Arbeider eksternt Bygg et Indie Game Development Team

Det er vanskelig å jobbe med ansatte du aldri har møtt ansikt til ansikt, men fordi den gjennomsnittlige indie oppstarten ikke har en base av operasjoner, vil du ofte være avhengige av å jobbe med folk som du ikke kan holde faner på , og bruker Internett som både en kilde til å finne potensielle kandidater og som kommunikasjonsnav. I denne artikkelen undersøker vi den delikate prosessen med å ansette et nytt medarbeider, inkludert hvordan du forbereder prosessen og potensielle feller, og være med og avslutte med en liste over (for det meste) gratis ressurser du kan bruke til å finne din neste all-star teammedlem.

Forhåndsvis bilde: Lag designet av Björn Andersson fra The Noun Project.


Vurdere dine behov

En av de største feilene et spillutviklingsselskap kan gjøre er å ansette ansatte uten først å vurdere behovene sine. Problemet med denne tilnærmingen er at de fleste spill-devs undervurderer omfanget av sine egne spill, og deretter antall personer og mengder penger de trenger.

For å motvirke dette, gjør et poeng med å opprette en spill design dokument. En god GDD vil tillate deg å bestemme hvilken type eiendeler du trenger for å få visjonen til liv. Det vil også gi deg en grov tilnærming av hvor mange av hver type aktiva som er nødvendig. Hint: Det kommer nok til å være mer enn du tror.

Med din praktiske GDD ved din side er neste trinn å avgjøre hvilke områder du har dekket. Har du allerede en artist? Flott, men før du avviser ideen om å ansette en annen, ta en samtale med din hardt arbeidende kunstner, og sammen finne ut hvor mange eiendeler kunstneren kan fullføre i en tildelt tidsramme. Hvis du har ambisjoner om å skape tusen unike 16-rammesprite animasjoner, og din deltidsartist bare føler seg komfortabel å pumpe ut fem i uken, kan du vurdere å få ham litt hjelp.

Hva om din fantastiske sprite-artist har liten eller ingen erfaring med å skape fliser, eller til og med 3D-kunst? I dette tilfellet må du absolutt leie en som gjør det. Sett deg aldri til noen som mangler kompetanse i jobben din rolle må fylle, spesielt hvis de blir betalt en lønn. Å gjøre det vil føre til mer hodepine og forsinkelser enn det er verdt, og kan bli dyrt.

Å ta de nevnte trinnene vil ikke bare hjelpe deg med å male et klarere bilde av lagets sterke og svake sider, det vil hjelpe deg med å skrive mer nøyaktige jobber og tillate deg å få en bedre ide om budsjettet ditt - noe som er spesielt viktig hvis du er planlegger å kjøre en Kickstarter-kampanje. Men før du går ut og begynner å intervjue noen som noensinne har dratt Sonic the Hedgehog i notisblokken, registrer du spillutviklingslaget som et selskap. Dette vil gi deg mulighet til å holde oversikt over økonomien din, gir teamet ditt litt mer troverdighet, og vil gi bedriften rett til flere skattefeil. Ekstra penger er en god ting.


Skrive en jobboppføring

Nøkkelen til å skrive en jobboppføring er i detaljene. Alle dine ansette krav skal staves ut i vanlig språk, og de vanligste spørsmålene en potensiell leie ville ha, bør tas opp.

I det minste bør følgende elementer lett plasseres i innleggets kropp:

  • Selskapsnavn: Dette er en gitt.
  • Navn på prosjektet: Hvis du ikke har en, kan du enten erstatte med en arbeidstittel eller bare angi "For å bli bestemt senere."
  • Kort beskrivelse av prosjektet: Viktige ting å inkludere her ville være: sjanger, 2D eller 3D, påvirkninger.
  • Lagstruktur og hvor lenge du har jobbet sammen: Noen lag velger å ikke nevne dette, men jeg føler det gir søkere en bedre følelse av hva de blir involvert i.
  • Navn på stilling og beskrivelse: Stave det så mye som mulig. "Pixel artist ansvarlig for etableringen av 100 animerte sprites basert på konseptuelle kunst." er langt mer å fortelle enn "Sprite artist". Hvis jobbeskrivelsen er omfattende, bruk et punktpunkt eller nummerert liste.
  • Kompensasjon: Hvis du har et bestemt nummer i tankene, vær så snill å si det, men du er ikke forpliktet. Bekreft imidlertid at stillingen er betalt.
  • Kontaktinformasjon: Ikke glem dette. De fleste fora vil ikke tillate søkere å søke direkte på jobber. Det anbefales at du oppgir en e-postadresse og ikke navnet på Skype (eller andre meldinger). Lagre det for senere runder.
En del av en faktisk jobboppføring for vårt spill, Hiro Fodder: A Blue Hope

For overskriften din fungerer følgende format:

[BETALT / UNPAID] [Lagnavn] søker [jobbtittel] for kommende [prosjektnavn eller sjanger]

Du vil sannsynligvis legge inn jobboppføringen på populære spillutviklingsfora, freelancer nettsteder, spillartist og programmeringsbrett og firmaets nettside (du har en, ikke sant?), Samt lenker til oppføringen din på sosiale medier. Vi tar en titt på enkelte detaljer i litt.

Tips: Noen fora vil kreve at du følger en streng mal. Selv om informasjonen som er nevnt ovenfor, skal være nok mesteparten av tiden, er det noen få moderatorer som er finaktige, og vil ha ting gjort akkurat slik de oppgir. Krav til stillingsoppføring er vanligvis indikert av en klebrig.


Redusere kandidatbassenget ditt

Fakta: Det er flere programmerere, kunstnere og musikere enn det er programmering, kunst og musikkstillinger. Med det sagt, så lenge du betaler noe som ligner en rettferdig lønn, kan du forvente å få massevis av applikasjoner.

Din neste oppgave er å filtrere ut spam og andre ubetingede kandidater fra de røde diamantene. Når du ser på kandidater, bør du vurdere å følge noen grunnleggende retningslinjer:

  • Bare underholde e-postmeldinger som er godt skrevet, og som spesifikt adresserer dine behov. Dessverre kommer omtrent halvparten av e-postene du mottar, fra innholdsmøller eller artister som ikke engang leser stillingsbeskrivelsen. Vi kaller disse gutta Hyppige leverandører, fordi de synes å søke for hver jobb på forumet med samme generiske svar. Unngå Hyppige Leverandører som pesten. Hvis de ikke tok deg tid til å lese innlegget ditt, hvorfor bør du ta deg tid til å lese deres?
  • Hvis en kandidat mangler den nødvendige opplevelsen eller spesialiserer seg på et annet kompetanseområde enn det du leter etter, må du slå ham ned. Noen søkere vil prøve å overbevise deg om at de vil kunne lære nye ferdigheter på jobben. Selv om det kan være veldig sant, betaler du ikke dem for å lære en ny handel.
  • Alvorlige kandidater vil trekke oppmerksomhet til sine tidligere prestasjoner, CV og porteføljer. Jo mer informasjon de gir deg, desto lettere kan du avgjøre om de passer godt til jobben. Ta disse kandidatene mer seriøst. Hvis de har vært med i et lag som har gitt ut et kommersielt produkt, enda bedre.
Nei nei nei!

Jeg burde merke at hvis du er på et begrenset budsjett, eller hvis dette er ditt første spill, vil du kanskje lette dine ansette krav bare en tad. Det er mange kompetente programmører, musikere og artister som aldri har fått muligheten til å jobbe med et spill. Hvis du er ny på feltet selv, bør du vurdere å gi en av dem et skudd. Dessuten trenger du virkelig å ansette ledende kunstner for Skyrim for å utvikle et lite indie-spill? Så lenge de viser deg prøver av deres arbeid og virker entusiastiske, beløper prosjektet, ikke umiddelbart skrive dem av.


Intervju prosessen

Ah, den fryktede intervjuprosessen. Du har sikkert gått på dem før, men har sjelden utført en selv. Empowering, er det ikke? Før du får et hovede hode, husk at de beste kandidatene nesten alltid er etterspurt, og kanskje trenger deg mindre enn du trenger dem. Beklager å deflate egoet ditt.

Intervjuer trenger ikke å følge fastsatte retningslinjer. Hvis det er noe, begynner de vanligvis å formelle og ende opp ganske uformelt. Det er like viktig å få en følelse for kandidaten enn det er å vurdere deres evne. Med det i tankene, her er noen spørsmål jeg spør mine søkere:

  • Deres tilgjengelighet og tidssone: Hvis du legger inn en jobboppføring på Internett, forvent å motta programmer fra folk over hele verden. Hvis søkeren kun er tilgjengelig i løpet av timene du sover, vil arbeidsforholdet ditt trolig lide. Den ideelle kandidaten er fleksibel og vil være tilgjengelig via Skype eller e-post samme tid du er.
  • Deres spillinteresser: Når du intervjuer noen, har du sannsynligvis allerede en god ide om hva de er i stand til. I stedet for å rehashing den samme informasjonen, tilbringer minst en del av intervjuet, spør dem om deres foretrukne spill-sjangere, deres favorittspill og store påvirkninger. Første person shooter buffs kommer ikke til å føle seg så lidenskapelig om en JRPG enn noen som vokste opp med å spille Chrono Trigger. Det er bedre å vite slike ting foran.
  • Deres tidligere erfaring jobber med spill: Snakk kort om deres roller på andre utviklingsgrupper, hvis noen.
  • Deres lønnskrav og tidsrammer: Selv om en kandidat virker perfekt, må du ikke ansette dem med mindre du vet at du har råd til dem. Prøv også å bestemme hvor raskt de kan produsere eiendeler ved å spørre dem litt om deres metoder og prosesser. Og vær ikke redd for å forhandle.

Det blir tider når noen andre i teamet ditt også skal være involvert i intervjuprosessen. For eksempel, hvis du har behov for en programmerer, men ikke har skrevet en kodeks siden den grunnleggende klassen i niende klasse, bør du vurdere å trekke i din Lead Programmer (hvis du har en) for å håndtere de mer tekniske spørsmålene.

Jeg finner ut at det ikke egentlig betyr noe om intervjuer gjennomføres via chat, tale eller video, så lenge begge parter føler seg komfortabel med den valgte kommunikasjonsmodusen.


Vanlige røde flagg

De fleste indie spillutviklingsteamene har ansatt minst en person som enten produserte sine evner, ikke møtte planlagte frister, eller enda verre, lurte dem ut av penger. Problemet er at hver gang du ansetter en ansatt som viser seg å være noen de ikke er, gjett hvem lider? Jeg gir deg et hint; det er absolutt ikke dem.

For å unngå å bli offer for villedende, misinformerte eller uerfarne medarbeidere bør du være på utkikk etter røde flagg som enten diskrediterer en ansatt eller setter deg i en potensielt ubehagelig stilling.

Vær forsiktig med:

  • Søkere som er villige til å jobbe gratis: Det er en dårlig idé å ansette noen som er villige til å jobbe for et ukjent spillutviklingsselskap i motsetning til ingen økonomisk kompensasjon. Ubetalte ansatte har ingen forpliktelse til å jobbe for deg. De er ikke under kontrakt, og kan garantere minuttet det passer dem. For sammensatte forhold pleier ikke-betalte ansatte å bare ha erfaring med å jobbe med et spill, og mangler vanligvis ferdighetssettene til en erfaren utvikler.
påminnelse: Hvis du er en kjent utvikler og ønsker å ansette en praktikant på en ikke-betalt, prøveperiode før du bestemmer deg for å ta dem på som en full-timer, er det et annet scenario. Ellers unngå å ansette folk som sier at de har det bra med å jobbe med gratis, uansett hvor fristende det kan være. Fagpersoner kommer ikke til å selge seg kort, og vil gi betydelig mer verdi til laget ditt.
  • Søkere som er villige til å jobbe for en inntektsandel: Dette er et tap-tap scenario. Ansatte må bankere på at spillet skal tjene nok penger til å gjøre deres innsats verdt det. Hvis de når som helst begynner å miste sin tro, vil de vurdere å baile. I tillegg, mens de jobber med spillet, må de nok gjøre noe annet for å tjene en liten ting som heter penger. Som et resultat vil de bruke mindre tid på å jobbe for deg og mer tid med å fokusere på å betale regningene. For spillutviklere er den eneste fordelen at de sparer upfront-kostnader. Men hva om spillet treffer gull? Ganske vist er dette ikke det verste problemet å ha, men det er ikke en god praksis å gi bort store summer av selskapets penger til noen du aldri har jobbet med før..
  • Scam artister: Denne er ganske åpenbar, og kan lett unngås ved å gjennomføre et grundig søk på enhver potensiell medarbeider. Start med å sjekke ut deres LinkedIn-profil, og se om deres oppførte erfaring stemmer overens med det som ble skrevet i deres e-post eller under intervjuet. Ekstra poeng for kandidater med anbefalinger og / eller påtegninger. Deretter kjører du et Google-søk. Hvis kandidatene viser seg på en Ripoff-rapport, eller hvis det er andre kontoer av mistenkelig oppførsel som er oppført på de første sidene, må du straks redusere søkeren.

Ripoff-rapport: Utsette falske pikselartister siden 1998.
  • Innholdsbruk: De fleste applikasjoner du mottar vil trolig være fra selskaper som masse produserer generiske eiendeler. Selv om de er betydelig billigere enn, for eksempel, en profesjonell bor i New York City, kjemper innholdsbedrifter med kommunikasjon, overbelaster seg med arbeid, og generelt føler de ikke lidenskapelig om de gjør. De gir en tjeneste: innleid arbeidskraft. Intet mer, intet mindre. Det er unntak, men ikke nok til å rettferdiggjøre deres vurdering utenom de enkleste oppdragene.
  • Store egoer: Jeg husker å intervjue en bestemt fyr som hevdet at han jobbet på en motor som skulle bli bedre enn Unreal, alt ved hans ensomme. Intervjuet avsluttet kort tid etterpå. Det er derfor jeg legger vekt på å verifisere departementets tidslinjer med en pålitelig profesjonell før jeg kjøper inn en søkeres krav. Store egoer kan føre til vrangforestillinger; Det er din jobb å skille mellom ambisiøse forventninger og helt urealistiske.
  • Den timelige ansatt: Å ansette en ny ansatt på timebasis kan virke som en rimelig strategi, og det er for den ansatte. Inntil du har en bedre følelse av arbeidstakerens produksjon, er det bedre å betale dem etter milepælen. Det oppfordrer den ansatte til å jobbe mer effektivt og gir deg ekstra sikkerhet for å vite hvor mye hver oppgave vil koste. Ellers må du håndtere et høyt budsjettvariant. Det, og noen ansatte kan belaste deg for flere timer enn de faktisk legger inn.
påminnelse: Nettsteder som Elance og Upwork har sporingsprogramvare som tar stillbilder av en ansattes dataskjerm og sender dem til deg, men det løser bare en del av problemet. Dessuten ønsker du virkelig å babysit dine ansatte? Noen ansatte vil ikke være enige om et milepælsystem fordi de er avhengige av å motta en jevn lønnssjekk. Counteroffer dem ved å si at du vil vurdere å betale dem en timepris etter at de første få milepæler er ferdige.
  • "Betalingen på forhånd" ansatt: Under ingen omstendigheter bør du betale en ny ansatt foran. Med hensyn til ansettelsesprosessen er det den eneste største rookie-feilen du kan gjøre. Gjenta ansatte som har bevist sin verdi, kan garantere en forhåndsbetaling, men aldri den nye fyren.
  • Ansatte som nekter å inngå en kontrakt: En annen måte å forlate deg selv svært sårbar på er å ansette noen før de signerer en NDA og en kontrakt. I tilfelle arbeidstakeren forsvinner, mister interesse, eller ikke kan oppfylle sine forpliktelser, vil en signert kontrakt tillate deg å holde dem ansvarlige. NDA'er beskytter spillutviklere fra at deres ideer blir stjålet. Deres verdi er ganske opplagt. Du vil kanskje vurdere å søke juridisk rådgiver før du skriver ut en kontrakt eller NDA.

Ansette ressurser

  • DeviantART: Har et stort utvalg av kunstnere, hvorav mange er spillartister. Du får sannsynligvis din rettferdige andel av spam, men du kan bli heldig. Den store fordelen med DeviantART er at du kan se en kunstners portefølje på stedet. Du er velkommen til private meldings artister du tror kan være en god passform.

DeviantART forums: Et flott sted å finne din neste artist. Pass på overdreven bruk av anime.
  • Pixel Joint and Pixelation: Bruk bare disse nettstedene hvis du er i markedet for en 2D-spriteartist. Hvis dette er ditt første spill, er det en god sjanse for at du blir. Begge nettstedene har et arbeidsforum.
  • Elance, Upwork, Guru og Lei en koder: Disse nettstedene fungerer som mellommann mellom entreprenører og frilansere. Entreprenøren legger inn en stilling og frilansere bud på det. Fordelen med dette er at alle finansielle transaksjoner håndteres gjennom nettstedet, reduserer risikoen betydelig. Også lønnskrav håndteres på forhånd, nullifiserer den ofte vanskelige forhandlingsprosessen. På forsiden har kandidatbassenget en tendens til å være litt på den svakere siden, og du må betale et nominelt beløp for et premiumabonnement.
  • Gamedev.net: En førsteklasses instruksjonsressurs, Gamedev.net har et relativt aktivt jobbforum. Uavhengige spillutviklere kan betale $ 7,00 for å få sin annonse på nettstedet. Forvent færre forslag av høyere kvalitet enn du ville på andre nettsteder. Dette er trolig en av de beste nettstedene på nettet for å finne programmerere.
  • IDevGames: Et Mac- og IOS-spesifikt nettsted, nyttig for å finne lagmedlemmer til ditt neste mobilprogram.
  • Twitter og Facebook: Mens du generelt ikke vil kaste dine sosiale medier-tråder med jobbåpninger, kan du bruke dem til å koble til dine faktiske jobber på forum og freelance nettsteder.
  • Reddit: Sannsynligvis bedre for å skure tilgjengelige entreprenører enn for å oppgi en åpen posisjon, har reddit en gamedev-spesifikk rubrikavdeling som er verdt minst å sjekke ut.
  • Kickstarter: Tro det eller ikke, Kickstarter er ikke det verste stedet å finne din neste ansatt. Mange av dine backers vil enten være villige til å hjelpe deg direkte, eller kanskje kjenne noen. Det er litt av en crapshoot, da de fleste backers ikke vil kunne tilby viktige tjenester, men gi dem en lytting. Tross alt ga de deg penger.

Konklusjon

Hvis det er ett råd jeg kan tilby spillutviklere i markedet for å utvide sitt lag, ville det være å alltid ta feil på siden av forsiktighet. Jo mindre ditt spillutviklingsteam blir, desto viktigere blir hver ny leie. Dette forsterkes av det faktum at du må investere en høy grad av tillit til alle som du ansetter. Men med en riktig vurdering av både dine behov og kandidatens ferdighetssett og personlighet, bør du kunne finne noen som vil legge til rette for opprettelsen av tittelen din.