle deler av MultiTarget
. Det betyr at alle sidene av boksen forventes å være på plass. Hvis dette ikke er mulig, vil det være mulig å holde den flyttbare delen blank når du oppretter målet i Target Manager. Et eksempel på kornsekker kan være tomt, ellers når lokket var åpent, kan det føre til uoverensstemmelser under augmenteringen.
Det første trinnet er å legge til eller velge en database i Vuforia's Target Manager. Velg databasen og klikk på Legg til mål, velge cuboid alternativet og angi dets Bredde, Høyde, Lengde, og Navn.
Etter MultiTarget
har blitt opprettet, velg den og sett dens ImageTargets
. Som jeg nevnte, a MultiTarget
består av en serie av ImageTargets
justert i en bestemt stilling. Hver del av kuboidet må inneholde et bilde, og hvert bilde skal overholde cuboidens proporsjon, definert når målet ble opprettet.
Når Cuboid er satt, vil du være klar til å gå. Bare last ned databasen og importer den til Unity. For å bruke den, dra en MultiTarget
prefab til scenen, og velg den nedlastede databasen og Cuboid Target. For å lære mer om MultiTarget
, ta en titt på dokumentasjonen.
Ifølge Vuforia-dokumentasjonen, "CylinderTargets
gjør det mulig å oppdage og spore bilder rullet i sylindriske og koniske figurer. "Du kan bruke denne typen interaksjon for å skape forpliktelse med produktpakker, som brusekasser eller andre sylindriske produkter.
EN CylinderTarget
er også basert på ImageTarget
, Derfor bør designen være i samsvar med disse reglene. Topp og bunn av sylinderen må være kvadratiske bilder som vil bli merket av Target Manager-systemet. Som med MultiTarget
, du bør vurdere målets konsistens, noe som betyr at hvis en del av objektet kan fjernes, vil det være nyttig å la det være tomt på sjefen.
Denne typen mål er opprettet i to trinn. Den første er å Legg til eller Å velge en database i Vuforia's Target Manager, legg til en ny Mål, velge Sylinder alternativet, og sett det dimensjoner og Navn.
Deretter må du velge CylinderTarget
du opprettet og lastet opp bilder til den. Du kan laste opp ett bilde for siden, en for bunnen og en for toppen. Bare klikk på ønsket seksjon og last opp bildet.
Imidlertid må bildet respektere sylinderforholdet. Det er mulig at ditt første forsøk ikke vil fungere. Men frykt ikke, Vuforia-systemet gir deg det riktige forholdet, og du kan justere bildeforholdene dine tilsvarende. For eksempel, for en sylinder med bredde på 1 og høyde på 2, er forholdet 1.571. På en målside er bildens høyde lik bredden dividert med forholdet. Når forholdet er riktig, vil opplastingen lykkes.
Først når CylinderTarget
er definert, kan du bruke den. Du må bare laste ned og importere databasen til Unity, og deretter dra en Vuforia CylinderTarget
prefab til din scene, og du er klar til å gå.
De SmartTerrain
er en funksjon eksklusiv Unity som gjør at du kan rekonstruere og øke ditt fysiske miljø. Funksjonen rekonstruerer, gjenkjenner og sporer fysiske objekter og overflater. De anerkjente gjenstandene kan brukes som terreng i Unity, og åpner interessante muligheter for spill og opplevelser.
Opplevelsen er startet når en form for Vuforia-mål spores. Det kan starte når enheten sporer en ImageTarget
, en CylinderTarget
, eller andre typer mål.
Når systemet er startet, vil systemet gjenkjenne gjenstander som er distribuert rundt målet og sette spillfasen i betraktning av de objekter som spores. Terrenget blir så nesten projisert over de skannede objekter, og opplevelsen begynner.
Smart Terreng kan gjenkjenne enkle gjenstander som bokser og sylindere, så lenge de overholder Vuforia-standardene, legger disse objektene direkte på spillstadiet og bruker dem som en del av scenen..
Disse typer gjenstander kalles Rekvisitter ved SmartTerrain
system, og størrelsen deres kan være så liten som en suppe eller så stor som en stor kornboks. Transparente gjenstander som glass støttes ikke.
SmartTerrain
jobber i tre faser:
Skapelsesprosessen av a SmartTerrain
Erfaring er grei, men det tar mange skritt. Siden Vuforia-teamet gir oss en utmerket trinnvis veiledning for å skape en Smart Terrain-opplevelse i Unity, vil vi ikke dykke inn i etableringsprosessen her.
Hvis du vil prøve den, følg veilederen, og du bør ikke ha noen problemer. Vær imidlertid oppmerksom på at SmartTerrain
har visse begrensninger, spesielt angående maskinvare og systemkrav. Du kan finne ut mer om systemet i dokumentasjonen.
EN VuMark
er et slags mål som kan tilpasses fullt ut. Det kan gjenspeile bestemte designvalg eller en merkevare personlighet. Det er også ekstremt gjenkjennelig av Vuforia-sporing systemet, og det kan starte AR erfaringer eller kode data.
Før du begynner å leke med VuMark
, Det er godt å forstå at etableringsprosessen ikke er den enkleste. Vuforia-teamet har satt sammen en ganske god guide og noen nyttige verktøy, men jeg vil bare anbefale denne løsningen for spesielle situasjoner der markørens design er av største betydning.
Jeg vil ikke gå inn i alle VuMark
krav og design prosesser. I stedet vil jeg bare gi deg en generell ide om prosessen, og hvis du bestemmer deg for å designe ditt eget VuMarker
, du må nok lese Vuforias guider først.
Det er viktig å forstå noen arkitektur- og designregler for VuMark
, ellers vil målet ikke fungere skikkelig.
EN VuMark
består av fem deler:
Kontur: Konturen er ikke trukket på VuMark
; Det er definert av kontrast mellom grense og klar plass. Det er den delen som Vuforias algoritme først oppdager.
Grense: Den mest identifiserbare og definerende formen på VuMark
. Den er laget av rette linjer, med minst fire vinkler plassert på ytre kant av designen.
Klar plass: Et obligatorisk tomt område som vises ved siden av grensen. Det garanterer at det er nok kontrast for algoritmen til å oppdage konturen.
Kode / Elementer: Den visuelle representasjonen av målets ID. Dette er sammensatt av elementer med høy kontrast, som representerer to tilstander, mørk og lys. Antallet av elementene som er tilstede, er definert når du oppretter VuMark-mal i Illustrator ved hjelp av verktøyene fra Vuforia. (Mer om dette i neste avsnitt.)
Bakgrunn / Designområde: Dette området er et tomt lerret som vil bli ignorert av algoritmen. Du kan designe fritt på dette rommet.
For å finne ut mer om designkravene, les VuMarkDesign Guide.
VuMark
EN VuMark
er opprettet ved hjelp av Adobe Illustrator og VuMark Designverktøy som er tilgjengelig for nedlasting på Vuforias nettsted. Verktøyene består av tre Illustrator-skript, som følger med noen eksempler og en detaljert PDF-guide.
Før du starter en VuMark
, Du bør utforme konseptet, vurderer alle retningslinjene foreslått av Vuforia. Når designen er ferdig, begynner du å bryte den ned i deler, og adlyder VuMarks arkitektur.
Det første trinnet er å skape en ny VuMark
mal, ved hjelp av VuMark-Setup.jsx
illustrert skript. I VuMark maloppsett vindu, kan du velge merkets navn, ID-type og lengde. Antall tegn som er kodet i merket, vil definere hvor mange elementer det må inneholde.
Når malen er opprettet, må du kopiere designkonseptet og bryte det ned ved hjelp av lagene som er opprettet av skriptet. Hvert lag representerer en arkitektonisk del og har sin egen regel. Du vil bruke VuMark-Verify.jsx
Skript for å sjekke om designet er riktig. Skriptet gir deg råd om hvordan du fikser designet for å overholde VuMark
standarder.
Etter å ha brutt ned ditt design og bekreftet at det overholder VuMark
standarder, det er på tide å eksportere målet. For å eksportere designet må du kjøre VuMark-Export.jsx
manus. Det vil opprette en ny fil i Illustrator og flytte innholdet fra VuMark-malen. Det vil da be deg om å redde VuMark
mal som en SVG-fil.
Endelig vil markøren din være klar, og du kan laste opp målfilen til en ny database i Vuforia's Target Manager. Da trenger du bare å laste ned databasen og bruke den som et annet mål.
Det har vært en lang reise inn i Vuforia-systemet og mulighetene for Augmented Reality. Som du kan se, har Vuforia-systemet mange flotte funksjoner. Dette var mitt femte innlegg på Vuforia, og likevel kunne jeg ikke dekke alle dens funksjoner. Men jeg er sikker på at du har nok kunnskap til å utforske disse ressursene selv nå.
Her er noen tips til andre funksjoner som er verdt å utforske:
ImageTarget
, men brukeren kan definere målene på farten ved hjelp av enhetens kamera.ImageTargets
med appen på fluen.Mens du er her, sjekk ut noen av våre andre innlegg på AR og mobil utvikling!
Eller for å lære mer om Augmented Reality med Vuforia og Unity, sjekk ut vårt videokurs her på Envato Tuts+!