Når man designer en verden, må spillerenes mobilitet først komme

Noen gang spilte et spill som var fullpakket med flotte sett, konsepter, tegn og mekanikk, men likevel kjedelig? Kanskje lå problemet i hvordan karakteren din beveget seg gjennom og interagerte med spillverdenen. I denne artikkelen tar vi en titt på spiller / verdensinteraksjon gjennom linsen til spillermobilitet for noen få nøkkelspill, og se hvordan dette hjelper oss å forstå hvordan plan og design av design skal fungere sammen.


Spillerens karakter og verden

De fleste spill har spillerkontrollerte tegn, enten de er faktiske mennesker i skyttere, antropomorfe dyr i plattformspillere, eller biler i racing spill (ja, jeg sier at en bil er et tegn). Det er overraskende da de nevnte tegnene ofte settes på som et medium der spilleren kan oppleve spillverdenen skapt av utviklerne, i stedet for en integrert del av selve spillopplevelsen..

Hvis jeg spiller Assassin's Creed (noen av dem) og jeg ser et høyt tårn i det fjerne som jeg kan klatre og hoppe av og lande i en vogn full av høi, regnes det som et sterkt eksempel på et "interaktivt miljø" . Jeg vil hevde at det er ganske et sterkt eksempel på en spiller karakter med et høyt nivå av mobilitetsbasert samhandling. Ja, det høres ut som om jeg er nitpicking - det er fordi de begge er en beskrivelse av det samme som skjer i det samme videospillet - men skapelsesprosessen endres drastisk, avhengig av hvilket perspektiv som brukes, og det endelige produktet.

Jeg kommer foran meg selv; la oss ta et skritt tilbake.


Hva jeg mener med spiller mobilitet

Spillerens mobilitet, som jeg bruker begrepet, refererer til verktøyene spilleren er gitt til å krysse en verden. Dette kan gå fra enkle handlinger (kjører og hopper i et Mario-spill for eksempel) helt til mer komplekse seg (kjøring, klatring, svingende, rullende, grappling og så videre).

Dette er ikke et veldig komplisert konsept, så la oss ta en titt på noen få spill og se hva vi kan lære av dem.

Spider-Man og hans webs

Dette er Spider-Man 2, fra den forrige konsollgenerasjonen. Det er egentlig ikke et godt spill. Stemmehandlingen er bare forferdelig (beklager Tobey Maguire); Spidey har en million trekk for å låse opp i kamp, ​​men den første kombinasjonen du starter med er nesten alltid den mest nyttige; og hvis du ikke unnslipper sideoppdrag, er spillet virkelig, veldig kort.

Likevel kan du spørre hvem som har spilt det hva de tenker på det, og de vil alle si at det er det beste Spider-Man-spillet noensinne, det var tonnevis av moro, og at de tilbrakte timer bare idle svingende rundt i byen. Så hvorfor er det? Vel, det er på grunn av den siste delen: den svingende - det var fantastisk.

Spider-Man 2, sammen med omtrent alle andre Spider-Man-spill, har et veldig kult bevegelsessystem: du kan kjøre og hoppe, men du kan også svinge fra webene dine, lansere deg selv med en web-zip (du kan se den inn i videoen på 0:37), klatre på vegger og tak, og til og med løpe på vegger. Dette var morsomt å gjøre; ingen brydde seg om at spillet var kort, de brukte alt for mye tid til å svinge rundt i byen for å legge merke til det. Kampen kan ha vært kjedelig, men for hvert oppdrag hvor du måtte slå noen opp, var det tre der alt du måtte gjøre var å svinge rundt i byen. Og stemmen fungerer? Folk ignorerte det bare.


Hva er spillere som gjør?

Dette illustrerer hvor viktig det er å innse hvordan spillerens tid blir brukt. Når du designer et videospill, må du se på hvilket innhold som skal ta opp det meste av spillerenes tid, og i open-world-spill som Spider-Man 2, er det vanligvis bevegelse.

Nå vet jeg ikke om dette var samme tankegang som Spider-Man 2-utviklerne (Treyarch) gikk gjennom, men jeg vet at de laget et spill som fokuserte på kjerneelementene, og at selv om de ikke var i stand til å kutte ut ideene rundt det, lyktes det som et resultat.

Denne typen ting er kjent som "spillfølelse" og det bør tas opp tidlig i utviklingen. Selv de tidligste prototyper av et spill bør være morsomme opplevelser, fordi det du ofte har prototypisert, er det som spilleren vil bruke mesteparten av tiden. Faktisk snakker Shigeru Miyamoto (av Nintendo-berømmelse) om dette i hans Iwata Asks-intervju der han hevder at under utviklingen av Super Mario 64 ble Mario's bevegelse forandret fra hvordan det virket i den første prototypen, og hele spillet ble kjedelig som et resultat (selv om vi alle vet, ble dette løst).

Så betyr dette at hvis du lager et spill hvor du flytter tegnet rundt, er det spilleren gjør mesteparten av tiden, og du gjør det aspektet morsomt, at spillet ditt vil bli fantastisk? Dessverre ikke. Spillfeil (i dette tilfellet spesielt knyttet til bevegelse) er viktig, men det kan ikke eksistere i et vakuum. La oss se på et annet spill som demonstrerer dette ...

Spider-Man og hans by

Her har vi The Amazing Spider-Man, utgitt for hvert system i eksistens bortsett fra PSP og Vita. Hvis du ser på videoen ovenfor, vil du se at bevegelsen ser nesten ut akkurat som den gjør i Spider-Man 2 (som kom ut åtte år før, som referanse).

Men det er ikke identisk - i dette spillet legger Spider-Man sine nettsider til himmelen i stedet for til bygninger, og spillerne har mye mindre kontroll over vinkelen og timingen for svingingene sine, og nettzipene har blitt erstattet med den nye webstjernen som er funksjonelt bare en web-zip som kan være rettet mot slowmotion og som resulterer i kule animasjoner). Det er litt annerledes, men det er polert og massevis av moro, så for denne artiklens skyld er det i hovedsak likeverdig. Men ingen kommer til å fortelle deg The Amazing Spider-Man er det beste Spider-Man-spillet; de vil nok ikke engang fortelle deg at det er et godt spill, enn si en flott en.

Så hva gir? Var ikke Spider-Man 2 moro på grunn av bevegelsessystemet, og har The Amazing Spider-Man nesten ikke det samme systemet? Svaret på begge disse spørsmålene er ja, men det er ikke alt som er til det. Du ser, Amazing Spider-Man foregår mest innendørs - faktisk går de fleste historierelaterte oppdrag (unntatt bosskampene) i enten trang kloakk eller trangt genetisk forskning / robotikkanlegg. De få som ikke i stedet finner sted i det trange mentale sykehuset, det trange varehuset eller den trange banken.

Selvfølgelig har du lagt merke til trenden; hvert oppdrag foregår i trange innemiljøer, steder hvor Spider-Man ikke kan svinge fritt (den svingende mekanikken som settes utendørs, er helt fjernet i innendørs segmenter) og hvor kameraet hele tiden mister oversikten over den raske, gjennomsøkende helten. I utgangspunktet har The Amazing Spider-Man dårlig design - eller i det minste nivådesign som spiller mot spillets styrker.

Nå, igjen, kan jeg ikke hevde å være inne i utviklerens hoder (Beenox denne gangen), men The Amazing Spider-Man ser veldig ut som et spill designet med mentaliteten at spillerkarakteren bare er et verktøy som brukes av spiller for å krysse verden i stedet for en del av verden selv. Det jeg mener er at spillerens evner (som i dette tilfellet er det som gjør spillet morsomt), ble ikke tatt i betraktning mens du utformet spillets nivåer. Folket på Beenox skapte et utrolig polert bevegelsessystem som var massevis av moro, men laget et miljø hvor bruk av disse evner var enten umulig eller ekstremt vanskelig, og brøt spillet ned som en helhet.


Mer er ikke alltid bedre

Dette er Resident Evil 4, opprinnelig utgitt for Gamecube (men senere utgitt på mange, mange andre systemer); Hvis du er en gamer, vet du om dette spillet, da det allment anses som et av de beste spillene hele tiden. Men som du kan se i videoen ovenfor, er spiller mobilitet forferdelig.

Jeg mener ikke at det er et dårlig utformet system, bare at det er et restriktivt system: du kan knapt vende mens du beveger deg fremover - noe som betyr at du hele tiden må stoppe og snu til å navigere gjennom områder - og du kan ikke flytte mens du sikter eller skyter . Resident Evil 4 er absolutt ikke gøy å flytte rundt i, men spillet er kjempebra, fordi det handler om kontekst.

Resident Evil 4 er ment å være et skummelt spill, og jeg tror det er (for de mer jaded av dere, la oss i det minste være enige om at det er "spent"). Nå er jeg ingen psykolog, så jeg vil bare gå med ordboken definisjon av frykt:

Frykt: En ubehagelig følelse forårsaket av troen på at noen eller noe er farlig, sannsynlig å forårsake smerte eller en trussel.

Dette skjer ikke ofte i videospill, for i de fleste spill hvis noe så mye som berører deg, blir de utryddet av raseri av tusen soler (action spilltegn er ofte supermanns og latterlig kraftig, er det jeg jeg sier). Utviklerne av Resident Evil 4 (Capcom Production Studio 4) klarer å få spillet til å være skummelt ved å begrense spillerens evner, spesielt deres evne til å løpe bort fra fiender. Denne følelsen av maktløshet hjelper virkelig møter til å føle seg nervøs og fylle øyeblikkene mellom dem med skremt forventning.

Dette er åpenbart ikke noe nytt eller fascinerende jeg har oppdaget - handlingen med å fjerne kraft fra spilleren for å skape frykt er ikke noen ukjente teknikkutviklere har brukt til å utnytte clueless spillere - men det hjelper med å få opp et poeng jeg ønsket å lage . Da jeg sa at bevegelse og spill føler må håndteres tidlig i utviklingen, og da sa tidlige prototyper måtte være morsomme, mente jeg ikke at du alltid må ha en karakter som det er morsomt å hoppe, zip, kjøre , svømme, backflip eller dans rundt et tomt miljø, fordi det definitivt ikke ville være tilfelle med Resident Evil 4. Jeg mente at denne typen ting må tenkes på og håndteres tidlig.

Resident Evil 4 er kanskje ikke et spill hvor hovedattraksjonen svinger rundt Manhattan, men det er lett å fortelle at Leon Kennedys sakte begrensende bevegelse fungerer som tjeneste for spillets hoveddrakter, skummelt ting og skyte zombier, og at beslutningen om å få ham kontroll på denne måten ble tydelig fremstilt med dette formålet i tankene.


Hva det betyr alt

Det er massevis av andre kjølige bevegelsesbaserte tanger som jeg kunne snakke med deg om, for eksempel hvordan å bare endre måten et tegn beveger seg over hele verden kan ta et spill fra å være en tredimensjonal tredjepersonsskytter til noe mye mer (se Vanquish), eller hvorfor prøver å krysse en hvilken som helst del av landet i The Legend of Zelda: Ocarina of Time uten rulling er drop-dead kjedelig ... men la oss kaste til konklusjonen.

Når du designer et spill som er sentrert på en spillerstyrt karakter, må karakteren bli sett på som en del av spillverdenen, snarere enn en agent som handler i den.

Hva dette betyr er at du ikke kan skape en flott spillverden og bare "plassere" spilleren i den, og verken kan bevegelsen (og andre handlinger) av spilleren være nøye konstruert for å passe organisk i verden du har opprettet. Hva som skal skje, er ganske motsatt: spillerens karakter bør komme først. Spilleren karakter og alt det omfatter, fra bevegelse for å bekjempe godartede samhandlinger som å åpne dører, er hva spilleren blir i spillet ditt og hva de bruker mest tid med, og de må føle at verden er skreddersydd for dem.

Selv i de enkleste spillene, oppretter få ting en avkobling større enn når spilleren føles som verktøyet som er gitt til dem, ikke er riktig verktøysett for utfordringene de står overfor (og merk at jeg ikke snakker om vanskeligheter her) . Alt dette virker som en triviell spesifikasjon, og det er en som jeg er sikker på, er oftere enn ikke fulgt uten eksplisitt hensikt, men jeg kan ikke understreke dens betydning nok. Konsekvensene for å skru opp kan være katastrofale, men når det er gjort riktig, skiller det seg fra det utrolige.