Abstrakte spill, som Proteus, Dys4ia og Tuning, er ofte en personlig reise eller utforskning av noe utenfor mainstream appeal. De tar mange forskjellige former og gir et stort utvalg av erfaringer til sine spillere. De kan være kraftig motiverende, introspektive, levende, voldelig og helt uheldig. Det er noe rent om abstrakte spill, og målet mitt her er å se på hva som setter abstrakte spill bortsett fra deres konkrete kolleger.
Det er greit å la bevissthetsstrømmen lede designet og la det indre selv uttrykkes på så mange måter som man kan forestille seg. Det er en stor verden med alle som har noe nytt og spesielt å si. Det er sjelden en "for langt" med abstrakte spill - prøv å ikke begrense uttrykkene dine!
Proteus er en prosessuell lydsandboksverden der hver levende ting gir noe nytt til lydbildet. Det er en levende, spennende verden hvor det er lett å gå seg vill i de fantastiske omgivelsene. Spillerens "mål" er fredelig leting og meditasjon.
Tuning var 2010-vinneren av IGF (Independent Games Festival) Nuovo-prisen, en pris for spill som gir noe unikt for bransjen. Dette spillet er en 3D abstrakt plattformspiller med organisk bevegelige seksjoner og ingen fast posisjon.
Dys4ia er et kraftig selvbiografisk spill som bruker ikonografi og minispill for å diskutere skaperenes erfaringer med hormonbehandling. Den bruker et abstrakt lydspor for å forsterke temaene i hvert stadium av forfatterens reise. Spillet krever enkle samspill for å bevege seg gjennom det, noe som gjør det mer om opplevelsen enn om å slå spillet.
Dette spillet bruker ikke en skjerm. Målet er å beskytte kontrolleren mot motstandernes forsøk på å støte på den. Den bruker variable hastigheter i lydsporet for å aktivere forskjellige strategier. Når musikken er treg, er kontrollerne mer sensitive, men når musikken er rask, har du flere muligheter til å angripe.
Jeg tror at det noen ganger er lettere å dele en visning eller erfaring på måter som er mindre konkrete enn tradisjonell spillutvikling tillater. På mange måter gir restriksjonene løftet ved å forfølge et abstrakt spill muligheter for mye dypere samspill mellom spill og spiller.
Det kan også gjøre spillutviklingen enklere ved å engasjere en spillers fantasi i stedet for å bruke ekspresbilde. En lysende glødende sirkel og uttrykksfulle musikk kan være mer effektive enn å bare vise brukeren en speilet refleksjon av hvordan de burde føle seg basert på hva som skjer i spillet.
Abstrakte spill gir et fantastisk uttak for personlig uttrykk. Å lage en er en flott mulighet til å være fri for begrensninger og å vise så mye av din personlighet som du vil. Som et resultat har slike spill ofte en enestående følelse av unikhet og friskhet.
Som med mange forskjellige kunstneruttrykk, tegne fra dine egne livserfaringer. Begynn liten! Jeg vil ikke anbefale å gå for en stor verden som skildrer mange av fasettene i livet ditt. Vurder enklere ting du kan ta for gitt. Hva er din favorittfarge i dag? Hadde du frokost? Var det godt? Alt kan være inspirerende, det tar bare et frø av noe og en liten designprosess for å se om noe høres gøy ut.
Målene med abstrakt spilldesign er veldig frie former etter min mening: Finn noe spennende for deg og designe en opplevelse rundt den. Tegn fra naturen, personlig erfaring, en morsom historie du hørte, hemmelige begjær, og så videre. Det er ingen grense for kilder du kan trekke fra; prøv noe nytt hver dag, utfordre deg selv til å grave dypere inn i dine egne ideer, og du kan bli overrasket over det du finner.
Folk liker å formidle spillideer ved å bruke etablerte sjangere som en baseline samtale starter. Det er fornuftig; folk forstår umiddelbart når du forklarer at du lager en 2D side-scroller, et kule helvete eller en topp-down racer. Det blir mye vanskeligere å forklare ditt abstrakte spill når du avviger fra disse arketypene: "Det er en amorf fri stil-skyssimulator med hyper ekte farge- og vannfysikk".
Jeg sier ikke at du skal holde fast ved etableringen. Det kan være en morsom utfordring å vurdere den 2D-side-scroller, men i stedet for å flytte spilleren, kan du kanskje kontrollere fallgruvene eller fellene.
Kanskje i det helvete, styrer du et tidsutvidelsessystem hvor spillets virkelighet skjer på en annen tidsramme enn den du spiller. Som du lurer på dine ideer, vil du oppdage at 2D-side-scroller du startet med, har blitt sin egen enhet, men du kan fortsatt starte en rask tonehøyde med "Det er en 2D-side scroller med ..." og har noe felles grunnlag med en total uvanlig tema.
Selvfølgelig, som med alt abstrakt, kan du ikke engang vurdere en standard sjanger, og det er bare bra! Det er en stor mengde tilfredshet og kommer opp med noe du føler er unikt, fremmer den ideen og la dine egne unike egenskaper skape den ideen til noe spesielt.
Det har blitt sagt at det ikke finnes noen opprinnelige ideer. Jeg er enig med det i en grad, men vil gjerne utforske hvordan det kan bøyes litt. Hvem skal si at det ikke kan være et "brain-melting popcorn" -spill eller et "elektrisk felt soloppgang" -spill? Hvilke bilder fremkaller disse spillgenrene? Begynner spillideer å danne seg rundt lydene som er involvert? Hvordan ville du samhandle med et "plasticine heat wave" -spill?
Etter min mening, hvis du brainstormer unike måter du vil oppleve spillet ditt, hjelper det ideen å bli sin egen sjanger. Det hjelper også å ta spillet i forskjellige retninger enn du kanskje har forventet. Det bidrar til å holde seg åpen for ideen om å iterere en brainstormt ide og ta den i en ny retning eller legge til på din nåværende ide og la den bli noe nytt. Det kan ikke være noen originale ideer i designens store plan, men vurderer hvordan dine sanser reagerer på spillet, vil bidra til å stimulere veksten i nye områder.
Ikke vær redd for å prøve noe nytt for deg. Bare fordi noen andre har skapt noe som kan virke likt, hvis du tror på ideen din, fortsett å jobbe med det og din individualisme vil vise seg. En av de største tingene med abstrakte spill er deres evne til å være uttrykksfulle, kreative og inspirert av en helt unik person. Vær tro mot deg selv og kvaliteten vil følge.
Ekspressive spill og spill hvis formål er å projisere forfatterens syn på en abstrakt måte iboende har begrenset appell. Det er en stor utfordring å skape noe som appellerer til et bredt publikum og holder seg til skaperenes intensjoner. En ting du må bestemme er hvor mye du vil ta fra ditt opprinnelige design for å fortynne det til offentlig forbruk. Det er ikke alltid nødvendig å ta store biter av gameplay unna eller for å forandre historien helt.
Tenk på ønsket publikum. Er det folk som liker eksperimentelle abstrakte spill? Ikke hold tilbake! Er det folk som liker å snakke om 'det gale spillet' med sine venner, men vil ikke ha noe for dypt? Kanskje finjustere kontrollene, slik at deres erfaring fortsatt kan være morsomt på overflaten og ikke krever en dyp forpliktelse. Det blir vanskeligere å beskjære når du blir mer spesifikk. Vurder hva du vil at noen skal få fra spillet ditt og skreddersy opplevelsen for å passe deres behov.
Det er flott å bygge et spill helt på dine egne vilkår og for å passe dine egne ønsker, men for å nå et bredere publikum, må du kanskje tone litt ting tilbake og gjøre noe mer tilgjengelig.
Når du lager abstrakte spill, er verden din technicolor lav-poly retro 8-bit østers. Det er ingen regler i utformingen av spillet ditt. Som alle kreative ferdigheter, jo mer du trener, jo bedre får du. Fremfor alt, eksperimentere! Dette er din sjanse til å virkelig prøve de rare tingene du har ønsket å sjekke ut. Spille med blandemodus, bruk mye magenta, legg til linseblandinger! La alle disse ideene ha sin tur, det er flott å få en følelse av hvor designene dine vil slå seg ned.
I min erfaring, under design brainstorm-stadier, begynner visse mønstre å komme frem og bestemme det siste utseendet av spillet. For meg har disse mønstrene en tendens til å være sentrert rundt sterke, livfulle farger. Jeg vil legge merke til at jeg begynner med en grunnleggende palett med greens og gule og snart begynner ting å blande seg sammen i magentas, cyans og så videre. Jeg har forsøkt å jobbe mot disse tendensene, og for det meste er jeg utilfreds med resultatene til jeg følger mine instinkter og godtar den opprinnelige retningen.
Et annet mønster som jeg pleier å oppleve er et generelt behov for å legge til flere. Legg til mer farge, legg til mer bevegelse (rotasjoner, flocking av enheter, form deformasjon, etc ...), og justeringskala. På et tidspunkt må disse rulles inn, men når du eksperimenterer, er det en god ide å bare se hvor ting tar deg. Generelt, hvis opplevelsen begynner å lagre, bør du vurdere å begrense dine genererte objekter eller etterbehandlede effekter litt.
Omfavne mønstrene; de tar deg med til designlinjen. Igjen, mye av det er praksis, men det er noen ting du bør vurdere når du lærer hvor mønstrene dine begynner å vise. Bruker du mer geometriske motiver enn organisk? Har du mer moro å skape digital glitter enn tegndesign? Finner du deg selv ved å bruke flere partikler enn rammebaserte animasjoner? Hvordan samhandler de forskjellige systemene med hverandre? Har du fiender og "helter" som deler noe til felles? (Fargeintervall, størrelse, skjema.)
Når du finpusser på disse mønstrene, begynner spillet å ta form. Det er godt å leke med ting mens du går, men når du kommer inn i et designspor, prøv å opprettholde det. Jeg har funnet ut at jeg jobber mer effektivt når jeg arbeider med mine mønstre, en gang funnet, i stedet for å prøve å gjenoppfinne dem langs veien til ferdigstillelse.
Jeg håper at dette har gitt deg en sjanse til å reflektere over dine egne abstrakte spill og oppfordret deg til å skape noe. Dette er en flott tid å utforske gale, fantastiske og aldri-før-sett spill, så prøv å ikke holde deg tilbake! Alt du lager vil ha blitt skapt av en unik person med unike opplevelser, og med praksis vil du reléere en unik utsikt. Lykke til - du er bundet til å gjøre noe helt spesielt og fantastisk!