Tårn av Grådighet - Post Mortem

Jeg har alltid laget spill fordi det er en lidenskap for meg, og spillet som best representerer dette, er Guds tårn. Ingen andre spill jeg har skapt har gitt meg så mye glede, enten under utviklingsprosessen eller etter utgivelsen. I dag får jeg den fantastiske muligheten til å bryte ned min egen skapelse, og dele med deg alt fra spillets kjernedesign, til de største feilene sine, og hvordan jeg planlegger å ta dem i en oppfølger.

Jeg lærte en enorm mengde å utvikle og slippe dette spillet da jeg var en del av Epic Shadow (Andrew Sandifer og meg selv), og det er flott å ha muligheten til å dele disse leksjonene med deg.


Spille spillet

Hva liker du om spillet? Hva ville du forandre i en oppfølger?


Slik spiller det

Tårnet av Grådighet er ganske enkelt i design, men med bare noen få enkle mekanikker kastet sammen ordentlig, er resultatene fantastiske.

Som navnet antyder, er kjernemekanikeren i spillet grådighet. Sekundær mekaniker er selvfølgelig at det er en plattformspiller. Formålet med spillet er å klatre det pseudo-tilfeldig genererte tårnet så høyt som mulig, samtidig som du samler lod, uten å dø. Skjermen vil automatisk rulle når du forlater tårnets første "gulv" (hver "gulv" er to skjermer høye verdier av nivåinnhold) - hvis du faller for langt under skjermen, er spillet over.

Det er forskjellige fiender i hele tårnet, og mens de ikke direkte kan drepe deg, vil de slå deg tilbake, noe som ofte resulterer i døden. For å forsvare deg fra dem, må du enten unnslippe eller ta en posesekk for å motta et tilfeldig element for å forsvare deg selv med.

Fangsten, og hvor elementet av grådighet kommer inn i spill, er at den eneste måten å "vinne", er å gå ut av tårnet etter eget valg. Hver 5. etasje i tårnet er et "dør" kart, som inneholder en utgang fra tårnet. Hvis du vil banke dine prestasjoner og sende inn poengsummen din, må du avslutte en av disse dørene etter hvert, da døden vil resultere i å miste alt, og spillet fortsetter for alltid hvis du ikke avslutter.


Nivådesign

Nivådesign er et viktig aspekt av enhver plattformspiller, og er en av de største styrkene i Tower of Greed. Vi tilbrakte mye tid på å tenke på hvordan man skal gjøre nivåene, og til slutt kom opp med et effektivt system.

Tilfeldig nivågenerering

Som nevnt, blir nivåene i Treenighet av Grådighet pseudo-tilfeldig generert. Det er 64 forhåndsdefinerte kart; noen av disse er "dør" kart og "bakken" kart, og resten av dem er utformet for å sømløst flyte sammen. I tillegg er det ulike vanskelighetsgrader, og spillet vil ta tak i kart fra bestemte nivåer avhengig av hvor høyt i tårnet du er. Første etasje i tårnet er alltid et "bunn" kart, som alltid har et gulv og en veldig enkel oppsett. Etter det vil du motta tilfeldig valgte kart fra din nåværende vanskelighetsnivå, og motta et "dør" kart hvert femte kart.

Den største fordelen ved bruk av pseudo-tilfeldig generasjon er at vi har full kontroll over hvordan kartene er lagt ut - fra fiendtlige gytepunkter til hvor skatter ligger. I tillegg kan variasjonen i kartene som er opplevd, bidra til å holde ting friskt, da du vil oppleve noe nytt selv når du spiller de fem første etasjene om og om igjen. Helt tilfeldig generasjon (innenfor regler som ble brukt for å lage fornuftige kart) ville ha vært bra, men det er bare umulig å konkurrere med nivådesignet som kan gjøres manuelt, spesielt med tanke på kompleksiteten til objekttyper.

Den største feilen i dette systemet, i hvert fall for Tower of Greed, er at til slutt begynner du å huske de 64 kartene som kan oppleves. Hva som skal være en helt ny opplevelse hver spiller, mens den fortsatt er unik i en grad, blir altfor kjent.

For å løse disse problemene, ville det bare være å ha flere vanskelighetsgrader - og flere kart innenfor hvert nivå -. Hvis de første fem etasjene i tårnet har 24 kart å velge mellom, i stedet for bare åtte eller så, kommer det til å bli mye mer variasjon. I tillegg vil legge til støtte for lasting av speilbildede kart stort sett øke mangfoldet.

Det er også viktig å merke seg at de fleste spillere vil oppleve de første 10 eller 20 etasjene langt mer enn de senere vanskelighetsnivåene, og så er det kanskje best å legge til flere mangfold i tidligere tier, for å sikre at det blir friskt.


Mindre irritasjoner, Begone!

Mens det meste av spillet går ganske jevnt, er det definitivt et par irritasjoner som hindret hvor hyggelig gameplayopplevelsen var. Jeg var uvitende om disse problemene under utviklingen, men etter å ha lest noen få hundre anmeldelser, er jeg nå et skritt foran mitt tidligere selv.

Den første store feilen i spillet er at kameraet ikke følger spillere raskt nok nok. Når du når toppen av skjermen, vil tårnet rulle raskere, slik at du kan se hva som skjer foran deg. Dessverre er denne rullen ikke ganske rask nok, og det sparker ikke tidlig inn nok.

For å løse dette problemet i en oppfølger, vil jeg redusere hvor langt opp tårnet du trenger for å få tårnet til å rulle raskere, og jeg vil rulle med en hastighet som er i forhold til hvor fort du klatrer, for å sikre at du aldri gå på skjermen.

Den andre feilen er at det er litt for mye lykke og memorisering som kreves for å gjøre det veldig bra. På grunn av det forrige problemet var det mulig å bli rammet av fiender utenfor skjermen, eller få fiender raskt til å vises før du var klar for dem. Den eneste måten å unngå noen potensielt dødelige situasjoner er å få kartminnet, som jeg føler er dårlig spilldesign.

I oppfølgeren vil jeg fokusere på å fjerne flaks fra ligningen, som for det meste er løst med den forrige løsningen. Jeg vil også sørge for at hvis et nytt element blir introdusert, at alle de tidlige kartene som bruker elementet, introduserer det på en måte som lar deg få vite hvordan det fungerer, før du faktisk må takle det - et fantastisk poeng at Egoraptor peker ut om Megaman Xs nivådesign i denne videoen:


Grådighet

Grådighet er med vilje kjernemekanikeren i spillet, og dømme etter kommentarene jeg har sett gjennom årene, lyktes det å få det punktet på tvers.

Verdifull loot ble plassert i ekstremt fristende (og farlige) stillinger, som stadig oppfordret spilleren til å ta en risiko. Hvert "dør" -kart hadde en haug med verdifull løp rett utover et punkt uten retur, noe som tvinger spilleren til nesten alltid å ha en mini-debatt om været for å gå for det, eller slutte mens de er foran. Det er dette designet som gjorde det nesten alltid spillers feil når de døde, og det var ganske enkelt å klatre tårnet uten å fokusere på loot..

Selv om grådighetstemaet ble utført godt, er det fortsatt betydelig rom for forbedring. Et av spillets største feil er etter min mening at det kun er tre typer samleobjekter: vanlige grønne perler, uvanlige blå perler og sjeldne hvite perler. Mens dette systemet fungerer, faller det under min opprinnelige intensjoner. Tanken var å stadig kaste noe nytt foran spilleren, slik at de alltid sier "bare fem flere etasjer".

I oppfølgeren ville jeg ha 16 eller flere typer samleobjekter (ved hjelp av en form / størrelse / fargesystem som er lett å følge). Dette ville tillate meg å plassere noe spilleren aldri har sett før like over hvert dørkart, og fristet dem til å være grådige og fortsette oppoverstigningen. I tillegg vil noen estetiske endringer jeg nevner i et øyeblikk også spille en rolle i fristende spilleren til å fortsette videre.


grafikk

Kunsten for Tårn av Grådighet er umiddelbart merkbar som en tilbakekalling til NES-tiden. Andrew var helt ansvarlig for kunsten, og den generelle konsensus er at han gjorde en fantastisk jobb å fange den retro følelsen. Spillet er ikke for kunst tungt, men det som er der, gjøres utmerket, og holder seg i tide til epoken som spillets inspirasjon kommer fra.

Selv med kunsten å være svært godt utført, er det god plass for forbedring. Noen av animasjonene på GEM (tegnet du spiller som) er litt tøffe, eller mangler i rammer. Til tider er det vanskelig å fortelle om han faktisk er animert - dette skyldes for det meste hans korte runde kropp, og den begrensede pixel teller for føttene på grunn av 8-bits stilen.

Det andre området kunsten manglet i er i detaljer av tårnet. (Ok, kunsten var egentlig ikke mangler i seg selv, som det ikke var i det opprinnelige designet, men det kunne forbedres.) For oppfølgeren ville jeg takle denne mangelen på detaljer ved å åpne opp veggene til tårnet med vinduer, utsette utendørs til spilleren . Når du klatrer, vil du passere bakken, treplater, skyer, etc. I tillegg vil innsiden av tårnet forandre seg når du når høyere vanskelighetsgrader. Disse endringene vil gi mye mer dybde til atmosfæren i tårnet, og virkelig bidra til å understreke utviklingen av spilleren, samt legge til en følelse av leting ettersom de når høyere nivåer.


Audio

Lyden til Tower of Greed er også en throwback til NES-tiden, og er helt 8-bit. Lydeffekter ble opprettet av meg, ved hjelp av lydfreeprogrammet SFXR, sammen med freeware Audacity.

Musikken ble komponert spesielt for spillet, av min gode venn Mike Taylor. Han brillerte 8-biters magien fra de gode gamle NES-dagene briljant, og jeg føler at hans tilpassede musikk virkelig løftet polenspillet av spillet.

Musikken fikk en enorm mengde positiv oppmerksomhet fra spillerne, med mange som ba om nedlastingskoblinger - en person gjorde selv et deksel i Mario Paint. Leksjonen lærte her: kjøp tilpasset lyd for spillene dine, det er veldig mye verdt det. Mens du kan finne musikk som passer til ditt spill, vil ingenting noensinne slå musikk som er opprettet spesielt for spillet ditt, av noen som forstår spillet ditt. Musikere er altfor ofte utelatt av ligningen for indiespill (spesielt webspill), og det er trist, fordi lyd ikke bare er ekstremt viktig, det er avgjørende.


Konklusjon

Å frigjøre et vellykket spill er ikke lett, men det er enda vanskeligere å lære enorme mengder om utformingen av et så enkelt, men vellykket spill. For meg gjorde Guds tårn akkurat dette. Det er kanskje ikke blitt det mest populære spillet hele tiden på nettet, men jeg er ganske fornøyd med antall kult fans det har.

Målgruppen var de som vokste opp med å spille NES-plattformspillere, og de som elsker arkadespill, og vi traff det målet perfekt. Jeg har sluppet ut en rekke spill gjennom årene, men Greedens Tower er den eneste jeg fortsatt går tilbake til å spille meg selv som en gamer, fordi jeg ærlig liker å gjøre det. Å målrette et slikt nisje publikum kan ikke høres ut som et så smart trekk i en alder der viralspredning og massevisninger er avgjørende, men jeg har ingen angrer. Jeg føler at når du brenner hjertet ditt inn i et prosjekt som du virkelig tror på, får du ikke bare bedre resultater, men du lærer også ting som ikke kan læres ellers.

Neste: Hvis du likte dette innlegget, sjekk ut våre andre post mortems!