Velkommen til Creative Industries!

Vi kommer til å sparke denne serien med en oversikt over hva det betyr å være en profesjonell kreativitet (som i, noen som lever av sin kreativitet), forretningsmodellene vi bygger rundt våre prosjekter og hvordan de kontrastene mot forretningsmodellene til programvareutvikling og produksjon.

Hvorfor kontrasten? Hvorfor ikke adoptere standard virksomhetsadministrasjonsformat som er omfavnet av MBA-programmer og oppstart av selvhjelpsbøker overalt? Du vet, så vi kan "bare lage spill"?

Fordi en vellykket karriere i kreative næringer fundamentalt skifter fokuset på vårt bizdev, bort fra kostnadseffektiv produksjon av produkter, mot kostnadseffektiv produksjon av erfaringer (du vet, den typen som involverer virkelige mennesker som føler følelser og ting).

Alt i denne serien er ting jeg har lært på den harde måten i løpet av en 10 års karriere over en rekke kreative domener, noe som resulterer i harde leksjoner jeg deler gjennom en serie av hva jeg ønsker, jeg er kjent anekdotiske historier Strålende sprinkled med dårlige vitser og foul langauge, som starter med: "Med fordel for ettersyn # 1: Velkommen til Creative Industries!".

BizDev i Creative Industries

Det virker som en relativt liten forandring, ikke sant? Bytte fokuset til vår bizdev med bare ett ord: fra "produkt" til "erfaring".

Men å endre ett ord i hvordan vi ordner våre forretningsprioriteter endrer helt vår definisjon av suksess! Hvordan vi gjenkjenner det. Hvordan måler vi det. Hva vi skal gjøre for å oppnå det (og hvordan vi behandler andre mennesker i prosessen).

Dette er ikke beroliget feiemannisme. Dette er praktisk (med bare litt berolig feiemannisme, fordi dammit, mennesker er nifty!). Kreativitet handler om menneskelige erfaringer: forståelse for, sammenheng med og empati for andre folks erfaringer.

Uten at empati kan vi ikke være kreative (seriøst er evnen til å forestille seg en opplevelse utenfor deg selv en nødvendig funksjon for at kreativitet skal skje i det hele tatt). Og hvis vi ikke kan være kreative, kan vi ikke produsere erfaringer verdt å stemme inn på, verdt å dele, verdt å betale for. Det betyr at vi ikke kan gjøre jobbene våre, noe som betyr at vi ikke kan støtte oss selv.

Produktprodusenter kan måle suksess i et regneark: små grønne eller røde tall sporer økningen eller reduksjonen av produserte produkter, solgte enheter, produksjonskostnader og distribusjon.

Det virker ikke for den kreative profesjonelle å utvikle opplevelser for publikum på 10, 100, 1000 osv. Resultatet av menneskelig erfaring er målt ved atferd, reaksjoner, følelser: e-postene du får fra et barn i utlandet som sender deg en tegning han laget av hovedpersonen i spillet ditt; smilene og håndtrykkene fra fansen på en spillkonferanse og t-skjorter og plakater de ber deg om å signere.

Hvis vi stirrer på spreadsheets sporingstatistikk, kan vi ikke se disse atferdene og reaksjonene som forteller oss at vi har oppnådd det vi har satt opp for å oppnå. Vi kan helt og holdent savne resultatet av vår kreativitet.

Uten denne vekten på mennesker og virkelige menneskelige reaksjoner (i motsetning til statistisk analyse) kan vi ikke se om våre prosjekter har hatt noen effekt i det hele tatt - det gir oss ingenting å lære av, ingenting som kan lede oss til å ta bedre beslutninger i fremtiden.


"1, 10, 100, 1000 Core Fans" prinsipp

Jeg har lenge brukt eksperimentering med forretningsmodeller i kreative næringer, både med mine egne prosjekter og coaching andre utviklere gjennom deres.

Når hvert eneste prosjekt og publikum er annerledes, og markedet endres så dramatisk fra år til år, hvordan går det med å trene en spilldesigner gjennom forretningsutvikling på en logisk, trinnvis måte?

Vel, først begynner du med et publikum av One. Hva må du gjøre for å tilfredsstille et publikum i One? Noen du har aldri møtt må kunne laste ned, spille og nyte spillet ditt (og gi deg tilbakemelding slik at du vet hele prosessen jobbet!).

Dette spørsmålet gir deg alt du trenger for å begynne å spole ut hele opplevelsen rundt spillet ditt fra det øyeblikket noen først leser om det, installerer den, støtter den opp, spiller gjennom fra begynnelse til slutt og nyter seg nok til å vil for å gi deg god tilbakemelding!

Hvis du ikke kan gjøre dette for bare en person da hvordan på jorden ville du noensinne forvente å gjøre dette for en hel "markedsdemografisk?"

Etter at du har din første kjerne fan spørsmålet blir: "Hvordan utvider jeg denne opplevelsen til ti folk jeg aldri har møtt? ". Du har et helt nytt sett med designspørsmål som skal svare på dette punktet! Du har lært fra den første iterasjonen av distribusjonsrøret, og fant sannsynligvis aspekter av spillopplevelsen som kunne forbedres, og du lærer mer om hvem publikum er og hva tiltrekker dem til spillet ditt.

Da, når du har ti kjernefans (og du burde kjenne dine ti første fans med navn, de vil lære deg så mye om hvordan du skal ta vare på et publikum), så kan du tenke på hva du kanskje trenger å designe og bygge for å nå hundre kjerne fans.

Etter hundre kjernevenner, det er på tide å finne en måte å nå tusen.

Det er en rekke designutfordringer! Fra 1 kjernevifte til 10 til 100 til 1000.

Hvis du kan få tusen kjernefans, Vel, så burde du bare ha det bra, min venn.


Hva jeg har lært på den harde måten om BizDev i Creative Industries


Anbefalte ressurser

(Og veldig interessante ting ...)

  • En Game Business Model: Læring fra Touring Bands av Daniel Cook
  • 1000 True Fans
  • RSA på Empathy og "Outrospection Power"
  • The Empathy Machine av Maria Konnikova
  • John Cleese på kreativitet
  • The Creative habit av Twyla Tharp
  • Opprette tanker: En kreativitetsanatomi sett gjennom livene til Freud, Einstein, Picasso, Stravinsky, Eliot, Graham og Ghandi av Howard Gardner
  • Rework av Jason Fried og David Heinemeier Hansson