Hva skjebnesviktene kan lære oss om spilldesign

Utgitt tidlig i høst, var Destiny uten tvil det største spillet i året. Som et massivt foretak fra Bungie var forventningene høye da det ble utgitt og salget fulgte tilsvarende. 

Nå som spillet har gått ut en stund, er det tydelig at noen markedsføring snafus og noen få viktige design feil holdt Destiny tilbake fra å bli spillet alle håpet det ville være. I denne artikkelen tar vi en titt på hvordan og hvorfor Destiny ikke klarte å oppfylle sine høye forventninger, så vel som hva disse manglene kan lære oss om spilldesign.

1. Ikke Over-Promise og Under-Deliver

Få spill har noensinne hatt så mye sprøytenarkoman som Destiny. Spenningen for spillet begynte å bygge selv før det ble annonsert; så snart Bungie erklærte at de flyttet vekk fra Halo-franchisen, var spillerne overalt gale med forventning om sitt nyeste prosjekt. Halo-spillene var alle toppmoderne produkter, med stramme multiplayer- og kino-kampanjer som resoneres med mange mennesker. Destiny var forventet å være bra selv før noen visste noe om det.

Deretter rullet markedsføringsmaskinen inn og sprøytenarkomanen kom ut av kontroll. Spillets første avsløring var ikke noe mer enn noen konseptkunst og noen historiedetaljer fra et lekket dokument, og folk var allerede hekta. Til slutt ble spillet offisielt avslørt for media som den første avbetalingen i en serie spill som ble utgitt over ti år. Alt om Destiny bare skrek episk, og medieforretninger og messer hadde en uendelig tilførsel av nye detaljer, forhåndsvisninger og trailere for spillet.

Dessverre bidrar denne massive hype til Destiny mest åpenbare feil: det over-lovet og underleverte. All denne pressen var fylt med detaljer om spillet, og hvordan det skulle være en av de største og mest ekspansive erfaringene mediet noensinne hadde sett. Spillerne ble fortalt at de kunne utforske hele sitt solsystem i en massiv multiplayer åpen verden, med en sterk fortelling å knytte det hele sammen og en solid konkurrerende skytespiller inkludert på siden.

Det er ikke alt, er det? Jeg trodde Pluto var den eneste planeten som ble sparket ut av vårt solsystem.

Spillet som faktisk startet, er en blek etterligning av spillet som ble lovet, og inneholder bare noen få planeter i vårt solsystem, og en fortelling som klarer å være kliché og kjedelig og likevel grense på usammenheng. Gameplay følelsen av skyting og bevegelse er utmerket, men spillet har ingen steder i nærheten av mengden innhold som folk forventet, og mye av det som ble lovet, kom aldri til å bli oppfylt. Enda verre, tilhengere til spillet, selv bare måneder før utgivelsen presenterte karakterer, cutscenes og miljøer som ikke finnes i sluttproduktet. Denne typen markedsføring er disingenuous, og gjør ingenting, men la en sur smak i spillernes munn.

Det er uklart på dette tidspunktet om dette var en forsettlig bedrageri fra Destiny's marketing team, eller om det var mer kompliserte problemer som førte til uoverensstemmelsene mellom det som ble annonsert og det som ble utgitt. Spillutvikling kan være komplisert, og ting går ikke alltid som planlagt. Det vi kan lære av dette er imidlertid klart: lover ikke mer enn det du er sikker på at du er i stand til å levere.

Destiny er ikke et fryktelig spill på noen måte, og har faktisk en respektabel mengde innhold for en trippel-en skytespiller, men på grunn av måten den ble markedsført, ble spillerne etterlatt å føle seg nede når de ellers kanskje ikke hadde vært. Lovende mer enn du realistisk forventer å levere, gjør ingenting, men skaper skuffelse og fiendskap for sluttproduktet, uavhengig av kvaliteten eller mengden innhold det faktisk tilbyr.

2. Fremskritt Gated av tilfeldige utfall er en dårlig ide

Det virker som alle spill må ha RPG-elementer i disse dager; plyndringssystemer, dyktighetstrær og karakterklasser dukker opp mer og mer i sjangre hvor du vanligvis ikke ville forvente dem. Som Borderlands før den, bringer Destiny RPG til skytespillet, med questing og karakterprogresjon er like viktig for sin kjerneformgivning som landing headshots og velutviklede melee-angrep. Destiny's leveling system er imidlertid ukonvensjonelt å si mildt, og spillet lider enormt for det.

På samme måte som nesten alle andre RPG-spill, kan Destiny i utgangspunktet tillate spillere å tilføre erfaring fra å drepe fiender og fullføre mål. Når spillerne går opp, lærer de nye ferdigheter og får tilgang til nytt utstyr, akkurat som du forventer. Systemet er vanlig fordi det virker, og arbeidet mot det maksimale nivået på 20 er veldig morsomt. Dessverre lærer spillerne raskt at 20 ikke er virkelig nivåhetten, det er det høyeste nivået som kan hentes fra tradisjonelle erfaringspoeng. Spillere kan fortsette å nivåere opp, men bare ved å finne og utstyre deler av høyt nivå utstyr. Jo bedre utstyret ditt er, jo høyere ditt nivå.

Lysnivå 26; malen er i gang.

Mange MMOer trives av denne typen progresjonssystem, med at spillerne blir pålagt å stadig finne kraftigere loot for å takle vanskeligere utfordringer. Syklusen med å vinne makt til å beseire fiender du ikke kunne før, er morsomt og engasjerende i mange spill, men Destiny gjør det ikke riktig. Høyere nivå gir er ikke veldig bedre enn lavere nivå gear så mye som det er bare høyere nivå. Den eneste oppfatte forskjellen mellom lavere nivå gir og høyere nivå gir er at karakteren din oppført nivå går opp.

Siden det er praktisk talt umulig å drepe fiender som er høyere nivå enn deg, er din evne til å få tilgang til spill i sluttvollene vilkårlig gated av nivået på utstyret du har funnet. Dette gir et problem fordi girkasser er strengt tilfeldige, det er en liten sjanse når som helst å finne godt utstyr, og så må du bare gjenta nok av aktivitetene på lavere nivå og håper du blir heldig med dine dråper. Det er mulig å kjøpe anstendig utstyr, men mengden valuta som kreves for bare ett stykke, er absurd. Malen er enorm og urimelig, selv når det sammenlignes med andre spill i sjangeren.

Alt dette betyr at fremdrift i Destiny's endgame er helt knyttet til utfall utenfor spillerens kontroll. Siden det ikke er noen pålitelige måter å øke sjansen for å få god loot, har spillere ikke lenger et byrå i sin egen progresjon så snart de slår nivå 20, slik at spillet føles som en glorifisert spilleautomat. Å ha progressjon knyttet til blindspill er utrolig frustrerende for spillere, og er bare et eksempel på dårlig spilldesign. Leksjonen her er åpenbar: Sørg alltid for at spillerens handlinger har en rolle i å diktere resultatene av dine spillsystemer.

3. Midlertidig innhold trenger å ha en grunn til å være midlertidig

Timet innhold er en stor del av designplanen for spill som håper å havne i aktive nettsamfunn. Å ha midlertidige unike aktiviteter for spillere å delta i, er morsomt for aktive spillere, og oppfordrer andre som kanskje har mistet interessen for å komme tilbake til spillet ditt. Destiny elsker absolutt tidsbestemt innhold: det er en konstant rotasjon av ukentlige og daglige oppdrag, samt tidsbegrensede butikkmenn og helger-bare multiplayer-moduser. Dessverre kjempet Destiny igjen for å få dette prøvde og sanne konseptet riktig.

Problemet ligger hovedsakelig i spillets manglende evne til å overbevise spillere om at det er grunn til at innholdet er tidsbegrenset. Timet innhold i de fleste spill er vanligvis begrenset til tematiske hendelser, som lore-baserte eller sesongbaserte aktiviteter, eller til innhold som avviker mekanisk eller stilistisk fra spillets kjerneopplevelse. De fungerer som morsomme avledninger til vanlige innholdsstrømmer, og dette er vanligvis godt kommunisert til spillerne.

Å Xur, hvor går du på hverdager?

Destiny's tidsbestemt innhold mislykkes fordi mye av det ikke føles som det bør være midlertidig. En butikkinnehaver som er integrert i karakterprogresjonen, vises kun i helgene, og tre av de syv PvP-modiene som er annonsert før utgivelsen, er bare tilgjengelige på utvalgte tider. I stedet for å opphisse spillere med bonusinnhold, gir disse tidsbestemte tilbudene bare irritasjon når de ikke er der. Det blir irriterende når du ikke kan spille din favoritt PvP-modus på en torsdag, eller du kan ikke kjøpe den nye hjelmen du har spart opp til til helgen ruller rundt.

Det er også verdt å merke seg at kunngjøringsmoduser før utgivelsen, og da det er begrenset til tidsbestemt innhold, er egentlig ikke en god ide. Det lar spillerne føle seg skuffet når de først starter opp spillet og finner ut at de ikke kan delta i noe de forventer å ha tilgang til. Enda verre, det gir dem inntrykk, nøyaktig eller ikke, at innholdet allerede er opprettet og holdes tilbake fra dem for å utvide sin interesse for produktet. Spillernes inntrykk er viktig, og det er aldri tilrådelig å presentere ting på en måte som gjør at de føler seg lurt.

Det er ikke et medfødt problem med spill som har midlertidig innhold, men innholdet må være av passende art slik at spillerne kan forstå Hvorfor tilgang til den er begrenset. Ikke alt Destiny's tidsbestemt innhold har mislyktes på denne måten. Det var en interessant lore-basert hendelse ikke lenge etter utgivelsen - men flertallet av det de har gjort har savnet merket. Nøkkeltallet for å lære av dette er at midlertidig innhold er et spilldesignverktøy som alle andre; verdien må være godt artikulert til spilleren for at den skal ha en positiv effekt på deres erfaring.

4. Ikke Imitere Systemer Uten Inkluderende Kjerne Funksjonalitet Spillere Forventer

Destiny spiller som videospillet tilsvarer en topp 40 kompilasjons-CD. Det låner ubøyelig ut av andre spill for nesten alle aspekter av designen. Det føles som det slags produkt folk har dagdrømmer om, hvor de forestiller seg de beste delene av deres favorittspill, alt pakket inn i en pakke. Det er ikke noe galt med dette; Som jeg tidligere har sagt, er spilldesign en iterativ prosess, og etterligning av andre er en fin måte å styrke din egen skapelse på.

Så mye MMO som det er en open world shooter og en konkurransedyktig skytespill, har Destiny mange forskjellige fasetter som utgjør sin kjerneopplevelse. Hver av disse tre spillestilene er sterkt inspirert av spill som kom før den, og kjernens spillsløyfer som er typiske for disse sjangrene, er godt utført og emulert i Destiny. Dessverre unnlater spillet å gjennomføre de fleste bekvemmeligheter som er vanlige for spill i disse sjangrene, og dette gjør vondt til sluttproduktets kvalitet.

Det ser veldig bra ut, skjønt.

Destiny er en MMO med nesten ingen spillerinteraksjon: stemmechat er deaktivert som standard i de fleste scenarier, og det er veldig vanskelig å samarbeide og kommunisere med andre spillere. Det er også en open world shooter med en nesten helt statisk verden: Fiender gyter alltid på samme steder i samme nummer, og å komme fra et hvilket som helst punkt til en annen spiller ut akkurat samme måte hver eneste gang. Endelig er det et konkurransedyktig skytespill uten stemmechat, ferdighetsbasert matchmaking eller noen form for kartavstemning eller veto-system.

Uten disse mekanikkene på plass, føles hver enkelt del av opplevelsen mangelfull og på en eller annen måte ufullstendig. Det er ingen bestemt regel at en multiplayer shooter trenger kartavstemning, men det er noe spillere har kommet til å forvente fra sjangeren, og fraværet er åpenbart. Leksjonen her er at det er viktig å være forsiktig når man etterligner andre. Vi må ta deg tid til å forstå hvilke deler av andre spillspillere som bare liker, og hvilke deler de anser obligatoriske for deres nytelse av opplevelsen. Mangler på viktige bekvemmeligheter og mekanikk er ofte forstyrrende for spillerne, og kan til og med noen ganger forringe deres evne til å nyte en tittel i det hele tatt.

Konklusjon

Destiny er ikke et spill som feiler i alle henseender. Den har suveren skytemekanikk, med god følelse øyeblikkelig tilnærming. Det ser også vakkert og konsekvent løper jevnt, og handlingen suppleres med en vakker poengsum. Spillet oser håndverk ut av nesten hver pore, men det unnlater å imponere på grunn av sin forkrøblende design svakheter.

Til slutt viser det seg at selv et perfekt polert spill kan mislykkes hvis kjernefilosofiene er feilplassert.