Hvorfor noen spill har positive online fellesskap og andre ikke

I løpet av de siste årene har vi sett videospillindustrien raskt omfavnet Internett og alt det kan gi for spill. Nesten hvert spill utgitt i disse dager, inneholder noen form for spillerkonnektivitet, alt fra online multiplayer til evnen til å oppdatere Twitter i spillet. Som et biprodukt av dette blir aktive samfunn av spillere dannet rundt deres favoritt online spill.

Noen ganger er disse fellesskapene vennlige: bare spillere kommer sammen for å nyte et videospill. Andre ganger ... vel, de er ikke så vennlige. I denne artikkelen tar vi en titt på hvordan et spills design kan fremme en bestemt type fellesskap, og måter utviklere prøver å påvirke måten samfunnet utvikler seg på.


Et spills design fremmer bestemt spilleradferd

En persons adferd, online eller av, påvirkes direkte av omgivelsene. Plassert i forskjellige scenarier, vil de samme folkene trolig opptre veldig annerledes. Dette konseptet kan brukes til spillere i nettsamfunn; utformingen av spillet ditt kan oppmuntre til positiv oppførsel akkurat som det kan fremme negativ oppførsel.

La oss ta en titt på to spill og hvordan deres nettsamfunn varierer som en funksjon av deres design.

Eksempel: StarCraft 2 vs. League of Legends

Her har vi to spill med ganske mange likheter; Begge er tekniske, svært konkurransedyktige, nettbaserte, PC-only-spill med store e-sportsfølger. Med så mye til felles, ville du anta at lignende samfunn ville dannes rundt disse spillene, men dette kunne ikke være mer feil. Hop online og spill en rask rangert kamp i begge disse spillene, og du vil se en sjokkerende dikotomi.

I din StarCraft-kamp vil du sannsynligvis ikke se mye kommunikasjon i det hele tatt. Din motstander vil trolig kaste deg en fin "glhf" (lykke til ha det gøy) i chat i begynnelsen av spillet ditt og vil definitivt avslutte saken med det vanlige "gg" (godt spill) når kampen er over. Langt det meste er det ingen annen kommunikasjon, du er online for å spille, ikke å snakke. Når du snakker, er det nok en samtale som er snill og høflig.

Dette er par for kurset i StarCraft 2.

Din erfaring i League of Legends vil være helt annerledes, og ikke på en god måte. Før kampen begynner, begynner det i løpet av valg av karakter at det er omtrent en femti-femti sjanse for at noen vil klage på utvalget av mestere som er valgt. Dette er litt irriterende, selv om det ofte er en levedyktig klage - men den virkelige moroa skjer når spillet faktisk starter.

Hvis spillet ditt oppfattes som noe mindre enn perfekt, vil du ofte bli direkte fornærmet av dine lagkamerater og vil nesten helt sikkert bli trosset av fiendens lag. Ingenting er utenfor bordet: du vil bli anklaget for å ha alvorlige utviklingsforstyrrelser, og din seksualitet vil aldri gå ubestemt.

Noen ganger vil folk i begge lagene bare slutte å spille helt, ofte dooming de andre til et utilfredsstillende ensidig spill. Enda verre, noen vil forsiktig hjelpe motstanderne, begå selvmord gjentatte ganger og ringer ut spillernes stillinger i all-chat. Ikke alle spillere er som dette, men det er ofte minst ett i hvert tianns spill, og dette blir bare verre jo lavere du er plassert på den rangerte stigen.

Nå kan det høres ut som folk som spiller League of Legends er bare en generell ubehagelig gjeng, men med en så stor spillerbase (12 millioner aktive daglige brukere fra oktober 2012) er det en latterlig antagelse om å gjøre. Noe i Legends Legend er årsak til frustrasjon som ikke bare skjer i StarCraft, og det er det vi skal ta en titt på.

Hver league of Legends match er noe å bli tungt investert i. Forutsatt at du spiller den mest populære modusen (5v5), varer et spill vanligvis rundt 40 minutter, noen ganger klatrer til over en time, med muligheten til å overgi ikke engang tilgjengelig før etter 20 minutters mark. Du kan avslutte et spill hvis du vil, men du vil ikke kunne bli med en annen til den nåværende kampen er over, og hvis du gjør dette for mange ganger, er du ansvarlig for å bli utestengt. Dette betyr at hvis du mister brutalt og ikke har det gøy, har du ikke annet valg enn å slå gjennom det i minst 20 minutter, noe som kan forståelig nok frustrer spillere.

I kontrast, se denne relativt hyggelige utvekslingen i League of Legends.

Hvert enkelt spill av StarCraft, derimot, har mye mindre vekt. Igjen, forutsatt at du spiller den mest populære modusen (1v1), varer de fleste spill vanligvis ikke så lenge, ofte med å klokke på under 20 minutter. Det er heller ingen straff for å forlate et spill, så hvis du ikke liker hvordan ting går, bare slipp ut og start en annen. Hvem kan bli frustrert av et slikt system?

En annen viktig forskjell er at League of Legends er et lagbasert spill, mens StarCraft har en 1v1-natur. Det er en ting å sitte fast i å spille et 30 minutters spill du vet at du ikke kan vinne, men det er uendelig verre når det er en feil på en person på laget ditt som ødelegger ting for alle. Selv når ingen i teamet ditt er overveldende dårlige, dikterer den menneskelige naturen at det er lettere å finne feil i andre enn seg selv, og en svindel blir uunngåelig plukket. Det er nok å gjøre det mest fredelige av spillere raseri.

Det er lett å se hvorfor League of Legends fremmer en slik negativ samfunnsadferd, og StarCraft gjør det ikke, men jeg vil understreke at jeg ikke tror det er gjennom noen som ikke klarer spillets rolle. Sannheten er at det er rett og slett vanskelig å få ti anonyme mennesker til å prøve sitt beste i et langt online spill.


Et spillets leveringssystem hjelper til med å diktere sin målgruppe

Så vi har sett på hvordan et spills design kan påvirke samfunnets oppførsel, men som alltid er verden komplisert, og spillets design er ikke det eneste som betyr noe. De fleste har en tendens til ikke å tenke på dette, men et spills leveringssystem er integrert i å fremme en bestemt type fellesskap.

Før du går videre, er det viktig at jeg klargjør nøyaktig hva det er jeg mener når jeg nevner spillets "leveringssystem". Det jeg snakker om, er metoden som brukes til å frigjøre spillet til publikum. Ble spillet utgitt som et eskeprodukt, en digital nedlasting på konsoller, på Steam? Var det gratis, ble det lansert som en beta og så sakte oppdatert til en full utgave?

Det finnes alle slags leveringssystemer for spill i dag, og jeg vil hevde at metoden du velger, kan påvirke retningen der samfunnet ditt utvikler seg sterkt. Men hva er et argument uten bevis? La oss ta en titt på Minecraft, et spill med en utrullet lansering som bidro til å fremme et av de mest aktive og positive samfunnene i spill i dag.

Noen spill av troner i Minecraft. Folk er alvorlig besatt av dette spillet.

Minecraft ble opprinnelig gjort tilgjengelig for publikum i mai 2009, om enn på mange forskjellige måter til de fleste spill. Minecrafts første versjon var spioneringen som uferdig, og merket som en alfa-utgivelse. Folk kan kjøpe spillet i den formen til en redusert pris, og vil motta hver oppdatering som er gjort til spillet gratis, til den offisielle utgivelsen.

Da spillet vokste nærmere ferdigstillingen, ble settet større, prisen vokste høyere og følgende etter spillet eksploderte. Det ble endelig offisielt utgitt i november 2011. Dette var en helt fantastisk måte å gjøre ting på, delvis fordi det gjorde tonnevis av tonn penger, men også (og dette er det vi er interessert i) fordi det fremmet opprettelsen av en lidenskapelig samfunnet.

Å frigjøre spillet på denne forskuddsfulle måten skapte en situasjon der bare folket virkelig interessert i prosjektet ville være villig til å kjøpe inn på et veldig tidlig stadium. Disse menneskene liker spillet (fordi det er et godt spill - dette er viktig), og siden de hadde investert i utviklingen av prosjektet, ville de fortelle vennene sine om det.

Minecraft solgte nesten utelukkende gjennom munn til munn, noe som betyr at nye spillere vanligvis ville lete etter spillet online fordi en av vennene deres fortalte dem at det var fantastisk. Dette betyr at spilleren har en positiv oppfatning av spillet ditt, selv før de spiller det for første gang. Selv helt bort fra spillets design, er det en flott måte å generere hype for en ukjent eiendom og oppfordre aktive og investerte spillere til å flocke til spillet ditt.

Jeg vil gjøre det klart at det som skjedde med Minecraft, er forskjellig fra det du ser i de fleste offentlige betas. Betas er vanligvis gratis og så på som prøvelser av et spill, og det er en helt annen forbrukers tankegang fra å kjøpe inn i et spill tidlig.

Kanskje en dag kan dette være deg.

Det er verdt å nevne at det finnes alle slags andre interessante leveringssystemer for spill i dag. Både Steam Greenlight og Kickstarter er populære valg når det gjelder å få spillerne dine investert i spillet før den første utgivelsen. Kickstarter spesielt lykkes i denne forbindelse, da det faktisk krever monetære bidrag fra spillerne, på en måte som ligner på hvordan Minecraft gjorde ting.

Frozen Synapse er et annet spill som hadde en flott utgivelsesstrategi, og tilbyr en gratis fullversjon av spillet for å gi bort til en venn med hvert kjøp. Dette bidrar begge til multiplayer i spillglansen ved å gi alle noen de kjenner til å leke med, men bidrar også til å spre ordets ord på en helt positiv måte. Det var akkurat det Minecraft gjorde, og overraskende overraskelse - Frozen Synapse gjorde det veldig bra for seg selv.

Dette er bare noen få eksempler på hvordan en interessant leveringsmetode kan stimulere veksten av et positivt fellesskap rundt spillet. Bli kreativ med dette aspektet; det er mye viktigere enn du kanskje tror.


Hvordan utviklere prøver å påvirke fellesskapet direkte

Så spillet ditt har lansert, og du er veldig glad for at det har fått litt oppmerksomhet. Det er et lagbasert spill, skjønt, og det viser seg at folk blir alle ekkel mot hverandre på nettet, og det er virkelig å drepe spillets vibe. Er det noe du kan gjøre med dette? Vel som alltid, la oss ta en titt på et spill som håndterte denne situasjonen utrolig bra: League of Legends.

Vent litt - skrev jeg ikke en hel spiel om hvordan League of Legends var et spill med et absolutt forferdelig samfunn? Hvorfor ja, ja det gjorde jeg, men det er også et spill som handler utrolig bra med oppførselen sine spillere viser.

Du ser, Legends of Legends er et interessant dyr: mange av spillerne som er negativt påvirket av giftig spilleradferd, er skyldig i at oppførselen selv. Spillets natur oppmuntrer bare frustrasjon, og selv de fineste spillerne kan bli irritert til tider. Jeg er sikker på at ikke alle er som dette, men spiller nok spill, og du vil se den negative oppførselen fra folk som har fått anerkjennelse for deres positive spilltilstedeværelse og trenden blir åpenbare.

Dette betyr at spillerne ofte hater negativiteten til samfunnet, selv om de deltar i den negative oppførelsen selv. Det er et merkelig økosystem, men en som Riot Games, utviklerne av Legends of Legends, navigerte vakkert.

Riot har vært veldig på forhånd med hensyn til negativitet i samfunnet. Det er mange systemer på plass for å forsøke å motvirke negativ oppførsel, inkludert et strengt forbudssystem for de som forlater spill, en spiller-drevet tribunal for rapporterte spillere, og til og med et ære system for å gi varsel til de som er utkalt av sin stipendiat spillere.

Ser ut som om noen var en god gutt.

Riot åpenhet i å håndtere dette problemet, ikke bare strekker seg til spill systemer, men; Teamet gjør ofte også offentlige uttalelser om problemet, og går så langt som å lage et eksempel på prospillere ved å forby dem fra turneringer hvis de viser overveldende negativ oppførsel. Riot er direkte og positivt involvert i prospillscenen for League of Legends, har også fått det ganske god vilje.

Alt dette betyr at spillerne holder seg fast, selv om de hater negativiteten til samfunnet, fordi de også elsker å jobbe sammen for å løse sine problemer. Enda enda viktigere, elsker de fortsatt spillet og utviklerne. Det er mye kjærlighet som kommer fra folk som blir fornærmet når loggen inn i spillet ditt. Riot er en god rollemodell når det gjelder å få det beste ut av et negativt samfunn.


Konklusjon

Samfunn i spill er stadig skiftende, og det er ingen harde og raske regler man kan følge for å sikre at folk spiller bra. Men ser på hva andre har gjort før deg, ser på hvor de mislyktes og hvor de lyktes, er en fin måte å få innsikt i å gjøre det selv. Husk at design- og leveringssystemet vil oppmuntre til visse spilleradferd, og sørg for å samhandle med samfunnet tilsvarende. Forstå hva som fungerte og virket ikke for andre, og kanskje ved å følge i deres fotspor, vil du være den som lager det neste store nettverket.