Konstruere enkle kjørelyder

I film, fjernsyn og spill har bilradio utviklet seg til en dypt kreativ og overbevisende designklasse. Master lyddesignere som Walter Murch, Randy Thom og Ben Burtt har forhøyet kunsten til kjøretøysignaldesign i mange filmer som Apocalypse Now og Star Wars på en måte som gir lyd til, i Thoms ord, "bli fri for å være en aktiv spiller i prosessen, "av filmskaping. Lyden selv blir en del av historien om fortellingen. Spill som Forza Motorsport og Project Gotham Racing tildeler store mengder av utviklingsbudsjettet til innspilling, utforming og svært detaljert integrering av billyder for å skape en overbevisende og engasjerende opplevelse for spilleren.

I denne opplæringen tar vi et kort blikk på å syntetisere billyder ved hjelp av prøver, subtraktive syntese og etterbehandling. I stedet for å skape en realistisk lyd av et bestemt kjøretøy, bruker vi mer generelle teknikker for å gi noen kreative ideer om grunnelementene til billyd, samt inspirere deg til å eksperimentere med dine egne verktøy og talenter.

Dekonstruere kjøretøylyder

Flickr bilde av mickb6265

Når du designer lyd for kjøretøy, må vi først se på det mest grunnleggende spørsmålet: Hvordan beveger dette kjøretøyet seg? Med andre ord - hvilken type motor har kjøretøyet, og hva betyr det for transport? For eksempel, hvis vi utformer lyder for en bil, vil vi mest sannsynlig vurdere at bilen har en forbrenningsmotor, og bruker fire gummihjul på forskjellige overflater for å reise. En båt bruker derimot en forbrenningsmotor med en neddykket propell - eller muligens en jetmotor - for å skumme over vannoverflaten. Klart å avgrense disse merkene gjør det enklere å opprette vår liste over bestanddeler. La oss lage et utvalgshierarki av typer og stater, med ytterligere avgrensning av hver komponentdel.

  • Motortype
    • Forbrenning, elektrisk, jet fremdrift, eller noe helt nytt?
  • Kjøretøy Terreng
    • Hjul, rotorer, propeller vinger, slitebaner, skum / skiff eller noe helt nytt?
  • Kjøretøy stater
    • Oppstart
    • Tomgang
    • Motor akselerere
    • Motor turbo (hvis aktuelt)
    • Motoren i fart / under belastning
    • Kjøretøysving (hvis du slår på kjøretøyet, forårsaker det noen andre ekstra lyder, for eksempel vinge-klaffbevegelse osv.)
    • Motorbrems (hvis bremsing er et unikt arrangement som er skilt fra retardasjon - som med bil)
    • Motoren senkes
    • Motorstopp
  • Kjøretøyeffekter
    • Miljøstøy (for eksempel røffel, kjørestøy, vindstøy, vannstøy)
    • Hytta (hvis vi hører fra innsiden av bilen)
    • Self-noise (hvis kjøretøyet er stort, tungt, clunky, kanskje det har knirk, clanks eller groans mens du beveger deg)

Dette er bare noen få ideer for å komme i gang. Når du designer for en svært spesifikk type kjøretøy, vil disse avgrensningene være enkle for deg å oppdage. Og vær ikke redd for å gå i detalj - jo mer du vet om et bestemt kjøretøy, desto lettere vil det være for deg å designe for de elementene som gir det aktuelle kjøretøyet sin unike karakter.

Konstruerer kjøretøylyder

Flickr bilde av visualmsg

Nå som vi har samlet våre ideer om de bestanddelene vi ser, kan vi se nærmere på de syntetiske komponentene vi trenger for å designe en lyd for hver enkelt. Det er viktig å merke seg at i de aller fleste tilfeller for bil lyddesign i film, spill eller fjernsyn, brukes en kombinasjon av ekte, innspilt lyd, etterbehandling og syntetisert lyd til å skape billyder. I forbindelse med denne opplæringen bruker vi en kombinasjon av prøver trukket fra Logics bibliotek, samt enkel subtraktiv syntese og etterbehandling.

Trinn 1 - Reverb

For vår første motorlyd, bruker vi følgende:

  • Eksempel: Flyplugger Start og Stopp (Logic Pro 8-bibliotek)
  • Synth: Logic ES1 (Simple Subtractive Synthesizer)
  • Effekt: Space Designer Reverb
  • Effekt: Klippforvrengning (Logic Distortion plugin)

Det første jeg skal gjøre for Engine 1 er å sette opp reverbet mitt i Space Designer. Fordi jeg bruker prøver og syntese, vil jeg prøve å få lydene til å virke som om de kommer fra samme akustiske rom.

  • Legg til en ny Aux Channel Strip i Logic Mixer Window, med Bus 1 satt som Input.
  • Legg til et nytt ordne spor for denne Aux Channel Strip.
  • I Logic's Library Browser, søk etter 1.4s Parkeringsforetak og dobbeltklikk på den.
  • Jeg har kalt dette sporet Engine Verb.

Trinn 2 - Prøve

  • Legg til et nytt stereo lydspor til logikkordningsvinduet.
  • I Logic Loop Browser, søk etter og dobbeltklikk på "Airplane Prop Start and Stop".
  • Fra dette bestemte eksemplet vil jeg bare bruke oppstartslyden, så jeg skal trimme prøven, samt legge til et volum fade til slutten av det.
  • Til slutt vil jeg tildele Aux Send for denne kanalen til Bus 1, ved hjelp av pre-fader send-alternativet. Jeg lager en kort kurve som sender prøvesignalet til Reverb-bussen og fader det ut i nærheten av prøven.
  • Jeg har kalt dette sporet Engine Start.
    • Trinn 3 - Synth

    • Deretter skal vi opprette et nytt spor av programvareinstrument i ordnevinduet.
    • Legg ES1-programvaresyntetiseringsinstrumentet i I / O-sporet for denne kanalen.

    ES1 er en ganske enkel subtraktiv synthsizer. Vi bruker den til å syntetisere kroppens motorlyd. Jeg har skissert mine innstillinger for denne spesielle motorlyden nedenfor, men jeg oppfordrer deg til å eksperimentere for å finne ut hvordan hver innstilling påvirker den generelle lyden.

    Trinn 4 - Synth Setup

    • Velg Sawtooth Oscillator for Primær Osc, og sett oktaven til 16 '.
    • Velg Noise Oscillator for Sub Osc, med Wave Mix satt til ca 75%
    • Sett Cutoff og Resonance til ca 40%, Kjør til 100%.
    • Still Glide-nivået til Langt.
    • Sett LFO til Sawtooth, med en høy frekvens, for eksempel 24Hz.
    • Sett LFO for å påvirke Volum, med intensitet satt til 100%.
    • Sett konvolutten for å ha et middels angrep, og lang forfall, bære og slipp.
    • Sett Stemmen til Legato-modus, og aktiver Ensemble Chorus-effekten.

    Din oppdatering bør se slik ut:

    Motorstartprøveoppsett

    Og en upåvirket lydeksempel:

Trinn 5 - Endelig ruting og blanding

Vi vil konfigurere vår Reverb Bus-ruting for ES1 synthen på samme måte som vi gjorde vår prøve - med Pre-Fader send og volumjustering. Jeg har brukt kurver overfor startlyden, slik at lyden av tomgangsmotoren er stum når begynnelsen skjer, og fades opp når start-prøven fades ned. Til slutt har jeg lagt til Logic Clip Distortion-pluginet til den første Sett inn i Synth-sporet, som bare legger til litt varme og balanse til den generelle motorlyden. Jeg brukte forhåndsinnstillingen "Blues Clipping Guitars" her. Enkel!

Endelig ruting

Trinn 6 - Motor "GO!"

Fordi vi har en mono synth patch med en lang glide, kan vi skape en følelse av bevegelse i avspillingen av motorens lyd. Ved starten av prøven, med synth-muted, starter jeg motorens tomgangsljud. Når oppstartsprøven er ferdig, utløser jeg et høyere notat, som gradvis øker i volum. Resultatet er at motoren lyder som om den sakte kommer opp i fart fra null.

For å lage mer bevegelse legger jeg til noen flere notater høyere på skalaen, noe som vil resultere i en lyd som ikke er forskjellig fra et fly som forlater en hangar. I tillegg kan du eksperimentere med justering av filter cutoff som kjøretøyet beveger seg.

Trinn 7 - Resultatet

Vår endelige lyd er en kombinasjon av en prøve og en synth patch, spilt på en slik måte at det opprettes bevegelse. Vi kan ta dette ytterligere og lag flere lyder, for eksempel hjul som suger, servos beveger seg, eller deler av kjøretøyet rattling når det beveger seg. Jeg oppfordrer deg til å eksperimentere med disse teknikkene for å finne din egen stemme. Jeg har medtatt en Logic Playpack med en bonusprøve og motor til experiement med. Nyt!

Last ned Play Pack for denne opplæringen (10.8 MB)

innhold

  • Logiske kildefiler
  • Lydfiler
  • Synth Vehicle Design

rediger filstørrelsesestimatet