Ukjent modus Vanskelighetsgrad i åpent spilldesign

Hver gamer og spill journalist vil alltid ende opp med å snakke om vanskeligheter når man diskuterer et videospill. Dette tar vanligvis form av en liten kommentar som bare å si at det er "for lett" eller "for hardt", men det er et emne som fortjener å bli sett på mye mer dybde, slik måten den håndteres på, kan fullstendig omforme en spillers opplevelse med et spill. I denne artikkelen vil jeg se på hvordan spillerens valg og frihet kan påvirke et spills vanskelighetsnivå.


Velg ditt eget skjebne

I disse dager handler videospill om valg. Fraser som "spiller valg", "frihet", "åpen design" og "ubegrensede muligheter" er buzzwords som nå kastes på nesten alle store produksjonene bransjen skaper.

Resultatet er at en stor del av spillene nå har tatt en mye mer åpen natur. Dette betyr ikke at alle spill har blitt en massiv open-world RPG som Skyrim, men mange spill sjangere har nå spillervalg, selv om det er noe så enkelt som å velge mellom å spille skjult eller gå i gang med våpen i den nyeste skytespilleren.

Alt denne forandringen har vært for det meste positivt, slik at spilleren nedsenking og design kreativitet kan treffe en heltid høy. Men ingenting er perfekt, og det er et område hvor alle disse endringene har vist seg å føre til problemer: vanskeligheter.

Når utviklere ikke vet hvor spilleren kommer til å være i sin verden på et gitt tidspunkt, hvor sterk vil de være når de kommer dit, og hvilke ferdigheter de vil ha kjøpt som spillere gjennom deres potensielt mange timers spill før de når det punkt, finjusterende vanskelighet blir en usikker oppgave som ofte blundered.

Jeg kan ikke hevde å vite en perfekt løsning på problemer med å balansere i spill, men la oss se på noen av de mer åpne spillene som har kommet ut nylig (unntatt en) og se hvordan de har håndtert dette problemet.


Skalaen

Nivåskalering er den mest umiddelbart åpenbare løsningen for konsekvent vanskelighet når du ikke vet spillerens styrke. I utgangspunktet er nivåskalering en praksis som brukes i mange RPGs, hvor fiender alltid vil være omtrent det samme nivået som spilleren. Høyere nivå fiender har mer helse, tar mindre skade og gjør mer skade.

Ved første øyekast ser systemet ut til å fungere fint. Uansett hva spilleren gjør eller hvor de går dit, vil det alltid være en konsistent utfordring som venter på dem. Perfekt, ikke sant? Feil, veldig feil. La oss ta en titt på sannsynligvis det mest kjente spillet til å bruke dette systemet og se hvor det gikk galt.


Den eldste Scrolls IV: Oblivion

Alle elsket Oblivion; det er et utrolig stort rollespill med hundrevis av timers innhold å dykke inn i. Det er imidlertid en ting som alle hatet om det, og det er nivået skalering. I Oblivion, fiender skalere i styrke og utstyr til ditt nivå nesten perfekt som virkelig kremer neddykkelse og følelsen av spillerens prestasjon.

I Oblivion var det ikke uvanlig å gå ut av en massiv fangehull etter å ha oppnådd noen få nivåer og finne et virkelig fantastisk stykke glass rustning bare for å bli slaktet av de aller neste bandittene du ser på veien som nå er pyntet ut i like fantastisk utstyr. Du kan også finne din høyt nivå karakter inn i episke og tett matchede dueller med mudkrabber. Selv om dette er underholdende, fører det ikke til at spilleren føler at de har vokst noe sterkere gjennom hele reisen, noe som er en av de viktigste anledninger til et spill som Oblivion.

Det er svært få ulemper å gjøre vanskeligheter med å balansere som dette annet enn det faktum at det er veldig enkelt å implementere. Heldigvis hadde Oblivion mange ting å gå for det utenfor kamp.


The Semi-Scale

Dette systemet er en forfining av den som finnes i Oblivion, og blir brukt i sin etterfølger, Skyrim. I Skyrim blir fiendeskalering nærmet seg på en mye mer organisk måte at den var i Oblivion. De fleste soner er gitt nivåer for fiender de inneholder, og de spesifikke nivåene av fiender blir valgt når spilleren først går inn i området. Fra det øyeblikket vil nivået av fiender forbli løst i det aktuelle området.

Dette systemet markerer en stor forbedring over direkte skalering av flere grunner. Først av alt tillater spilleren å utvide områder, noe som gir dem muligheten til å gå tilbake til et tidligere område som en allmektig gud hvis de velger det, tydelig sementerer spillernes progresjon. Det hjelper også med nedsenkning på grunn av den høyere kontroll utviklerne har på vanskeligheten til bestemte områder.

Hvis et område skal være vanskelig og dermed har et høyere nivåområde, kan det bli befolket med mammutter og giganter i stedet for ulv. Selv om disse fiender vil i en viss grad skalere til spillerne, vil de generelt være tøffere enn svakere fiender på andre områder. Dette gir logisk fornuft og legger til en fin vanskelighetsgrad til opplevelsen.


Oh mudcrab, ikke lenger vil våre kamper være så voldsomme.

Skyrim tenker også på det sent spillet, og tillater at noen områder skaleres nesten direkte med spillerens nivå slik at fangehulls raiding kan forbli interessant på svært høye nivåer. Dessverre er dette systemet ikke perfekt, og på senere nivåer blir store svinger av landet i Skyrim fullstendig vitser fylt med fiender med latterlig styrke. Det gir perfekt forstand innen progresjonen, men når du har lagret filen 85 timer, kan spillet begynne å være litt av en dra.

Halvskaleringssystemet er elegant og fungerer ganske bra, men det er ekstremt komplisert (jeg har nettopp skissert de brede strøkene av hvordan det fungerer her) og tar litt arbeid å få riktig.


Veggen

Veggen er det jeg kaller et skaleringssystem som ikke er mye brukt, men kan være ganske effektivt: ingen skalering. I denne typen system fungerer ting som du forventer dem også i den virkelige verden, hver fiende har en fast styrke. Ta en titt på Dragon's Dogma, for eksempel; i dette spillet er hver goblin akkurat like sterk som alle andre goblin overalt ellers i verden. En goblin er imidlertid svakere enn en cyclops, og begge bleke i forhold til styrken av en griffin.

Dette er akkurat hvordan du forventer at ting skal fungere i den virkelige verden, og derfor fungerer denne typen system virkelig for å øke nedsenking av spillet. Verden i Dragon's Dogma føles koblet og realistisk; Jo lenger vekk du fra byer, desto sterkere vil dyrelivet bli og jo større trusselen er livet ditt.

Som noe annet skjønt, kommer dette systemet med sine egne begrensninger, hvorav den største er måten det kan hindre fullstendig spillerfrihet. I et spill som Oblivion eller Skyrim kan du hoppe av karakterskaping, se et truende slott i avstand og marsjere derover, smi din egen sti i den enorme verden du får til å utforske.

I Dragon's Dogma virker dette ikke - det er mange steder du bare ikke kan gå til du er sterk nok med styrken til fiender som presenterer en metaforisk vegg som blokkerer fremgangen din i den retningen. Dette betyr at spillet er mye mer rettet enn noe som Skyrim, noe som kan være mye mindre fristende for noen spillere.


Du kan ikke drepe dette enda. Vennligst kom tilbake senere.

Enda viktigere, dette systemet er veldig fint og vanskelig å få rett. (Det ble gjort spesielt bra i Dragon's Dogma, med det alltid å være akkurat nok plass til karakteren din til å gå på et gitt nivå og med endegamefiender som ga en rimelig utfordring selv med høyt nivå tegn. En annen flott ting om det er det som din karakternivåer opplevelsen du får fra de lettere fiender blir nesten ubetydelig, noe som betyr at du sjelden finner deg selv overstyrt når du går inn i nye områder.)

Når dette virker, er det flott, men når det ikke gjør det, risikerer veggen å bryte hele vanskelighetsgraden til spillet ditt. Et godt eksempel på dette er Kingdoms of Amalur: Reckoning, et spill med samme system som Dragon's Dogma, men forkrøpet med dårlig kjøring.

I kongedømmene i Amalur er nivå ikke knyttet til bestemte fiender, men til sonene fiender er funnet i. Annet enn noen små overlapper som banditter, er de fleste fiender bare funnet i sine egne soner, slik at systemet ser ut til å oppføre seg veldig likt den ene i drakens dogma. Det er liten skalering som skjer, da sonene har et nivåområde, men disse områdene er svært små og så skaleringen er nesten ubetydelig.

Så bra er det i utgangspunktet Dragon's Dogmas system, som jeg nettopp sa, var fantastisk - hva er problemet? Problemet ligger ikke i selve systemet, men i det faktum at tallene bare ikke er innstilt riktig. I Kingdoms of Amalur vil du gå gjennom verden i en mer eller mindre forhåndsbestemt rekkefølge, og fiendens nivåer ble satt av utviklerne til det de trodde ville passe til nivåene av spillerne når de kommer inn i bestemte deler av verden.

Dessverre spiller ikke alle spillerne disse spillene på samme måte. Hvis du bare vil følge historien, og kanskje gjøre en sidequest her eller der, vil Kingdoms of Amalur's problemer virke bra, men ikke alle spiller på den måten. Enhver spiller som velger å fullføre en større mengde sidequests i et område enn det som utviklerne forventer vil finne seg grovt overnivået når de kommer inn i neste område.


Du burde være vanskelig, men du vil dø i to treff.

Siden spillet ikke håndterer opplevelsesgevinster fra lavere nivåfiender som Dragon's Dogma gjør, og bare fortsetter å gi erfaringer til spillerne, kommer spillet aldri til å bli tatt opp. Det er ikke uvanlig at noen spiller Kingdoms of Amalur for å finne seg å drepe sjefer med en kombinasjon så snart de kommer inn i det andre området, og finne seg selv igjen med hver andre sjef og felles fiende i spillet.

Å ha ingen fiendtlig skalering kan fungere veldig bra, men det er et dobbeltkantet sverd som kan ha katastrofale resultater hvis ikke utført riktig. Det er et system som fungerer, men det er fint og jeg tror det krever mye spilltesting for å trekke av riktig.


Vanskelighetsmodus

Dette siste systemet jeg skal se på er ikke en som brukes svært ofte, om i det hele tatt, å åpne verdensspill, men er verdt å nevne alt det samme. Faktisk er dette systemet mest populært med hack og slash action RPG er som Diablo og Torchlight serien.

I disse typer spill varierer spillerstyrken, selv på lik nivå, enormt. Det er mange måter å bygge tegn på i disse spillene, og noen av disse er langt mer effektive enn andre. Legg til i det faktum at tilfeldig generert utstyr er en stift av sjangeren, og du har i utgangspunktet ingen måte å vite før tiden hvor kraftig spilleren din kommer til å være når som helst i spillet.

Løsningen: Mange vanskelighetsmoduser. Disse typer spill har vanligvis en stor mengde forskjellige vanskelighetsmoduser, og i tilfelle av Diablo-serien må disse spilles i rekkefølge av økende vanskeligheter.


Denne skjermen er en stor del av Diablo-appellen.

Effektiviteten i å holde spillerne engasjert er åpenbar med denne typen system. De kan ha fått litt søt loot som gjorde at deres første går rundt altfor lett i nærheten av enden, men playthroughs to og tre er bundet til å sparke det opp i et hakk. Spilleren kommer til å gå fra svak til kraftig mange ganger over, gjenta prosessen med karakterprogresjon, den drivende kraften av moro bak disse typer spill.

Dessverre skjønt, dette handler om det fjerneste fra et forseglingssystem som et spill kan innlemme. Å ha en opplevelse bygget på repetisjon og en gjennomsiktig representasjon av både spiller og fiendeprogresjon, fører ikke til gjennombrudd i troverdig verdensbygging.


Det er mange måter å prøve å balansere vanskeligheten av et spill når du ikke vet hvordan spilleren vil nærme seg den åpne opplevelsen du har opprettet. Hittil ingen utvikler har virkelig overveldet denne utfordringen, og jeg kan ikke engang begynne å si om hvordan de ville. Alt dette var bare en liten smak av hva andre designere gjør i dette feltet; kanskje du kan gjøre det bedre.