Et objektiv titt på objektorientert redigering

Du har hørt om det, nesten alle DAW på markedet i dag ser ut til å ha det, men du har egentlig ikke prøvd det. Jeg snakker selvfølgelig om Objektorientert redigering, lydingeniørens gave fra gudene! Det er objektorientert redigering som strekker seg til oss evnen til å redigere tar, justerer volumet av bestemte ord, og justerer EQ eller komprimering alle dynamisk uten å berøre automatisering. Og på toppen av det hele av? Det er en ikke-destruktiv og ikke-lineær prosess å starte opp!

Så hvis du aldri har forsøkt noen form for objektorientert redigering, hvorfor har du ikke prøvd det ennå !? Denne opplæringen vil gi deg og din arbeidsflyt inn i denne moderne tankegangen og hjelpe deg med å lage dynamiske musikalske mikser lettere og mer effektivt. Så hvis du er klar til å gjøre lydingeniørlivet ditt litt lettere, hopp videre!


Conceptually Speaking

Før vi kan begynne å bruke praktisk bruk ut av objektorientert redigering, må vi først forstå hvordan det fungerer. Og før vi gjør det, må vi forstå forskjellige DAWs har forskjellige nivåer av kompleksitet og evner når det gjelder objektorientert redigering. Så før vi går videre kan vi først se på hvordan objektorientert redigering påvirker lydkjeden.

Kraften bak objektorientert redigering er at vi kan ta en lydfil og behandle bare en liten del av den ene lydfilen på samme måte som vi vanligvis behandler et helt spor. Dette skaper effektivt to forskjellige nivåer av lydredigering i vår DAW, den normale sporetivåredigering og objektnivåredigering.

Det skal også bemerkes at ikke alle DAWer kaller disse små bitene av lydobjekter. Du vil vanligvis også se dem referert til som klipp, regioner, elementer, etc., men funksjonen forblir den samme.

Etter disse to lavere nivåene flytter vi åpenbart fra sporetivåredigering til sub-mixer og til slutt mastersporbehandling, men det er dette laveste redigerings- og blandingsnivået som gir oss raskere og mer effektiv kontroll over en blanding.

For de av dere som er mer visuelle lærere, er her en enkel visuell å vise hierarkiet for redigering i en objektorientert lydkjede ...


Ganske enkelt rett? Trikset med objektorientert redigering blir da, hva kan min DAW gjøre inne i denne kjeden? Ideelt vil alt være svaret, men dessverre kan vi ikke ha alt.

Her er en rask oversikt over noen populære DAWer og deres nivå av objektorientert integrasjon ...

  • Pro Tools: Fra versjon 10 har Pro Tools begynt å legge til svært begrenset objektnivå redigering kalt Clip Gain. Dette er ikke noe mer enn et fint uttrykk for å kunne endre volumet på objekt / klippnivå. Dessverre har Pro Tools fra versjon 10 ikke objektbaserte aux-sendinger, effekter osv.


  • Logikk: Logic har dessverre en tendens til å falle i samme båt som Pro Tools. Selv om den har klippbasert gevinst, fades og automatisering via regioninspektøren, stopper objektorienterte kontrollene seg der. Du har muligheten for regionbasert automatisering og hypertrekk for midi-regioner, men dessverre er objektbaserte effekter, sendinger etc. ikke tilgjengelig..


  • Sonar: Sonar-brukerne der ute kan glede seg da Sonar har en av de mest fullverdige objektorienterte arbeidsflytene der ute. Sonar vil referere til sine objekter som klipp, men automatisering, effekter, gevinster, alt arbeidet inne i Sonar og tillate en virkelig dynamisk arbeidsflyt.


  • Cubase: Mens det er objektbasert redigering inne i Cubase, er det en mye mer merkelig implementering. Objektorientert redigering i Cubase er strengt frakoblet destruktiv behandling, som mens det høres dårlig, kommer med et sterkt sølvfôr; offlinebehandlingshistorikken. Med denne funksjonen kan du angre hvilken destruktiv behandling som er gjort til lydobjektene dine, selv etter at du har lagret og lukket for prosjektet, som i hovedsak skaper den samme grunnleggende arbeidsflyten som en fullverdig objektorientert DAW, men i offline modus.


  • Nuendo: Steinbergs andre DAW Nuendo faller dessverre inn i samme kategori som Pro Tools and Logic, med bare å ha gevinst på objektnivået. Hvis du trenger de objektbaserte effektene, vil Nuendo trolig ikke være din DAW valg.
  • Digital Performer: En hjertelig beklager går ut til våre MOTU-venner som bruker Digital Performer som det ikke har noen objektorienterte evner i noen henseende. Forhåpentligvis vil de få det snart!
  • Studio One v2: Som av versjon 2, er Studio One fra Presonus en fullstendig objektorientert DAW i stil med Cubase. Enhver behandling som er gjort til en hendelse (Studio One's versjon av et objekt) gjengis, ligner på et fryse spor alternativ, men kan dynamisk fortrykkes når som helst etter behov.


  • Reaper: Det lille og raske teamet på Cockos med deres DAW Reaper har et nesten fullt utstyrt objektorientert oppsett. Du kan legge til effekter, justere gevinst, pan, etc. via deres Item FX-alternativ, men det eneste du ikke kan gjøre er å automatisere effektparametere og bruke objektbaserte aux-sendinger. Dette gir ikke noe mer nyanserte teknikker, men bør ikke være en avtale for nåværende Reaper-brukere.


  • Ableton Live: Til tross for alle sine funksjoner mangler Ableton objektorienterte alternativer. Dette er mest sannsynlig på grunn av sin vekt på live-ytelse, som åpenbart ikke har behov for objektorientert redigering.
  • Samplitude / Sequoia: Disse to DAWene fra Magix er stort sett ansett som de mest fleshed ut objektorienterte DAWene som er tilgjengelige bortsett fra Sonar. Alt fra å få kontroll, effektinnsatser, automatisering, tonejustering etc. kan alle gjøres på objektnivået som gir størst fleksibilitet der ute.


Så spørsmålet nå er bør du fortsette å lese hvis du ikke har en DAW som er i stand til eller fullt i stand til objektorientert redigering? Ja!

Grunnen til? Fordi du vil kunne se evner og arbeidsflyt av objektorientert redigering og se om det appellerer til deg.

Hvis det gjør det, og jeg tror det vil, kan du da se på andre DAWer hvis du ønsker det. De fleste av DAWene som er oppført som minimum, har kontroll over objektnivået som i seg selv er et stort effektivitetsforhøyelse.

For resten av opplæringen vil jeg bruke Samplitude da det har de fleste alle mulighetene som trengs, men jeg vil snakke i konseptuelle termer, slik at disse ideene kan brukes DAWene over i en eller annen form.


Justere grunnleggende

Å være et annet system enn de fleste ingeniører er vant til (spesielt i USA) må vi justere hvordan vi tenker og nærmer oss redigering og blanding med objektorientert redigering. Vær alltid oppmerksom på lydflyten fra den forrige visuelle når du begynner å tilpasse seg en objektorientert arbeidsflyt. Med det i tankene kan vi først ta en titt på grunnleggende gevinst og panorering.

Når det gjelder å få vi tradisjonelt tilpasse det overordnede nivået med sporene, juster våre nivåer mer fint med automatisering, og sender disse sporene til en sub-mix for å kompensere for vår automatisering, da automatiseringen trolig ødela vår opprinnelige nivellering, så send dem enten til en annen under-blanding eller til mesteren.

Det som er galt med dette bildet er at vår automatisering brukes til å rette opp problemer med opptaket, ikke forbedre vår blanding. Hvor mange ganger har du fryktet å bruke automatisering fordi når du bruker den, blir det en kongelig smerte å forandre seg? Vel med objektorientert redigering kan vi enkelt strømlinjeforme denne prosessen.

  • Først avgjøre hvilke behov som får korreksjon i sporet ditt før det treffer noen effekter, da eventuelle endringer som gjøres til gevinsten her, vil være før fx.
  • Deretter slår du opp lydfilen din i mindre objekter, slik at du enkelt kan endre gevinsten på problemplassene. Du vil mest sannsynlig finne disse på trommespor eller vokalspor hvor noen ord eller treff ble for høye eller myke.
  • Juster forsterkningen av disse problemobjektene, slik at du oppnår en mer balansert ytelse.
  • Legg nå effektene dine på sporet og bruk sporfaderen til å justere totalnivået etter ytterligere behandling fra kompressorer, reverb, osv..


Dette lar nå din faderautomatisering være åpen for flere musikalske applikasjoner, for eksempel langsomt å justere et snarevolum inn og ut av koret, eller kanskje det samme med backup vokal. Du kan da bruke din sub-mix som en generell leveler for hele gruppen av vokaler, trommer, etc. som er hva det var ment å gjøre!

Hele trikset og poenget med dette er å gjøre vår gevinstkorrigering på objektnivået slik at vi kan unngå unødvendig automatisering som ikke tjener noen musikalsk funksjon. Dette er også nyttig hvis du trenger å fikse bare en liten del av et spor og automatisere faderen for at en liten del ville være overkill.

En annen ide med gevinsten å huske på er bruken av å automatisere gevinsten til objektet og ikke faderne. Hvis sporet ditt krever mye musikalsk automatisering, må du automatisk automatisere faderen selv, men hvis du trenger å automatisere bare en enkel volumendring en eller to ganger, hvorfor håndtere å automatisere faderen når du bare kan automatisere gevinsten på objektet for den aktuelle delen.

Akkurat som med gevinsten, kan vi også bruke en lignende tilnærming til panorering. Hvorfor automatisere pansene til en liten del og må håndtere automatisering for resten av sangen, når vi bare kan justere pannen på objektet før sporet?

En vanlig bruk av denne teknikken ville være når en vokalist synger en forsinkelseslinje selv uten en forsinkelsesplugg fordi de ønsket at bøyningen skulle endres med hver repetisjon. På toppen av det ønsket du å panorere de sunne forsinkelsene rundt for å gi den mer bevegelse.

Du kan selvfølgelig automatisere pansene for den ene delen, eller du kan bare dele opp de sunne forsinkelsene og panorere dem alle annerledes. enkel ping pong effekt.


Korrigerende effekter og andre muligheter

Bortsett fra grunnleggende forsterknings- og panoreringegenskaper, kan vi også bruke objektorientert redigering for å hjelpe oss med å rydde opp sporene våre fra et EQ-standpunkt.

Tradisjonelt hvis en sanger kom for nær en mikrofon og opprettet et nærhetsforhøyelse, eller hvis en gitarist ved et uhell støpte en ekstra streng på et akkord, ble vi igjen med et dilemma. Du kan enten skrive inn ytelsen og prøve å unngå feilen eller forsøke å fikse feilen i opptaket. Og hvis forestillingen var perfekt i tillegg til de små uhellene, vel, vi får det til å løse det uansett hva.

Den vanlige måten å løse denne typen problem ville være å muligens duplisere sporet og fikse det ene problempunktet i det nye sporet, og prøv å blande det med det gamle sporet. Eller kanskje automatisere et EQ-plugin slik at det bare utførte sporet på den ene lille forekomsten.

Uansett, disse tilnærmingene ende opp med å være lange smertestillende prosesser som ikke er morsomme i det hele tatt. I stedet, ved hjelp av objektorientert redigering kan vi fikse problemet i samme spor uten automatisering.

  • Finn hvor problemfeltet er i sporet ditt og skjær det opp slik at problemområdet er sitt eget objekt.
  • Deretter legger du til riktig effekt på objektet i spørsmålet. Å rette for mye bass eller hardhet i objektet bare en EQ; fortrinnsvis en lineær fase en siden dette er korrigerende situasjon. For støy eller andre utenlandske lyder, prøv å bruke en gate, denoiser, spektralanalysator osv.
  • Juster plugin til problemet går bort akkurat som du vil bruke spornivåeffekter, og spill litt før og etter objektet for å sikre at alt fortsatt blandes sammen.

Som du kan se dette er en veldig enkel, enklere å bruke prosess for svært vanlige problemer.

En annen måte som objektorientert redigering kan hjelpe oss med, er å bruke aux sendinger. Som du vet, brukes aux spor ofte for forsinkelser, reverb, etc. og krever at vi sender en viss del av sporet til dette aux-sporet. Vanligvis ser du bestemte ord eller bestemte trommeslag, etc. sendt til disse aux-sporene via automatisering fordi vi bare vil ha de bestemte treffene eller ordene for å få de ekstra effektene.

Og akkurat som med enhver annen form for automatisering, må vi justere automatiseringen over hele sangen, slik at vi ikke ved et uhell får forsinkelser og reverb når vi ikke vil ha dem. I stedet kan vi bruke objektnivå aux sendes i stedet for automatiseringen.

  • Finn et bestemt ord, vokal, gitarriff osv. Som du tror trenger ekstra forsinkelser eller reverbs lagt til det for å få det til å skille seg ut eller legge til litt musikalsk bevegelse til sangen på det tidspunktet.
  • Skjær den aktuelle delen inn i sitt eget objekt og send det via objektnivå auxs til aux-kanalen i stedet for å bruke spornivået aux sender.
  • Gå til ditt aux-spor og juster effektene på sporet etter smak!


Se hvor mye raskere og enklere er det? Vi unngikk helt automatisering og kunne i stedet bruke mer tid til å justere effekten perfekt.

Er det en ulempe for dette? Som med alt ja det er det. Tidligere ble vi korrigert redigert våre objekter med EQ, gevinst, etc. og ble fokusert mer på forhåndsblanding redigering. Her kan imidlertid det med musikalske blandingseffekter som forsinkelser og reverbs bli endret senere når blandingen utvikler seg.

Hva skjer hvis vi glemmer vi brukte et objekt aux send og ikke en vanlig spor aux send? Vi kommer til å prøve å finne ut hvorfor vi fortsetter å høre en forsinkelse eller reverb der når vi tror det burde være ingen! Historiens moral er her å huske hvor du legger effektene dine og sender på objekter, ellers kan du bli gal senere!


Konklusjon for nå

Så langt har vi analysert jut hva akkurat objektorientert redigering er og hvordan det kan gjøre vår grunnleggende redigering og blanding gå mye raskere og med mindre stress. Å huske, men hvor du begynner å sette effekter og lignende på objekter som de ikke alltid er enkle å finne hvis du glemmer.

Med alt dette dekket, kan vi neste gang flytte inn i mer kreative bruksområder med objektorientert redigering og hvordan det kan gjøre kreative beslutninger gå mye raskere og gi mer musikalsk frihet.

Til neste gang!